• 最终幻想7 ファイナルファンタジーVII

    1997年1月31日(PS) / PS、PC、PS4等 / RPG

    2023-4-27

    7h,Fort Condor//基础教程直接放在里地图内,自然融入,没有破坏沉浸感,比如武器店二楼关于战斗的教学//有很多整活的小环节充实流程,游玩时的新鲜感是常在的。但有个别考验操作时机的就比较折磨人//有不少即便放在今天也称得上有吸引力的演出,例如利用战斗系统来渲染萨罗菲斯的强大。即便是粗糙的模型也能依靠动作正确传达情感//隐藏要素好多(
  • 健身环大冒险 Ring Fit Adventure

    2019年10月18日 / Nintendo Switch / Fitness game

    2023-4-27

    玩健身环最痛苦的经历是几个月没运动之后重新复建的过程//复健到30强度了
  • 博德之门3 Baldur's Gate 3

    2023年8月3日 / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / RPG

    2023-4-27

  • 最终幻想14 晓月之终途 ファイナルファンタジーXIV 暁月のフィナーレ

    2021年12月7日 / PC、PS4、PS5等 / MMORPG / スクウェア・エニックス(CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅲ)

    2022-12-23

    2600h//主线后期无法自洽,除非倾听感受之余放弃思考,否则纯粹的折磨//2分给悖论,1分给雷云火苗延长,1分给三连和激情积蓄,1分给醒梦//风女人开荒成本大,被迫切了咏速;过本时发现黑魔记录才个位数XD;过本出笛子还roll到了,毕业!//无人岛?空岛6.0!不过从另一个方面说明了,mmo圈养下推广新内容的便利性,粪如双色fate和空岛,加点限定奖励就行!//5-8摆了,开服浅发了版本财
  • 饥荒 联机版 Don't Starve Together

    2014-12-15 / Nintendo Switch、PC、Mac / ACT

    2021-12-29

  • 侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V

    2013年9月17日(PS3/Xbox 360) / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / AAVG / Rockstar North (Rockstar Games)

    2021-11-8

    模拟犯罪生活之余造了一座城//但除了核心目的外的交互做的很粗糙,和路人的互动只有辱骂→动手//为了流程将大型犯罪的成本压低(躲两分钟就无罪),而通缉系统对于犯罪的奇怪判定(杀人=斗殴/看不见等于没发生)又会进一步让玩家的道德感降低//有很多意外的惊人细节(电台电视影院),车辆型号众多,手感随场地变化,被破坏后模型和功能都会有所变化(上下车灯只坏一个),堆料独一家
  • Apex 英雄 Apex Legends

    2019年2月4日 / PC、Xbox Series X/S、PS5等 / FPS, Battle Royale / Respawn Entertainment

    2021-10-27

    高机动性,ttk被进化护盾延长,功能性的技能催生对枪之外的战术//标记系统完善实用;进化护盾鼓励玩家积极交战;爬墙和绳索契合了高机动性;复制器的轮换鼓励特定的玩法,偶尔能减少重复感//赛季宣传片是亮点//扫不如看,看不如听//单排总要被4800摆烂人折磨,遇到这种一碰就碎还没意识的队友,最好开始考虑这把怎么进圈能少掉点分了//暗影大逃杀就是二保一,瓦鸡和机器人适合老板位
  • 桌游模拟 Tabletop Simulator

    2015年6月6日 / PC、Mac、Linux / 模拟

    2021-8-13

    基本的洗牌抽牌移动棋子都能满足,也有换p隐藏手牌的能力;远程联机延迟好高,开了加速器和梯子也时常抽风到999延迟,结论是只能当线上的替代品,以及规避版权玩免费游戏//想试试自己做mod了,用来做演示说不定还挺合适的
  • ZELDA无双 灾厄启示录 ゼルダ無双 厄災の黙示録

    2020-11-20 / Nintendo Switch / ACT

    2021-7-25

    体验版//if线,小白守护者从未来穿越到玩家所处的灾厄爆发前//无双地图限制太多,战斗以外的收集要素一般//还是轻/重攻击组合那一套,但林克太笨了(干脆不穿防具,在过场动画整活),英帕的标记敌人→回收印记→叠分身的机制比较有趣,二层大接攻击接三层大,速清三波怪干净利落//完美闪避/盾反还原的不错,席卡石属性杖用起来也很舒服,但瞄准手感粪//vh下第二关守护者我初见硬杀,游戏不难//可以一玩
  • 皮克敏3 豪华版 ピクミン3 デラックス

    2020年10月30日 / Nintendo Switch / AIアクション

    2021-7-25

    野外的锁定和瞄准非常不方便,不过到了boss的时候干扰会少很多,操作起来就没那么糟心了//多路操作的问题在于,一是遇敌后,扔皮克敏的速度限制了你快速操作后切换回其他路的可能性;二是很多地形需要两个古牌星人才能完成收集,这也限制了三路操作(一路一个古牌星人带皮克敏)的可玩性//虽然有诸多不便之处,但本身和设定契合的玩法能带来更强的沉浸感,日志里的文字也彰显了角色个性和世界观下皮克敏的迷之可爱w
  • 中土世界:战争之影 Middle-earth: Shadow of War

    2017年10月10日 / Xbox One、PS4、PC / ARPG

    2021-7-25

  • 异度神剑2 ゼノブレイド2

    2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG

    2021-7-11

    advance/51h//探索奖励被卡场景技能//配乐旋律易记但不一定与环境契合,经常喧宾夺主//贴图糊爆,中近景雾蒙蒙一片毁观感。靠远距离的层次感挽回意境//视角问题颇多,第一人称镜头不跟随跳跃,远了就卡墙瞬移,易用性甚至不如02年的阳马//避免高等级敌人/自动拾取等基本功能竟然放在季票奖励里面,而且领取后才生效,比ff7re的各种钻洞演出还要恶劣//部分演出充满尴尬的笑点//人设暴露过度
  • 超级马里奥阳光 スーパーマリオサンシャイン

    2002年7月19日 / NGC / 平台动作

    2021-7-10

    39太阳+69币//右摇杆腰射又没有准度,瞄准的话却又是左摇杆调整视角,难以适应。射击体验很糟糕//远跳给吞了,感觉自己像个残疾人。但好在角色起步很快,可以原地后空翻+喷水能来高度缺陷//习惯了喷水调整位置之后是能感受到角色性能的强劲//主城区令人不满的是提前清扫了高处却拿不到对应太阳的设计//上一作还是马64,不应该忽略时代因素的。今天看起来不尽完美的视角远超同世代主机上的其他游戏了。
  • 空洞骑士 Hollow Knight

    2017年2月24日 / PC、Nintendo Switch、Xbox One等 / Metroidvania

    2021-6-10

    一周目/57h/109%//银河城最核心的还是探索,对于过分强调跳跃和战斗的白宫与万神殿,反而乐趣少了很多//对于个别角色能带来有棱角的叙事//机制的解放,数值的提升,以及玩家自身的进步,带来了一段难忘的体探索验//听说苦痛之路后拾起来试了试,结果3h后反而是因为疏于战斗被送回了长椅。平台跳跃的部分碍于视角,大部分时间都是在探路和试错,再加上保留了主线部分的手动回血,整体节奏较为拖沓,非一流
  • 咚奇刚 热带冻结 ドンキーコング トロピカルフリーズ

    2014年2月14日 / Nintendo Switch、Wii U / ACT

    2021-5-28

    卡带丢了,暂时搁置//充满速度与力量感的加速起步,与后续踩头起跳的速度奖励,使熟练之后的闯关流畅且优雅//隐藏尚可,但体感上主干道不如rare时期的dkc来的指向性强,没法凭着感觉一路走到底//主题感依旧强烈,第一方的配乐的契合度上毫不含糊//只带dk本体的k关才有点挑战的感觉
  • 任天堂明星大乱斗 特别版 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

    2018年12月7日 / Nintendo Switch / FTG

    2021-5-28

    今天又发现一个好处:大乱斗能同时哄住好几个小孩,其他两家做得到吗?做不到的(摇手指
  • 秋之回忆 二重奏 Memories Off Duet

    2003年3月27日(PS2) / PS2、PC / 恋爱冒险游戏

    2021-5-28

  • 女神异闻录4 黄金版 ペルソナ4 ザ・ゴールデン

    2012年6月14日 / PSV、PC、Xbox One等 / RPG

    2021-5-21

    平铺直叙,配乐唤不起玩家情绪,战斗中缺乏足够的反馈来弥补内容的不足//目前体感,p5是把p4g的反馈做好(战斗动画和音效),时髦度拉满,开头小高潮安排上,主线迷宫流程用了心。核心是极为相似的//已经接近昏睡游玩了.....
  • Mini Healer

    2020年4月24日(EA) / PC / RPG

    2021-3-26

    简单的底层机制教学后,就是直面boss了//实际体验远比标题的healer来的丰富,因为除了奶妈本职的治疗之外,还要负责驱散各类debuff/buff,甚至还要像团队领袖一样直面机制,去走位和选择目标//尽管我选择的是比较偷懒的德鲁伊,群体/单体HOT+两段式的延迟治疗+瞬发单奶+抗性buff,但操作量仍然压得密集,断蓝/漏驱散/走位失误时有发生///缺点是节奏太快,没有思考的余地,压力太大
  • 火焰之纹章 风花雪月 ファイアーエムブレム 風花雪月

    2019年7月26日 / Nintendo Switch / SRPG

    2021-3-7

    三周目女号金鹿线//主线超难主要是基于等级压制带来的速度差惩罚,但不ban骑士团还能维持在可接受的难度(也第一次利用拉近和冲撞让吉尔伯特没有被打撤退//dlc困难是绝佳的教学关,能让玩家理解战斗相关系统//茶会和失物是驯化玩家的过程,但若是因为玩家没有花精力在支援对话上,那连塑造角色的唯一优点也缺失了,就是纯粹的粪系统//通三线后就应该让玩家可以用pt买全支援,再玩都是重复内容,纯属拖时长
  • 旺达与巨像 重制版 ワンダと巨像

    2018年2月6日 / PS4 / ACT

    2020-11-14

    攀爬需要按住r2确实能增添战斗的紧张感,但说实话,正常爬墙的时候,这种操作只让人感觉糟心//无趣的boss战,第一次玩确实很酷,但酷完之后直视内核,确实很单调无趣//地图并不大,跑图时间也不算长,尚可接受。但我还是希望能在空旷的世界里增添一点内容,而不是用找焦点的孤独感去糊弄玩家//骑马加速也是的操控也是别扭绝了//播片的信息量极少,全都是慢速凸显的“庄严肃穆神秘”,手段这般贫瘠羸弱,笑死
  • 火焰之纹章 新·纹章之谜 ~光与影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~

    2010-07-15 / NDS / SRPG

    2020-11-7

    有属性克制,这才是我熟悉的火纹!//老游戏的相对来说不人性化的地方会多很多//sfc和fc的旧机制只能图个新鲜,或者是作为火纹系列进化演变的参照,可玩性是不如重置的这作//所有游戏的最高难度都是喂屎难度。这一作似乎命中与否的随机数是在回合开始确定的,所以sl单次攻击没战略意义,但AI的逻辑比较好判断,可以通过合适的切换被克制武器拉敌人,有一点挑战性,这作的h5也比觉醒的lunatic难度有趣
  • 超级马力欧兄弟3 スーパーマリオブラザーズ3

    1988-10-23 (FC) / GBA、FC / ACT

    2020-11-6

    又是一次飞跃,通过狸猫的升空更好的使隐藏要素“上天入地”//明显跟手了很多,恶心程度是在下降的//gacha破坏了过关后的奖励时间,哪怕游戏内免费的也会是败笔//关卡的主题感进一步提升,环境要素能更好的被区分,辅以大地图,更为直观//每一个服装其实就对应了一个玩法
  • 神界:原罪 Divinity: Original Sin

    2014年6月30日 / Windows、Mac OS X、Linux等 / RPG / Larian Studios

    2020-10-15

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