• 碧蓝幻想 Relink GRANBLUE FANTASY: Relink

    2024年2月1日 / PS5、PS4、PC / ARPG

    2024-4-1

    36H通关真结局,品质远超预期。在日系ARPG圈里,画面和动作往往不可兼得。画风优良、演出精彩、音声悦耳、动作流畅,简单几个要求却鲜有作品能全部达到。就在我百般失望的时候,GBFR出现在我眼前。其建模之精致、演出之华丽、动作之流畅,让我大受震撼。每个细节都做到了一流水准,每一帧都感觉经费在燃烧,几乎满足了我对日系ARPG所有幻想,这才是当代该有的作品。更难得可贵的是,它不是空有其表虎头蛇尾的样子货。本来城镇只需要做好功能性据点,但制作组还是提供了不一样的人物,不一样故事,不一样的风景;本来12个人物只需要做成可操作角色即可,但制作组还是为每人都写了外传小故事;本来演出只需要在播片阶段表现华丽即可,但制作组还是把剧情演出融入到跑图里,让玩家操作变成演出的一部分。它那种精致深入到游戏方方面面,一直持续到最后。要说唯一的遗憾,就是剧情太短太简单,不够尽兴。
  • 黑帝斯 HADES

    2020年9月17日 / iOS、Xbox Series X/S、Xbox One等 / roguelike dungeon crawler

    2024-3-30

    无神力第15次逃脱用矛2首次通关,然后第16次热1弓2又通了一次。总的来说难度不算高,BOSS出招都比较固定,打个两三次就懂了。游戏性主要体现在跑图过程中遇到的各种祝福,技能的排列组合会产生各种可能性,但说实话能用的套路就那几个,跑几次就烦了。通关之后是望不到头的刷刷刷,还是先跑为敬吧。
  • ENDER LILIES: Quietus of the Knights

    2021年6月22日 (NS/PC) / PC、Nintendo Switch、PS4等 / ARPG / Live Wire、Adglobe

    2024-3-22

    18H 100%收集通关。低配版空洞骑士。
  • 幻燐的姫将军2:引导灵魂的族谱 幻燐の姫将軍II 〜導かれし魂の系譜〜

    2003-12-19 / PC / シミュレーションRPG

    2024-3-21

    不情不愿给个8分。2代相比1代是巨大的进化,然而剧情发展却是没什么长进,登场势力人数众多,但解决方式都可以归类为“铁拳正义”。孩子不听话怎么办?打一顿就好了。只要拳头够硬,所有困难都会迎刃而解。战棋部分在1代的基础上改了不少,地图和系统更加复杂,可玩性更高,后期角色成型后战略性明显下降,要么就是我方数值碾对方,要么是被碾压,没什么意思。
  • 幻燐的姬将军 幻燐の姫将軍

    2001-04-27 / PC / ファンタジー・シミュレーションRPG

    2024-2-28

    披着黄油皮的战棋游戏。作品各方面是简陋到了极点,音乐配音只有特定时段才有,对话不能回看,事件没有提示,可以说制作组就没想让人好好看剧情,其实他也没什么剧情,就结局来看完全是在为2代铺路。我直到通关都不知道“幻燐”这个词是什么意思。至于战棋部分,好玩是好玩,就是难度设计有点离谱,前期BOSS和部分小怪攻防十分变态,你去打他只有一两滴血,对面两刀送你升天,这种情况只能放个单位上去被动挨打,旁边给他回血,输出全靠远程,如果BOSS的AI稍微高点,我估计很多关卡都无从下手。另外隐藏道具隐藏房间这种也有点离谱,不看攻略至少一半道具是无法入手,虽然我捡的各种星石和暂时强化道具一个都没用过,钱也完全够用。
  • 黑暗之魂 DARK SOULS

    2011年9月22日 (日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ARPG

    2024-2-16

    31H通关。本质是回合制游戏,难度不高,只要选好称手的武器,旅途就步入正轨了。你还记得吗?启程那天,你抬头看到了谁?你低头又看到了多长的路?你初次遇到的强敌是谁?你是否想过要战胜它?你仓皇而逃,又毅然折返。你选择直面恐惧。你有勇无谋,你义无反顾,你自命不凡,你遍体鳞伤。灰心骑士劝你止步,虚伪圣职唯利是图,你陷入迷茫。是谁,光耀了你的路?你开始看清自己,你开始告诫自己,你开始鼓舞自己,你开始一路向前。你跑过飞龙桥,你杀出不死镇,你穿过黑森林,你爬出病村。你不断结识新人,不断拯救故人。你开始健步如飞,你开始势不可挡。古城巨人停不住你的脚步,王城骑士也成了刀下亡魂。你被冠以英雄之名,但仍不停步。你在结晶洞穴空中漫步,你泡过伊扎里斯每一寸岩浆,你用双脚丈量巨人墓地,你甚至攻略了深渊。回过神来,薪王已然倒地,旅途到达终点,你伸手微微一笑,“我们下个时代再见”!
  • 最终幻想4 ファイナルファンタジーIV

    1991年7月19日(SFC) / SFC、PS、WSC等 / RPG

    2024-2-4

    像素重制版19H通关,有点失望。因为主题曲入的坑,但除了主题曲以外其实并没有很惊艳,虽然确实不难听,甚至可以说很应景,就是少了点冲击力。重点是像素重制居然不加配音,明明早期的3D版都有配音......至于剧情,因为过于狗血,加上没有配音,观感甚至不如TGS播的CG震撼。我一句话就可以总结,“有的人活着,他已经死了;有的人死了,他还活着。”
  • 勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

    2017年7月29日 (PS4 日本) / PS4、3DS、PC / RPG

    2024-1-29

  • 勇者斗恶龙XI S 寻觅逝去的时光 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S

    2019年9月27日(NS) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / RPG

    2024-1-29

    81H通关。这游戏实在有太多意难平的点。游戏三章故事能兼顾剧情和玩法的只有第二章,大多玩家玩的最开心的第一章是个没什么“DQ味”的故事。勇者只是通缉犯的代名词,而恶龙更是少之又少,拯救世界不过是一句口号,心里最期待的还是踏上未知的大陆,寻找未知的邂逅。开心是开心了,但这是DQ的乐趣吗?我怎么感觉各种意义上都更像是“八方旅人”呢?而第三章更是灾难,当开放世界真正开放,流程缺乏剧情支撑之后,游戏设计上的缺陷就被完全暴露出来,千篇一律的支线、难度微妙的敌人、草草收场的故事,等级高就是割草,等级低就是坐牢,玩起来是一点游戏体验都没有。人物塑造的槽点也很多,姑且不论配角的渔夫祖孙,明星在整个故事里是真的格格不入,众人都有追随勇者的理由才踏上旅途,或是亲情,或是使命,唯独这货是一句“想让世界所有人绽放笑容”……这是个好游戏,但我实在难以心甘情愿地给出好评。
  • 战女神MEMORIA 天秤のLa DEA。 ~戦女神MEMORIA~

    2014年4月25日 / PC / RPG

    2024-1-3

    32h一周目通关,二周目看了开头就弃了。虽然开始对这作就没抱什么希望,但还是很失望。前6章的体验还是不错的,角色的新鲜感能带来游戏动力,而迷宫探索部分也有点小惊喜,部分解谜设计有挑战性,角色养成也不像战V那样依托答辩,到这为止都还是个好游戏,我玩得很开心。但从7章(或者6章中期)开始就可以看到质量明显下滑,地图大而空,大量无意义通道拖延时间,只能暴力破解的谜题/迷宫,敌人数值随时起飞,而遇敌率又奇高,每次跑迷宫都是坐牢,让人怀疑制作者“脑子进水”的设计随处可见。另一方面,质量下滑也体现在剧情上。无论是一介魔法师还是大天使女武神,诸多反派都只有简单粗暴的两种下场,或是几刀超度,或是纳入后宫,无一幸免。7章之后的故事就是讲老赛怎么去找到那些反派,然后超度他们。你们前面搞得神乎其神,就是为了让我看这个?
  • 巫师3:狂猎 The Witcher 3: Wild Hunt

    2015年5月19日 / PC、PS4、Xbox One等 / ARPG

    2023-12-31

    112H全流程通关。CDPR有意把本篇主线做成这种满世界乱跑的故事,就是为了玩法铺路。本作正确的打开方式其实是主线开图之后故意放着不管,到处开图清支线顺便清问号,支线才是游戏的精髓。时而黑色幽默,时而感人至深,并非什么时候都是好心有好报,也不是什么时候都会恶行有恶果,巫师世界微妙的道德观总是体现在支线的方方面面,是支线撑起了这个光怪陆离的世界。DLC则是弥补了本篇的遗憾,《石之心》体量不大,但剧情和演出的精彩程度远超本体主线,而《血与酒》是对主线结局后续的补完,同时也是玩法上的补完,虽然不及《石之心》,也依然十分优秀,虽然剧情稍微有点难以认同。如果没有DLC,这顶多是个9分游戏,但DLC补上了最后那两块拼图。
  • 纯白交响曲 ましろ色シンフォニー -Love is Pure White-

    2009-10-30 / PC / AVG

    2023-12-2

    除了妹妹以外都推了。通关之后,我一直沉浸在一种纠结之中。这游戏差吗?《纯白》重制之后的画面之精美,角色之动人,演出之丰富,音乐之悠扬,貌似已经具备一个好游戏应有的素质。那这游戏好吗?好像也不尽然。《纯白》的剧本中有大量甚至有些过量的日常描写,但这种日常又不是单纯的流水账,我能感觉到作者试图通过日常描绘“现实中青涩男女的感情逐步发展”这样一种场景。这本来不是一件坏事,但这样做代价是,如果作者不能在有限剧本里把玩家的注意力提高到一定程度,交响曲就会变成催眠曲。更有趣的是,久而久之,女主的魅力会被配角反超。比如在爱理路线,妹妹就显得格外耀眼;在学姐路线,纱凪的存在感远超学姐;在女仆路线,爱理和基友大放异彩……微妙的剧本体验让我一直放着没标记。今天忽然想起一句互联网名言,还挺合适:“这游戏什么都好,就是不好玩。”
  • 光环 4 Halo 4

    2012-11-06 / XBOX 360 / FPS

    2023-12-2

  • 苏菲的炼金工房2 ~不可思议梦的炼金术士~ ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~

    2022年2月24日 / PS4、Nintendo Switch、PC / 錬金術再生RPG

    2023-12-1

    79小时VH通关,一本满足。开放世界,回合制战斗,拼图炼金,熟悉的风景,熟悉的味道,再加上一段节奏超慢的开场,说实话一开始我对《苏菲2》的期待是很低的。节奏太慢,难以坚持。但是,随着流程推进,我发现这种“慢”才是《苏菲2》的醍醐味所在。制作组的地图设计比我想象中要精致很多,一个看似大而空的开放世界,实际上应有尽有,风格迥异的地形风景,时不时出现的峡谷、缝隙、景点,都在告诉你,别盯着你那破任务了,看看这美丽的世界吧。疲惫了,就出城旅行,放松了,就回房搅缸,这才是《苏菲2》的正确打开方式。至于缺点,《苏菲2》的问题主要集中在后期。如果像我一样沉迷搅缸的话,中期开始玩家实力就会和流程脱节,素材基本够用,战斗也无压力,导致出城的探索欲不如前期,越到后期越明显。我试图通过提高难度去增加游戏体验,结果最后甚至能压着VH难度的最终BOSS打,有点离谱。
  • 伊苏VIII -丹娜的陨涕日- イースVIII -Lacrimosa of DANA-

    2016年7月21日 / PSV、PS4、PC等 / ARPG

    2023-11-12

    神作。(剧透警告)康德有句名言:“高尚的意志之所以高尚,不是看他达成的效果。一个人即使尽了最大努力而一事无成,她也仍然因其自身而闪耀光芒。"诚哉斯言,丹娜之所以吸引我,大概就是因为这种高尚的意志。王国面临灾难,即使被千夫所指,即使明白人生如梦,也要迎难而上,也要坚持反抗命运。意志跨越空间,超越时间,把孤岛求生变成人类反抗命运之赞歌。另一方面,作为ARPG,本作具有近乎完美的动作系统,玩法多样,却不复杂,大多数行动都能直接衔接,极为流畅。即使动作苦手,也能用亚特鲁的横扫一招鲜吃遍天,而稍微擅长的玩家就可以享受如舞蹈般的战斗体验。抛开动作系统,仅仅以一个观众的身份享受世界也是相当美妙的体验。就像《刺客信条》能玩成旅游大片一样,本作风景之好、配乐之好,仅仅是简单切个夜晚在原野闲逛也能被治愈。在现代已经很难找到一部像《伊苏8》这样的JRPG,且玩且珍惜。
  • 鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团 ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団

    2016-06-23 / PSV、PS4、NS、PC / DRPG

    2023-10-21

    后日谈打到一半搁置了很久,估计不会再捡起来了,直接标记吧。一个很有趣的黑童话故事。人类只有认识到自身本质才会蓦然回首,有人不知悔改,有人无动于衷,有人愤愤离去,有人一笑了之。各种各样的人做出各种各样的选择,却殊途同归走上了名为悲剧的不归路。但人类的悲欢并不相通,失败既可以成为一个笑料,也可以成为一段佳话,关键在于当事人对待事情的态度。游戏里大多数故事结局的语气都是戏谑的,但也存在温暖的部分,这估计就是剧情亮点之一吧。玩法方面不想多说,迷宫探索和旅团编成确实有趣,但剧情日常卡迷宫探索和后日谈强制刷刷刷的设计实在不敢恭维。
  • 光环 3 Halo 3

    2007年9月25日 / XBOX360 / FPS / Bungie

    2023-10-20

    玩完这部已经可以得出结论了。不是游戏不够好,是我不适合这个游戏。游戏设计相比前两作有了巨大进步,但依然无法打动我。
  • 恐怖美术馆 Ib

    2012年2月27日 / PS4、PS5、Nintendo Switch等 / RPG

    2023-10-18

    5小时通关。与其说是恐怖游戏,不如说是治愈游戏。游戏中的恐怖主要来自声音和追逐战,画面更多是带来诡谲的氛围,而没有带来太多惊悚。当IB遇到Garry后,玩家能明显感觉到作品基调由压抑转向治愈,宁静忧伤系BGM的加持下,两人的互动显得极为暖心。
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2023-10-2

    如果生命的意义的在于有限,那么不死就仅仅是场空虚的悲剧罢了。
  • 光环2:周年纪念版 Halo 2: Anniversary

    2014年11月14日 / Xbox One / FPS

    2023-10-2

    我是谁?我在哪?我要干什么?你们是谁?为什么你们心态转变那么快?为什么故事只有一半?我是不是在玩跑酷游戏?
  • Noble Works のーぶる☆わーくす

    2010-12-24 / PC / AVG / ゆずソフト

    2023-9-9

    被埋没的佳作。说到柚子社,很多人都有属于自己的回忆。新人惊叹于制作之精致,老人感慨《夏空》之后无柚子。众人乐道的诸多回忆,却鲜有出现一部作品--《NW》。或许是因为其兄弟姐妹们的名声过于响亮,《NW》一直不温不火,直到今年我才注意到这款作品,真是相见恨晚。《NW》有一个很大的亮点,“慢”。这是一种张弛有度的“慢”,时而严肃,时而欢乐,不是一味灌水,而是有考虑玩家感受与角色塑造的精妙安排。这并不会让文章变得发人深省,但得益于这种“慢”,平面角色变得立体,花瓶被赋予灵魂,充满个性,显得无比美丽。《NW》就是靠着角色魅力和日常打动了我。其实很多时候,我不需要什么深仇大恨、你死我活,剧本只需要找到心中最柔软的那个点进行输出,即使是最平淡的日常,也能留下深刻印象。
  • 姬狩—魔王再临 姫狩りダンジョンマイスター

    2009-04-24 / PC / 迷宮陣取り系シミュレーションRPG

    2023-9-3

    强行走向俗套的作品。剧情以主角失去力量开局,魔王为了复活,王女为了封印,骑士为了守护,青梅为了奉献,族长为了繁衍,反派为了称王,各方立场、目的不尽相同,稍稍组合就能上演一场不输《天结》的史诗大戏。然而很令人失望的是,制作组把所有人物都设计得很“轴”,动机始终如一,纯粹到不加掩饰的地步。骑士不断带部下来送人头,青梅直言“正面上我啊”,反派把“请怀疑我”写在脸上,诸如此类的情节层出不穷,硬是把一手好牌打的稀烂。剧情我只看了王女和成年莉莉的LAW路线,虽然转折有点僵硬,但至少结局还是让我满意,月下王女的CG绝美。抛开剧情,《姬狩》迷宫玩法倒是意外惊艳到我。与日后作品相比,《姬狩》的设计确实显得过于简单粗暴,但单位全靠抓,合理分配单位巧妙通关这种玩法让我非常欣赏。尤其是前中期的某些关卡,考虑站位、属性、射程的以弱胜强非常有趣,可惜后期又变成数值碾压游戏了。
  • 斗神都市3 闘神都市III

    2008-11-28 / PC / RPG

    2023-8-27

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  • 英雄战姬GOLD 英雄*戦姫GOLD

    2014年3月28日 / PC / 美少女英雄に囲まれて世界を征服する地域制圧型SLG

    2023-8-18

    低配版《战国兰斯》。虽然已经完全忘了剧情,但依稀记得当时连续三天高强度推图的经历,很是快乐。这作最为成功的地方就是设计出名为“世界”的游乐场,玩家只需要沉浸其中尽情玩闹即可,剧情什么的都可以忽视。因为其余部分设计只能算三流,主线缺乏爆点,人物众多但每个描写都不够深入,个人故事又有各种各样的条件卡着,体验很差。战斗部分前期很新鲜,但后期套路成型后就成了坐牢,不如玩家自制的mod好玩。