2020-12-31
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将 村人C 加为了好友
3年5月前 · web
2020-10-20
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玩过 アーシャのアトリエ Plus ~黄昏の大地の錬金術士~ 应该是我游戏时长最久的一部游戏,steam上128小时,五年前ps3预计60小时左右,psv也有十几个小时。除了漫溢而出的新艺术风格、温暖美好的人和故事,黄昏世界对我而言是一个可以「回去」的地方。二之馆的神秘、植物园的美妙、站在菲尔兹堡城门大桥上远眺的风景、沿着河流的街道透过树丛的远山。那是一个可以永远流连地方。
爱夏的工作室 Plus ~ 黄昏之大地的炼金术士~ アーシャのアトリエ Plus ~黄昏の大地の錬金術士~
2014-03-27 (Plus 日本) / PSV、PS4、Nintendo Switch等 / 旧约炼金术RPG
7.7 (76)
3年8月前 · web
2020-10-4
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玩过 Caligula OVERDOSE -カリギュラ オーバードーズ- 很多本格的诺斯替元素:封闭的世界、虚假的造主、囚禁、轮回、返归真实。世界观很有创意,人设和音乐很好,初期在学校的氛围也很到位,但完成度不足,后续场景重复而乏善可陈,和类似主体的Persona系列差距还是很大的。乐士结局中,台下的人越来越少的一幕,气氛非常诡谲,很棒。3年8月前 · web
2020-9-5
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玩过 十三機兵防衛圏 迄今为止所有文艺作品中时间线叙轨的最高峰。在游戏类目内,完胜chunsoft的一系列纯叙事的文字AVG神作。横向与电影、小说相比,又有着互动叙事的巨大优势。极其庞大、复杂的多线信息,让玩家有一定自由度的亲手揭开,给出信息的节奏完美到滴水不漏。如果非硬要说遗憾,是过于完整了,当通关的那一刻,一切信息都完全大白于玩家的眼前,一切都结束了。不管玩的过程中有多强烈的惊呼和讨论欲望,在这一刻之后,就都熄灭,3年9月前 · web
2020-7-18
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玩过 鬼ノ哭ク邦 以古埃及的奥西里斯信仰中的亡灵之旅和希腊化之后的轮回思想为基础世界观。其中还涉及太阳神Ra的太阳舟。这游戏的特别之处,在于让玩家「体验」到了「宗教」。什么叫宗教?就是少部分是你所知,大部分你无法确知,只能去「试着」「相信」,又时常在心底怀疑。且相信与否、相信什么又「和你的行为真实的息息相关」。而大部分有关神的游戏都与宗教体验无关。 叙事还是不错的,能够把主旨比较好的传达给玩家,也是一波三折,有一3年11月前 · web
2020-6-29
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玩过 STAR OCEAN 4 -THE LAST HOPE- 比预期更优质。场景很有意境,并非单纯的呈现:太空船中浓重的色彩,让人充满怀念;繁茂的亚热带景象,如同能够感觉到那湿润的雾气;寒带锐利的针叶林,越过湖上凛冽的氤氲,透出远处山的形状;雪国村子里的木屋,在山脚下,静谧的如同永恒。基础世界观是休谟的生长论,对强行输入的进步进行了批评。人物形象比5丰满很多,气氛也塑造很好3年11月前 · web
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玩过 Child of Light 我见过的最美的游戏。手绘出的层层叠叠的童话,在童话中自由周游的梦境。3年11月前 · web
2020-6-6
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玩过 忌火起草 解明編 chunsoft的真人文字冒险游戏,其实不是那么恐怖,但玩过后还是有点一个人不敢深夜出门。通过多条线,一次次轮回逐步揭示真相的手法很不错。不过如果我真的是主角的话,应该不会一厢情愿的去喜欢大和抚子爱美,而是没什么悬念会选择穿哥特装咋咋呼呼的一直缠着我的香织吧4年前 · web
2020-5-20
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玩过 DRAG-ON DRAGOON 3 有点难以评价。尼尔世界观的起始,画面风格和CG非常有气质。人物和剧情主线反套路很彻底,会让人相信背后必有隐情,多分支叙述的方式有趣,但真到了真相大白的时候,其实分量并不那么够。另外各种武器背后的故事很精妙,侧面增加了对世界观的了解4年1月前 · web
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玩过 END OF ETERNITY、ペルソナ5 2 部游戏 4年1月前 · web
2020-3-11
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玩过 Assassin's Creed: Brotherhood 对罗马城的还原还是比较忠实的,对照去年的罗马之行,最大的感受是:罗马是属于贝尔尼尼的!今天罗马城最精彩的部分,大部分是17世纪巴洛克时代,尤其贝尔尼尼主导的结果,圣彼得大教堂、圣天使桥两侧美不可言的天使们、纳诺沃等广场的雕塑、圣特蕾莎的狂喜,还有广场与街道配合的规划等等,加上一大批耶稣会教堂和波罗米尼的建筑。因为游戏中时间最晚是1508年,不仅以上这些不存在,米开朗基罗的那些建筑作品也都未出现。最4年3月前 · web
2020-2-23
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在玩 ペルソナ5
4年3月前 · web
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玩过 Assassin's Creed II 文艺复兴时代意大利的如此迷人。最初是五年前玩了开篇。去年意大利旅行回来后,结合实地的回忆,认真的在游戏中重新体验几座城市。游戏原始画面有不太舒服的金属感,加上美化mod会好很多。佛罗伦萨的气氛还原的极好,建筑物和实物相比,在各个方面都有所缩小,譬如育婴院的拱减少了一半,高度(与人的尺寸相比)也相应缩小,导致作为建筑给人感受重要的一环——体量感部分缺失。这些都是受限当时技术条件的结果,不过度苛求。威4年3月前 · web
2020-2-20
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在玩 Assassin's Creed II
4年4月前 · web
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玩过 Assassin's Creed II
4年4月前 · web
2020-2-12
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玩过 Xenosaga EPISODE III [ツァラトゥストラはかく語りき] PS2 JRPG黄金时代神作之一,也是神监督时代的代表。从今天的角度看,任性且大胆。多达一半以上时间的剧情。复杂的世界背景设定,以尼采、荣格、叔本华、柏拉图等理论为基底,吃的很透,绝非借几个名词和外壳,而是真诚到了几乎完全不照顾受众接受力的程度,大量信息汹涌而来。再次验证一个结论,日本不存在科幻,只存在哲学游戏和动画。某种意义上,和本世代的《尼尔》存在某种呼应。但尼尔作为当代游戏,非常工巧,而古典4年4月前 · web
2020-2-6
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玩过 Assassin's Creed Odyssey 场景一眼看上去,不像当初看到起源时那么惊艳,古典时代的希腊建筑,反倒不像希腊化的埃及那么充满文化混杂的多样性。但毕竟是希腊啊,在雅典,与希罗多德、伯利克里、苏格拉底、亚西比得、索福克里斯、欧里庇得斯交谈,何等梦幻。而乘船出海,则一下子感到美的无法形容,谁能抵御在爱琴海的希腊诸岛上航船那无止无尽的蓝色!在雅典和锡拉岛,重复了当初在希腊的旅程,在同样的位置同样的角度拍了2400年前的照片。至于剧情,只4年4月前 · web
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玩过 The Long Dark 在真正的冬夜里陪伴过的游戏,猎人小屋里幽暗的天光,冰钓、陷阱、点燃枯枝取火,避开风雪,沿着废弃的铁道走着。这是四年前生存模式的独特感受。后来更新的剧情模式不辱使命,完美的回应了玩家的期待。玩过三章主线后,再开生存模式,又有了不同的感受。在怡人山谷,天光大亮的白日,推开社区会堂的大门,曾经在昏暗的风雪天挤满伤者的会堂,变得空旷而敞亮,恍惚间,觉得慈祥的托马斯神父只是偶然外出了,下一次推开门他还会在那4年4月前 · web
2019-12-30
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在玩 The Long Dark 在真正的冬夜里陪伴过的游戏,猎人小屋里幽暗的天光,冰钓、陷阱、点燃枯枝取火,避开风雪,沿着废弃的铁道走着4年5月前 · mobile
2019-12-21
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4年6月前 · web