• Muv-Luv マブラヴ

    2003-02-28(CD版) / Nintendo Switch、PC、Xbox 360等 / ADV 超王道学園アドベンチャーゲーム / âge

    2024-2-7 / 标签: 2003 AVG

    (5.5/10)正版,跟随全结局攻略。游戏与现实的机战对比让人想到高达0080,机种设定大概是启发了进击的巨人系列。想夸的视觉制作不包括较为廉价而老旧的场景和恐怖谷效应的杀马特人设,而是画风、镜头等多样化的冲击性演出效果和动画转场。EXTRA篇的日常值得借鉴的是比较好玩的细节互动,实质剧情质量挺糟糕的,喜剧方面过于滥用无厘头展开持续破坏框架严谨性(尤其是冥夜的影响),间接使得相对正经的文戏铺垫丧失了说服力而显得可有可无,依赖烂俗的媚宅桥段更不能使人物塑造出色(反而是女主沦为配角的彩峰线和榊线有弥补空间,但榊线后期水平更次),仅勉强完成了铺垫的功能性;UNLIMITED篇挽回了一些评价,至少战争和平的生死观反思和数据与布局的思考能看出创作态度还算端正,可惜多停留在侧面描写,结局分支后草草收尾。steam版麻理茉的BE被删并了,H画面全砍了倒是影响不大。
  • 海猫鸣泣之时咲~猫箱和梦想的交响曲~ うみねこのなく頃に咲 ~猫箱と夢想の交響曲~

    2021年1月28日 / Nintendo Switch、PS4 / AVG

    2024-1-30 / 标签: AVG

    大愚若智,神作的废墟。伪装成珠穆朗玛峰的马里亚纳海沟,是我对海猫游戏系列的最终感性评价,或者“诡计”揭秘。龙骑士07,在“虚伪”和“傲慢”中把自己玩死的脚本家,占据至高无上的作者权用强词夺理的低智废话掺进混有假话的真话;每次的角色塑造、时空延展、主题增添、文字修改、结构嵌套、出典补充、伏笔回收,都可以随后贱笑着碾碎,感动与愤怒也只是被一再解构到虚无的消费品;无节制地用后现代花样挑衅读者、嘲讽玩家,反复哄骗到这堆完全由自己掌控的垃圾海中搜寻可有可无的真相;270万字文本将作品缔造为空前绝后的行为艺术,不仅是对“创作”概念和作者毕生杂学的全面亵渎,也是对玩家精神烂若披掌的PUA。落入虚构态的人证明了视听演出的欺骗永远有效,识破真实态的人却尽数体验了羞辱并浪费了巨长无比的人生时光,真正的颠倒黑白。一念天堂,一念地狱。真正的粪作和真正的神作的确仅有一线之隔。
  • 海猫鸣泣之时散~真实与幻想的夜想曲~ うみねこのなく頃に散 〜真実と幻想の夜想曲〜

    2011年12月15日 / PlayStation 3 / サウンドノベル

    2024-1-30 / 标签: 2010 AVG

    (3/10)故事①由作者从无到有地创造和控制②本就存在而作者仅负责书写。编撰反抗命运的故事时作者要谨慎地隐去自己使角色呈现自发行动的样貌,才能说服读者看作②;而海猫硬生生将①的可能性一路拉升到0.9的循环。若真有“爱”,何必建立在PUA的结构上?若营造真实幻想的二律背反,为何废话连篇闪烁其词?若为了最后的炫学大战,以往的百万文本意义何在?若真想结束,为何反复强迫角色不情愿地跳入漩涡?观测/被观测、讲述/被讲述自相矛盾的作品中,内部无节制的解构使外围碰不到的边界更加清晰→叠多少叙事层都跳不出名为作者的牢笼,于是角色的反抗探索只是提线木偶的AI笑话。混淆真相是失败的,所有问题仍指向统一有效的答案:“龙骑士07”。拖泥带水的无力只让人感到解脱,到头来贯彻的只有作者既当又立的虚伪。两分加给优秀制作。将玩家的情绪反复消费到一滴不剩,海猫倒也算真正的“脱宅作”。
  • 海猫鸣泣之时 咲 うみねこのなく頃に 咲

    2019年10月4日 / PC

    2024-1-30 / 标签: AVG

  • 海猫鸣泣之时散 うみねこのなく頃に散

    2009-08-16(EP5连载开始)、2010-12-31(EP8连载结束) / PC / ADV

    2024-1-30 / 标签: AVG

  • 海猫鸣泣之时 うみねこのなく頃に

    2007-08-17(EP1连载开始)、2008-12-29(EP4连载结束) / PC / AVG

    2024-1-30 / 标签: AVG

  • 海猫鸣泣之时散 episode8 - Twilight of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode8 - Twilight of the golden witch

    2010年12月31日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-30

    「重制版」海猫鸣泣之时:最终季.完结篇(后篇)加长版2.0~后日谈:│▌plus。篇幅长到难以想象的EP8是整个海猫系列的缩影。恰当的解构可以获取辩证性思考的看待角度,以从无意义中建立意义;而过度的解构会诞生名为“虚无主义”的黑洞,将前后的一切内容与解构手段一并吸入,形成无法破除的死循环。海猫正是在探讨推理小说发展史中“后期奎因问题”阶段的过程中不加节制地把作为手段的解构当做了目的,所以真实与虚假的连锁外更大的虚假将其中一切意义消解。EP8前期证明了以上情况属实,后期这场毁天灭地五彩斑斓翻江倒海的“诸神之战”超展开大概是尝试以井喷的点子超越虚无主义的吸速达到负负得正的效果,但龙7以往反复挑衅读者的傲慢回旋镖打回了自己身上,只造出了有意义的“感动”幻象,落幕后空留一地鸡毛和崩盘的行为艺术景观。“在我书写的故事中,你可以自由的飞翔。”这句话你还有脸说吗?
  • 海猫鸣泣之时散 episode7 - Requiem of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode7 - Requiem of the golden witch

    2010年8月14日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-29 / 标签: AVG

    「重制版」海猫系列自此已经做到了为续写而续写(ep4)→为观剧而观剧(ep6)→为BE而BE,ep7和内容一样就是个被消费殆尽后还在魔女操控下继续运转的意义不明的舞台装置,龙7继续套上自我指涉的皮(就像每集开头的“反正...”)在套娃中乐此不疲地输出恶意,这次干脆直球“不要去理解,会头疼”地放弃了逻辑。真实幻想的解构、作者读者的主题已经止步不前地被排列组合地复述了无数遍,这种消费点子、消解意义的态度(前一秒牺牲下一秒就复活,上一步声称故事结束下一步就强行续写;先在空降新事物中盗用旧事物模板,再随缘加点联系伪装成伏笔的回收;从棋盘世界压榨到上位世界,从实数空间压榨到虚数空间,“你不干,有的是帕鲁干。”)真的骂累了,这次引入战争历史下次就可以是外星人入侵。还在坚持的我也快变成行为艺术的一部分了。连观众席的掌声也被滥用到不痛不痒的程度了,你tm差不多得了。
  • 海猫鸣泣之时散 episode6 - Dawn of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode6 - Dawn of the golden witch

    2009年12月31日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-28 / 标签: AVG

    「重制版」越,来,越,冗,长。ep6最成功的诡计是让我误以为龙7病好了。开篇关于缘寿和八城所处目前最高叙事层(读者和作者)的补全来自ep4主页tips栏“航海者”和“造物主”的伏笔,如果以往铺垫质量够好此时作品已向超神作领域进发,可惜引申出的“伪书”等文字设定如今只为支离破碎的文字游戏缝了最后一层“观测”框架,与优秀音画演出搭配最后一次暂时将海猫救回了及格线以上。现在已有人类方19+魔女方26+缘寿方3=48名主角,脚本家来回横跳地输出超长篇废话,每个部分各干各的(“子女对父母的诀别→破壳后的离巢”是ep34就该补的主题)。到头来仍以最恶心的障眼法诡辩、中二魔法大战与关键词复读继续硬拖内容时长,每个叙事层都很拉跨。“无意义”的自我指涉看笑了,仿佛承认了缺点但就是不改于是缺点就不算缺点了一样。“希望作为读者的你也能思考”,我希望身为作者的你赶紧去死啊!
  • 我的小鲨鱼

    2024年1月23日 / PC / 休闲

    2024-1-27

    Warma制作的免费小游戏,比较传统的meta(元游戏)和心理恐怖。体量这么小也没什么好说的,但必须要提的是配音棒读太严重了,代入感的一大半转化为了直白的尴尬。
  • 海猫鸣泣之时散 episode5 - End of the golden witch うみねこのなく頃に散 episode5 - End of the golden witch

    2009年8月15日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-27 / 标签: AVG

    「重制版」已阅,狗屁不通。低估了龙7的反向创作,海猫即将突破我对烂片的认知下限了。在所有的真实都沦为廉价的谎言之后,作品依然在疯言疯语地找寻根本不存在的真实,这种解构循环让唯一尚可的开篇角色塑造也丧失了意义,却又借角色之口强调“不要停止思考”随后在闪烁其词之间不知怎的就“我抵达了真实,我明白了”,畜生!你明白了甚么?!在ep4否定红字蓝字的权威后,ep5连以往所有交锋都一并否定了(让玩家体验成为笑话),却依旧重复大字糊脸并无限赋予新角色特权;上位世界操控魔法耍赖自娱自乐,棋盘世界还在穷举手足无措(顶级割裂感),故事被破坏到了不忍直视的状态;这还没完,ep2的问题被无限放大,搭配演出玩起了字面意义上的魔法大战?!带脑子看散篇是个错误,这是一场史无前例的黑洞级行为艺术,元叙事的倒数Top1形态。
  • 海猫鸣泣之时~魔女与推理的轮舞曲~ うみねこのなく頃に〜魔女と推理の輪舞曲〜

    2010-12-16 / PlayStation 3 / AVG

    2024-1-26 / 标签: 2010 AVG 龙骑士07

    (5/10)被出题篇折磨的这30h+真是有够恶心的,我愿将这种创作称为“键盘侠全方位立体防御机制的终极延伸态”。海猫原本能被称为世界观的部分主要依据有限事实与未知真相的基础制造了真实与幻想的二重解释论,并以“选择自需的最好真相”反哺人物描写。但龙7这个畜生肆意地占据作者的“主导权”无止境地解构:不断空降全新设定,先抽走作品粗框架再偶尔制造“填补”的假象,重点细节硬凹谜语全然不提;一边提醒玩家“保持自主思考”一边设计完全作者说了算的剧情;拼命用音画猎奇演出让人物一而再再而三地沦为提供情绪价值的肉块,诡辩议题和反转套路不是一般廉价;还套上反派的皮囊来间接恶心嘲讽玩家。编剧作为神明躲在猫箱里滥用文字游戏公然改动规则随意耍赖,使外延内涵暧昧不清的拖沓废话强行合理化,写作难度极低且理论上续无数集都行。更抽象的是,这种行为艺术使评价的“争议”成了唯一的“真实”。
  • 海猫鸣泣之时 episode4 - Alliance of the golden witch うみねこのなく頃に episode4 - Alliance of the golden witch

    2008年12月29日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-26 / 标签: AVG

    (玩的重制版,姑且标一下)同ep3,营养仅在于前半,因为缘寿的故事总算(本来早就应该)提出了“基于立场/意志而改变的‘不绝对的真实’论”从而巧妙地服务于“薛定谔的猫箱”概念所制造出的真实与幻想并存的多重世界结构,并以家暴议题为由顺利回扣到了本真的“爱”的主题上→“相信的心就是你的魔法”(此时整个作品的探讨还勉强能算得上实际和深刻)。随后的所有内容续写再次打破了我的预期下限:这两话的精髓是相对克制地拓展了魔女方和人类方时间空间的宽度,可作者居然完全不加强多线叙事的效率,只以最次的流水账形式大段地铺张再生硬地跳转到另一侧接着重复,浪费了高潮的情绪调动时效也破坏了剧本的连贯性而让结构更加松散。后期的高潮之虚假,文笔之尴尬,内容之废话,语气之说教,反转之滥用,无不展现着龙7作为作者的自傲,令人作呕。越发感受到龙7这个脚本家在掌握了一套耍赖的体系后炫耀的丑态。
  • 海猫鸣泣之时 episode3 - Banquet of the golden witch うみねこのなく頃に episode3 - Banquet of the golden witch

    2008年8月16日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-26 / 标签: AVG

    (玩的重制版,姑且标一下)差点就让我改观了。至少在前两话的基础上,ep3交代了些许重要“规则”(红字不直达真相→欠行;魔女的继承→推荐...),(虽远不够“清晰”)至少使作品叙事框架相对“稳定”了,还算有一定程度的说服力;结构中设置了三个以上伏笔的回收和主题展开,终于不再依赖低智争吵终止剧本进程,角色比起犯蠢更愿意认真思考果断行动,诡辩议题的质量也有所上升;严肃悲剧-荒诞搞笑的割裂感相对降低(一些讽刺用意基本合格),出典勉强对得上号;制作上的音画演出超强(庭院回忆、“红莲之火”、“师徒对决”等桥段的特效尤为亮眼;魔女授权桥段直接幻视EVA,差点要长脑子了)。但龙7的叙事效率低得想吐,后半段拖得巨长的“道德教育”浪费了情绪爆发力也凸显王道庸俗,仍未交代佣人的魔法来源等冗杂信息且结局还是谜语人!科学-魔法的对峙完全作者说了算,沉浸于含含糊糊地空降新设定。
  • 海猫鸣泣之时 episode2 - Turn of the golden witch うみねこのなく頃に episode2 - Turn of the golden witch

    2007年12月31日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-25 / 标签: AVG

    (玩的重制版,姑且标一下)蠢到怀疑人生。只有开头对入岛前剧情的补充和人物感情的描绘(其中双面人的概念能很好地应用到诸多角色身上)不错,结果死的人不对才发现是类平行时空重演,于是整盘“游戏”/世界观在缺少充分解释的基础上具象和抽象的结合变得更加混乱:战人和魔女在未知场合下的“对峙”就是中二病和神经病的病情交流;丧失了神秘感的魔女被祛魅成了只会嘲讽和颜艺的反派;佣人的魔法大战插入突兀,牺牲环节庸俗至极;即使不提随后再演的煽情和普通人的分析在文本上有多少口水话,叙事内容都落后于玩家的信息了,观感反馈完全倒流(死者视角low穿地心);而自以为很燃的“推理”就是小学生的诡辩扯皮;连最后的无双都还在废话连篇,真相依旧刻意搞谜语人,茶话会更是为猎奇而猎奇。想改就改毫无分量的暧昧设定,龙7你自己看得下去吗?
  • 海猫鸣泣之时 episode1 - Legend of the golden witch うみねこのなく頃に episode1 - Legend of the golden witch

    2007年8月17日 / Windows / サウンドノベル

    2024-1-24 / 标签: AVG

    (玩的重制版,姑且标一下)花了好一段时间才适应这种麻烦的风格。龙7的文笔...简单来说就是“拖沓”和“做作”——许多对话并不高的信息量硬要被角色来回复读;在宣泄个人情感时,平铺直叙的台词与“快狠准”背道而驰,效果苍白尴尬(最典型就是爷爷扯着嗓子“哦哦哦哦哦,贝阿朵莉切”是真不明白什么叫“一鼓作气再而衰三而竭”);黄金议题出场前的互动与独白总没将重心投身于对方而是带有给第三方解释的表演状态,配音也玩弄着各种自以为有趣的语气和音调;角色切换情绪的速度过快,性格很难说正常,更没有生活感,如果没有优秀甚至用力的音画氛围加成,中二、幼稚的文本几乎毫无力量可言。系统设计做得不错,结尾的抽象世界观展开不能说无趣,但其电波程度必然会引发审美上的分歧。悬疑倒是真的,但这哪是推理类作品啊?这不是严肃搞笑吗?()
  • すぴぱら STORY #01 - Spring Has Come!

    2012-05-18 / PC / AVG

    2024-1-22 / 标签: 2012 AVG 御影 镜游 竹田

    (5.5/10)作为对比,ef前篇剧情虽简单但懂得将澄澈氛围和小镇背景融汇为隐含“抉择”之所,单章节只保留主角并将无关配角作伏笔淡去以把控重心。反观本作两篇毫无张力的故事浪费篇幅在无关紧要的人物上,进行无所谓的冗杂校园互动,世界观没展开多少还硬加谜语(失忆魔法就为了穿个女装...),连恋爱部分都缺少像样的角色成长,如此薄弱的剧本、无聊的体验下多少玩家愿意买账?至于制作,天门配乐稳定发挥但画面审美退步,与其斥巨资做op还不如精修一下立绘(有些角色面部实在不算标致)再改改刺眼的光污染问题;退一步说,用游戏载体做无选项视觉小说还不如改做动画来得实在。全年龄+分割商法活该失败,续作出了也很可能继续浪费企划资金浪费玩家生命;无论sppl是中二社破产的导火索与否,本末倒置的畸形商业创作终不会迎来好结局。
  • すぴぱら NICE TO MEET YOU!

    2011年12月29日 / PC / AVG / minori

    2024-1-22 / 标签: 2011 AVG 鏡游 御影 竹田

    (5.5/10)制作甚至比悠久之翼还强,有纯背景动图、角色转身动画,交谈过程中人物的眼睛、嘴巴、发丝还能跟着变化,minori是真舍得花钱啊。不过这试玩版显然没调试好,玩起来太卡了。剧情没多少点内容可言,过了一段三个少女逛街的聊天日常,再接了段不明不白的主线伏笔。
  • 腐姬 腐り姫 ~euthanasia~

    2002-02-08 / PC / インモラル・ホラーADV

    2024-1-22 / 标签: 2002 AVG 星空流星 Lair-soft

    (7.5/10)跟随五周目无存档版攻略。一个点子作,重在时空轮回中(看玩家是否拥有)体会浓稠氛围营造下的乡愁情怀与爱欲锁链(的能力),而不适合过分深究逻辑细节。单文本精度而言感觉星空没用五成功力,但H场景描绘十分诱人(面对背德的扭曲情欲所持的创作态度端正);每个轮回都有新视角和记忆碎片插入来逐步完善各个角色,不过无论揭秘前后,每轮小结构还是相对短促,适合拓宽长度以获取渐进连贯性;大后期空降的科幻设定破坏了原有的氛围感,但理清顺序后其实对作品的世界观和因果论均有很大补全,大轮回套小轮回尤其有趣,可惜写的太草率也止步于框架结构。画风虽有小崩但数量不少,水墨画的朦胧韵味极佳地贴合了作品的气质,鲜红的海洋既是“弥散着腐烂香气的果实”也是血脉更是吸睛的情欲本身;配乐中悠长韵律的实际运用效果也十分出色。不同结局的分支没太多新内容,“狐狸娶亲”的搞怪番外太脱线了。
  • 在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO この世の果てで恋を唄う少女YU-NO

    1996年12月26日 (PC-98) / PC-98、SS、Windows / ADV

    2024-1-20 / 标签: 1996 AVG エルフ 菅野洋之

    (5.5/10)虽然被折磨到几乎精神崩溃,本着全面考虑的理念还是得肯定ADMS系统对作品内时空穿梭、道具存储、地图线路的有机融合以及gal体裁可能性的超前延伸和相应历史地位,庞杂的内容反馈不难看出工程之浩大,高质量人设和配音也是涩到不行的上世纪媚宅精品,世界观脑洞还算自圆其说;但无法回溯的文本、没有提示的场景点击、极易卡关的存储模式,不仅让探索变得迷茫枯燥也大幅提高了全通的难度。剧情的撰写简直tm重量级:一张烂嘴一根烟,丁点屁事唠半天,拿着鼠标点点点,线索愣是找不见;文本塞满了大量啰嗦、自嗨、尴尬、犯贱的垃圾话,许多明摆着的伏笔还要故意装蠢降智,拖慢进度的废料桥段此起彼伏,槽点多到难以形容,人物塑造工具化严重(只有澪线还行);异世界路线走马观花艹天艹地的脑残恶趣味更是罄竹难书,为设计而设计。框架点子的前沿难掩填充内容的劣质,和动画界《无限地带》类似。
  • 秽翼的尤斯蒂娅 穢翼のユースティア

    2011-04-28 / PC、PSV、PS4、Nintendo Switch等 / ADV

    2024-1-18 / 标签: 2011 AVG 榊原拓

    (8.5/10)从欲扬先抑的角度先说缺点:最核心的设定“天使”世界没有内部领域展开;庞大的文本量有些损坏剧情紧凑度,只得加快读速弥补观感;最终章些许细节插入较突兀,末尾转折稍显仓促。本作的每个主题都不算有新意,但克制、严肃的笔触从社会最底层到最上层的历程中一路贯彻极为深入立体的“信念”塑造和人文关怀,毫不妥协于男性向传统叙事的底层媚俗或以世界观给恶趣味做常有正当性辩护,反而用犀利的话术交锋不断尝试深入探讨“破除奴性”“向死而生”等极为正统的可贵价值(支线与主线的美好/残酷、依赖/独立也是指涉玩家抉择的人性考验);虽然在泰坦尼克的最终章暴露出了大叙事的不成熟,但小段落仍然有精彩的发挥;场景和立绘精细到无可挑剔(只在动态效果略显不足),配乐曲风贴合。这种扎实而真诚的创作在整个ACG界都屈指可数。“即使身为罪人的子孙诞生于世,也要拼尽一生挑战天神的权威。”
  • 亚托莉 -我挚爱的时光- ATRI -My Dear Moments-

    2020年6月19日 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / 全年齢ノベルゲーム

    2024-1-16 / 标签: 2020 AVG

    (5.5/10)人机恋的离别定式创作。末日世界观连作为背景都可有可无(哪怕换成一般的海市,文本修改难度都极小),现有社会的架构从没被脚本家正视,只萎缩在自己的舒适区内从几个“学生”的视角中书写“高中生毕业”情结,而“教育系统”本身也是随意、松散甚至虚假的存在,简而言之,过家家。仅有的矛盾在漫长的日常随笔中或被媚俗元素惬意地淡化,或是转向俗套的校园暴力与爱的议题,根本不足以称起支撑岛上的主线,后日谈大跨度的顺水推舟更是理想,总体较为自我感动。不喜欢立绘的面部设计,双眼的角度和比例处理得不好,嘴角的表情达意不够自然生动;场景CG非常精细,大后期漂亮的日光定格很好地捕捉了美好的氛围,与松本文纪的音乐搭配非常舒适;不得不说ATRI很可爱,中后期涉及机娘属性的“感情伪装”把控得意外不错,观感也就还行。
  • Forest

    2004-02-13 / PC / ADV

    2024-1-15 / 标签: 2004 AVG Liar-soft 星空流星

    (9.5/10)参考攻略。星空流星最高作,元叙事/超小说的游戏化典范,百科全书式童话的终极狂想曲。每章均选用不同叙述角度、文本风格、游戏形式来丰富内容、完善人物、拓宽边界;星空的文本撰写能力已然迈入真正的文学领域,沉思翰藻、斗榫合缝、琳琅满目的出典足以让本作被称为gal界的《尤利西斯》,能否感知其魔法般的吸引力则取决于玩家的鉴赏能力是否够格;里构建而外瓦解的情节交锋牵动着世界棋盘之上形有限而神无限的角色群像肆意歌唱着翩翩起舞诉说那永恒的神话,于浇灌中生根发芽并凌驾于故事本体的叙事结构才是真正名为Forest的参天巨树。简单总结不足之处,即除文本以外的视听形式探索仍然只是点缀性的陪衬,「音/画/字」三元不和谐的律动影响了呈现和趣味的上限,本作值得在如今的技术条件下迎来一次更加华丽且大胆的重制。“空罐应有曲奇,故事应有角色,森林应有魔法,世界应有奇迹。”
  • 书淫,或是已失去的梦之物语。 書淫、或いは失われた夢の物語。

    2000-07-15 / PC / ADV

    2024-1-13 / 标签: 2000 AVG 深泽丰

    (7/10)与旧版终之空、自杀101一同被戏称为“三大毒电波”,但书淫无疑是三部里做的最像回事的。系统格式古早却不失韵味,回溯文本、存档读档、已读快进、结局清单、CG音乐等各类功能还算全面(还有教程),“随进程增添选项”和“手动输入选项内容”的设计很有趣。其实直到全进程中期为止本作既不“毒”也不“电波”(核心诡计不难猜),没想到是后半程解谜和开放式结局比较暧昧和玄乎(不少细节仍存疑问,但至少完成了扣题)。急需改进的是游戏的内容安排,拼拼补补的双线叙事如角色所言“像缺少齿轮的挂钟一样”,但剧情的推进需要更紧凑更明晰的表达,并不充沛的音画资源在全作都找不出几个优秀的演出渲染,全靠任务般搜寻文本信息让人大后期玩得筋疲力竭,没有攻略举步维艰。综合来看,深泽丰赋予作品的实验性还是值得玩家跟随攻略一试。