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月姬 -A piece of blue glass moon- 月姫 -A piece of blue glass moon-
2021年8月26日 / PC、PS4、Nintendo Switch / Visual Novel (伝奇ビジュアルノベル)
2023-3-12
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魔法使之夜 魔法使いの夜
2012-04-12 (PC) / PC、PS4、Nintendo Switch / Visual Novel (伝奇ビジュアルノベル)
2023-3-12
约莫两年前玩过这个作品,当初打完之后的感觉大概是写得很浅。而后打了月姬r之后越发觉得型月这三部gal感觉魔夜是写得最普通的,不够「深」,为什么蘑菇说这是他少数拿得出手的作品之一呢?现在入正后,花费了更多的时间重新游玩了一遍,无论是说这两年阅历的增加还是心态的变化还是别的什么,总算能够明白这个作品的杰出之处,能够体会到蘑菇那句「玻璃制品般的作品」究竟是从何而来的了。它太纯粹了,故事是纯粹的,角色是纯粹的,他们虽然异质,但是真实,但是动人。他们的理想与执念,他们之间的关系无不令人感到钦佩,无论是从写作的意义上来说还是阅读的意义上来说都是如此。魔夜的句子实在是过于纤细,角色间的对话是那样充满美感,值得反复咀嚼品味。它的「内涵」并非像fsn与月姬那般直白,而是需要细细品味蘑菇的每一句台词才能体会到的深邃。这次打完之后愈发因自己两年前浪费了一个好作品而感到遗憾 -
逆转裁判3 逆転裁判3
2004-01-23 (GBA) / GBA、NDS、Wii等 / 法庭战斗AVG
2023-5-18
逻辑严密且完美运用奇幻设定的推理,几乎空白的感情线却能用短短几句话调动起玩家的情绪,实在是一部令人叹为观止的完美作品。 -
幽灵诡计 ゴーストトリック
2010-06-24 / NDS、Android、iOS / AVG
2023-7-25
yuzu模拟器通关( 即便被掉帧和渲染错误折磨了不少 但是我还是要说 我想删除记忆再打一遍( -
大逆转裁判2 成步堂龙之介的觉悟 大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-
2017-08-03 / 3DS、iOS、Android / 大法廷バトル
2024-2-7
2-1有点意思,2-2小拖,后面三章神中神,伏笔全部收上,自己才意识到原来前面七章埋了这么多伏笔,最后居然全部串了起来,不仅如此,一直在吐槽拖且无聊的前面的剧本原来把每个角色都塑造得非常有趣,惹人喜爱。最典型的大概就是老福了,福尔摩斯一直觉得有点憨批,可是自己却莫名依赖着他,感觉要是有什么地方推进不下去了他肯定就会在一旁提供他的推演小剧场,这真的是文字的魅力。本作在致敬福尔摩斯探案集上也做得非常有趣,无论是案件的对照还是部分文字细节的暗示彩蛋,在1相对枯燥的主线很难注意到,但是在2这样精彩的故事之中,大概是因为思考也活跃了起来,自己能很快注意到这些细节,甚至是不是还能回想起1里面的那些彩蛋。以及最后不得不提的,这作的女人都好好看啊我草,每一个都在我的xp上跳舞55555 -
幽灵镇少女 第一季 ghostpia シーズンワン
2023-03-23 (Nintendo Switch)、2023-08-22 (Steam) / iOS、Web、Nintendo Switch等 / デンシ・グラフィックノベル
2023-11-30
感谢flankoi老师的翻译。//一个绘本,加一点血腥暴力,加一点狂气电波,加一点百合,就是如此献给青年人的童话吧。我在这样一个没有未来的世界下,扮演着最可恶的混蛋,带着微笑探寻着自己与这个世界的秘密,在其独特且疯狂的文字配合下,真正意义上是在「游」玩这个游戏。破旧电视、漫画分镜的特色演出更是让游戏符合那迷人气氛,唯一对其有意见的大概是我那垃圾电脑的风扇罢。在血浆弹孔和积雪之下,故事也能将温暖传递给我,让我思考起现实的种种,各种意义上想感叹一句,愛だよ、愛。还有season2?只要不拖9999年就算胜利(bgm38)。 -
Hira Hira Hihiru ヒラヒラヒヒル
2023年11月17日 / PC / ADV
2023-12-13
8.5/10。年轻人的第一部烂户口。打之前只是看到你班关注度高就去整了一份,简介都没仔细看。在刚跑完刚开始的那些章节大概对基础设定有了个概念,反而觉得有点古板,毕竟前不久刚在隔壁轻小说那边吐槽病重系是不是走到尽头了。虽然话这么说,这部作品大概和传统病重系差别没啥相同之处。设计了如此一个奇妙的病症,充分利用这个病症引申出了大量不同思考点,在给出自己的答案的时候诱导读者去思考,设计的选项用最简单残酷的方式拷问观众,与此同时将每个小故事、两个主角的主线中的温柔与痛苦用最简单的方式展现出来,很轻易地让观众动容,而这一切都可以归结到作者本身文字水平的高超和思想的深邃,以及充分理解的短篇文字游戏应该如何控制节奏展现故事的魅力。可以说除掉没有美少女这点本作简直把我喜欢的文字游戏的点全部占了。非要挑刺的话大概只能是正光发病和结尾让我觉得有些仓促吧……但这真的不重要( -
Ruina 废都物语 Ruina 廃都の物語
2008年12月24日 / PC / GameBook型RPG
2024-1-20
一周目通关,其他线路故事靠睿站云的。之前一直不喜欢玩日式rpg,比方说最终幻想经常迷路然后死档,自己也没有良好的存档习惯,玩这个游戏也老是不小心挂掉然后回到几个小时前的记录,最后还是整了一个修改器在危急时刻可以避免自己坑自己才通完一周目。但是除开这些,游戏的设计应该算是非常符合我的习惯和胃口,不会随机遇怪地图也是点击交互所以不会因为迷路死档,文字量大且文辞美得非常有感觉一直推动我玩下去,以及即便我一周目打完几乎可以说啥也没懂也能体会到的史诗感。现在了解完了整个故事的脉络与设计,更是想赞叹:「啊原来这个游戏不仅是有史诗感,这就是一部宏大的史诗啊。」当然也有随之而来的遗憾:「如果写成小说多好啊。」碎片化的叙事如果没有别人整理自己就算四条线全通也不会理解这个故事吧。但是无论如何,这真的是一个非常有趣、精致的游戏。重制版发布之后再体验一遍吧。 -
时空轮回 Ever17 -the out of infinity-
2002年8月29日 (Original DC/PS2) / DC、PS2、PC等 / AVG / KID
2024-5-25
9-9.5/原来ever17是一个炼铜游戏,啊啊我已经理解一切/22h通关,感谢ios上了psp模拟器。不知道是不是在玩这个游戏之前已经接触过石头门幽灵诡计这样的作品,打完之后没有玩那两款游戏「直接的震撼感」,而是很简单清晰的「佩服」感。02年能设计出即便放到现在看设定也非常潮的故事,如此严丝合缝的情节更是能看出作者想法的细致。自己的不满大概是相比幽灵诡计缺乏代入感(来做三明治!虽然后面看来日常很多是伏笔但是我打完的时候好多日常都忘记了,去看解析视频才想起来的),相比石头门缺乏一点情感上的高潮(打完回忆下来打动我的情感好像只有月海线ge,空线甚至让我觉得有点八股)。但是反过来想meta+时空轮回这不是这两个游戏的结合体吗,而且元素好像更多啊?等等,我怎么感觉越回味这个游戏越牛逼啊?大概就是这样,对我来说ever17大概是一个越回味越有趣的游戏吧。 -
塞尔达传说 缩小帽 ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし
2004-11-04 (日本) / GBA / AAVG
2024-4-24
bk的第一款塞尔达()。好玩,我还能说什么呢。我还是很路痴的,在这游戏上迷路的情况还是相对来说比较少。虽说有迷宫,但是实际设计出来好像就只有一条路走,倒是没有再迷宫里面成为无头苍蝇,但是收集幸福碎片的结果的时候就过于折磨了。怪物设计得很有意思,解密也是如此,一不小心就玩到凌晨五点。非要说的话不喜欢骑士,这东西比boss还难折腾。不过脱离了攻略这玩意就太难了吧……我打第三个boss的时候还没点分身加速,实在是给我难晕了。不管怎么样,它真的很有趣啊(已词穷)。 -
灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议 パラノマサイト FILE23 本所七不思議
2023年3月9日 / Nintendo switch、PC、iOS等 / ホラーミステリーADV
2024-5-1
刚出民翻的时候玩过一段时间,但是莫名其妙掉档了就直接删了,出了官中之后在手机上下了一个,昨晚凌晨四点半通关。怎么说呢,游戏本身很有趣味性代入感,剧情设计可以说完美利用了设定,非常有巧思。但是另一方面对于「恐怖」这一要素的展现非常微妙,感觉除掉jump scare就没有什么别的东西了。以及后续设定展开有点操之过急的意思,前科杀人犯发布大规模杀人预告强行将故事压缩在一个白天和一个晚上,感觉稍微放缓一点展开会更有神秘感。另外要是解密的引导方面做的更好一点就好了,比如长时间不操作就暗示一下下一步操作是什么、没有全部点完就不允许退出当前场景之类的……中途很多地方查了攻略也没搞明白自己到底是哪里差了一步,研究半天发现是有一个对话没点干净或者忘记点一下思考……最后呃……jump scare真的受不了,半夜被吓到在床上跳了一下撞到了床板头痛了半个小时这游戏肯定要负责