ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 游戏

朔时 玩过 @ 2022-7-6 20:15

系统完美自洽的开放世界GAME。游戏有一个很牛的物理引擎系统,基本上玩家体验过程中能联想到的操作都可以在游戏中实现。光是这一点发散性设计,就比隔壁某国产3A大作强太多。 唯一的缺陷在于100H后的重复体验,基本上每天就是刷人马刷人马刷人马。这一点扣一分。期待明年发售的野炊2能有所改变。

あやねるの笑顔 玩过 @ 2022-7-4 20:12

开放世界类游戏在当下能做到的极致,创意、剧情、音乐的完美融合。 买塞尔达附赠switch,绝对的神作!

泰阿 玩过 @ 2022-7-4 05:38

整个游玩过程都令我感到孤独,没有打通 令人惊叹的作品

天真而感伤的海獭 玩过 @ 2022-7-2 06:15

打十分因为只能打十分

Lovesince 搁置 @ 2022-6-30 21:09

虽然不是我的菜但其开放世界标杆的地位无可置疑

三次元躺平的hakki酱 玩过 @ 2022-6-30 09:28

也是买switch游戏机那一年遇到的神作。在新手村,走出第一座神庙之后就开始意识到这是一部神作,后续80个小时的感受是,这部各方面都很优秀。很难再见到这么优秀的作品了吧。任天堂真的超会的。

creeper 玩过 @ 2022-6-29 16:28

开放世界游戏的标竿之作,剧情也足够打动人心,扣一分是因为部分任务设计的过于不合理,玩到后面内容略显单调。

在风中凌乱的鬼 玩过 @ 2022-6-28 21:59

当年刚买NS光这一款就玩了两个月还没腻

[蜡烛] 玩过 @ 2022-6-27 00:38

海拉鲁登山家/林克时间/回忆刷新静止器的bug一用就降了不少难度,虽然也就打人马用了/地图标拯救路痴/70座神庙3星蛮族套通关,虽然boss战有些水,但是这个地图做的很让玩家着迷(虽然我老情怀玩家)地图越、研究攻略的部分都很有意思,以及包含在塞尔达系列里的悲伤

bangumi大西王 玩过 @ 2022-6-26 23:30

武器耐久是个坏文明

Lluvia 玩过 @ 2022-6-26 23:08

当我急冲冲地打完四神兽去打盖侬时,游戏已经结束了

NanamiChiaki 玩过 @ 2022-6-26 14:47

可能是最接应游戏应该有的样子的作品!

スズヤ ジューゾー / レイ 玩过 @ 2022-6-24 17:59

神作,当之无愧,无论是游戏的可玩性,人设的塑造还是音乐都很无敌

翻车大咸鱼 玩过 @ 2022-6-24 11:34

超神

rayaxu 玩过 @ 2022-6-22 21:19

各种挑战想象力的游戏方式,最大的缺点是游戏过程太过寂寞

YOUQY 玩过 @ 2022-6-22 10:50

旷野之息的独到之处在于它的开放世界有一套完善的底层规则,也就是“涌现式设计”,所有元素的互动都是建立在这套规则之上的。 比如“下雨可以灭火”这一点,其他游戏可能专门为此做了一个“下雨灭火”的触发器,“因为下雨,所以灭火”。而塞尔达则不一样,它不会设置“下雨灭火”这种触发器,而是基于世界底层运作规则,“因为水可以灭火,所以下雨才会灭火”。 这就是塞尔达开放世界如此优秀的原因。

Mustbe球 玩过 @ 2022-6-21 11:00

神仙开放世界

ryuju 玩过 @ 2022-6-21 09:57

重新定义了开放世界。// 玩到了老任做的open air才反应过来,白皮做的开放世界,只是时间地点人物三要素中的地点,只是给主线支线布景,不过是把这些布景分布到无缝大地图上,即便布景强如大镖客,也无法像荒野之息这样,能让人不由自主地用双脚去丈量大地。// 刚玩了会法环,发现也只有日厂能学到荒野之息open air探索感的一点皮毛,而白皮直接把开放世界玩成debuff了,看来能超越荒野之息的就只有2

みなと 玩过 @ 2022-6-20 10:19

设计理念优异,Open air + 化学引擎=∞可能性

SC 玩过 @ 2022-6-19 22:37

游戏史上永远的里程碑