• 忍者猫 キャッ党忍伝てやんでえ

    1991年7月19日 / FC / ACT

    2024-6-22

    切换拥有各种能力的猫对应不同场景,比较简单。
  • 加纳战机 ガンナック

    1990-10-05 (日本) 1991-09-01 (美国) / FC / 纵版STG

    2024-6-18

    可能是fc上综合素质最高的stg,让我一个不怎么喜欢弹幕射击的玩家都玩得津津有味。5类主弹种,每种最高可升至8级(无机翼最高3级),最爱月牙形状的追踪弹。4种必杀弹种,同样可以升级,最高可达4级。关卡设计出色,boss设计富有趣味,商店系统在当时的stg中难能可贵,各类弹种的威力也比较均衡。
  • 神之天平 ~活着的证明~ Revision ASTLIBRA ~生きた証~ Revision

    2022年10月13日 / Nintendo Switch、PC / ARPG

    2024-6-16

    剧情感觉没那么好,立绘背景等素材看着比较廉价,毕竟是作者独自做了14年靠免费素材拼凑出来的,也不好苛求什么。刻意设计的卡肉感恰到好处,打击感很强,刷刷刷有点肝,但有足够丰富的内容支撑。天平系统很有创意,和本作的主题也切合紧密。新章又引入装备盘,装备强化和天平强化等系统,简直像换了个新游戏,不过数值膨胀得有点厉害。装备盘、凭依技、天平、嘉隆、状态值的build也让玩法变得多样化,可以尝试不同组合。一些关键选择不提醒存档不太人性化。加点建议优先加敏捷把总重量拉到0,其他属性看情况加到衰减线(推荐优先度:魔力>攻击>体力>防御),新章天平可以抄一下贴吧203那套,嘉隆强烈建议抹除或能量吸收二选一。
  • 赤影战士 闇の仕事人 KAGE

    1990-08-10 / FC / ACT

    2024-6-12

    各方面设计都比较均衡。
  • 寄生前夜 parasite eve

    1998-03-29(日) / PS / A.RPG

    2024-6-8

    云了大厦(真结局)。史克威尔1998年做的动画CG就已经有很高水准了,将生化危机和最终幻想结合起来的半射击半回合制玩法即使放在如今也相当新颖。移动速度偏慢,恐怖感很弱,剧情很好猜。
  • 突击队长 キャプテンコマンドー

    1991年9月28日 / ARC、SFC、PS等 / ACT

    2024-6-5

    角色间的平衡性,boss设计显然是比快打旋风要退步了,动作流畅度则见仁见智。可以消耗血量使用技能,快速移动,操作载具,有燃烧、冻结、眩晕等异常效果,还有武器种类增加都丰富了玩法。
  • 兔宝宝历险记 Tiny Toon Adventures

    1991-12-20 / FC / ACT

    2024-6-4

    在当时的平台跳跃游戏中要素算比较丰富的。
  • 古巴战士 ゲバラ

    1987-02-01 / ARC、FC (1988-12-26) / STG

    2024-6-4

    可以无限续命,和fc上的一众高难度游戏相比简直是一股清流,意识形态偏左,除此之外没什么独特的地方,打完boss后的闪屏简直能闪瞎眼。
  • 超级恶魔城4 悪魔城ドラキュラ

    1991-10-31(日/美版) 1992-08-27(欧版) / SFC / ACT

    2024-5-29

    前几代的手感接受不来,从这一部开始。八向甩鞭灵活不少,副手有了独立按键,上楼梯还是异常难受,后期跳跃平台设计阴间。部分场景设计代表了当年科乐美的技术力展示。果然比起ACT城还是更喜欢IGA城。
  • Demons Roots

    2021-11-19 / PC / RPG

    2024-5-27

    明雷回合制比起前作的暗雷没那么折磨了。新加入的角色都要从1级开始,即使用完经验书还是会差队伍几十级,完全是糟粕,要是能学一下轨迹的新入队/重新入队角色等级对应剧情进度就好了,而且经验书只能一个一个用好麻烦。剧本方面除了老生常谈的盆景格局外最大的问题可能就是将故事设置成了《king exit》的前传,主角团又设置成了与前传主角团对立的魔族,打完本作后再去回顾某些剧情心里很不是滋味……结局强行be也意义不明,既然都已经改变正史还有什么必要硬接前作,作为玩家只觉得作者在自作聪明。
  • 忍者龙剑传 忍者龍剣伝

    1988-12-09 (日本FC/NES) / NES、FC、PC Engine / ACT

    2024-5-24

    fc上的忍龙1凭借其流畅的手感和主角帅气的忍者造型成为了我儿时的心头好,又因其难度直至今时重新拾起才通关。跳跃时很容易扒到墙上,然后因为不能向上跳掉落死亡,空中不能转向攻击,而且鹰真的很烦。
  • 快打旋风 ファイナルファイト

    1989年12月14日 / ARC、SFC、Amiga等 / ACT

    2024-5-22

    小时候只在点播台看过这游戏,最近自己尝试通了一遍。当年这类清版动作游戏都有一个问题就是被打必定进入受击硬直,怪少的时候还好,怪一多起来很容易把角色打得毫无还手之力,快打旋风已经属于那个时代同品类中的佼佼者,但放在今天可能很难玩得下去。
  • 蝙蝠侠:阿克汉姆骑士 Batman: Arkham Knight

    2015年6月23日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / ACT

    2024-5-19

    画面和战斗系统进步都很大,唯独这个坦克大战是最大的败笔,纯浪费时间,偏偏还占据了游戏的大部分流程。还有谜语人滚出哥谭市!
  • 地球冒险3 MOTHER3

    2006-04-20 / GBA / RPG

    2024-5-19

    需要拼手速的回合制,连击系统有种玩音游的错觉。美术风格很喜欢,纯粹质朴的文字也不错,终战演出抽象却感人。
  • 英雄传说:空之轨迹 the 3rd 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd

    2007年6月28日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2024-5-12

    有点像后日谈性质的作品,交代了各角色的后续,也补全了一些人物之间的故事。系统比psp上的前两作人性化许多,可以传送,可以跳过必杀动画,能够一键卸下所有结晶回路,一键替换更高级结晶回路,耀晶片掉落也增加了。太阳之门里都是些很有意思的小游戏。
  • 英雄传说:空之轨迹SC 英雄伝説 空の軌跡SC

    2006年3月9日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2024-5-7

    继承fc存档后还是感觉伤害很低,除了攻击料理之外的手段都特别刮痧,刮到后面实在受不了去刷了一下等级和结晶回路才好起来。剧情确实有点冗长,前五章的内容如果能整合至一到两章可能就不会显得这么松散。
  • 寂静岭:破碎的记忆 サイレントヒル シャッタードメモリーズ

    2009-12-08 / PS2、PSP、Wii / AVG

    2024-5-4

    互动电影模式,偏重解谜和剧情,怪物种类只有一种,只能跑不能反击。深化心理层面的描写,不好玩,但温情;不恐怖,但精彩。
  • 兰斯02~反叛的少女们~ Rance02 -反逆の少女たち-

    2009年12月18日 / PC / RPG

    2024-5-4

    这个系统玩起来太折磨了,还好流程不长。
  • 英雄传说6:空之轨迹 英雄伝説VI 空の軌跡

    2004年6月24日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2024-5-2

    各种系统都比较方便,清单提醒对我这种记忆力比较差的玩家相当友好,也没什么古早jrpg的套娃任务。战斗系统很有意思,套用战棋的方阵移动模式来进行回合制战斗,让游戏更有策略感。因为是明雷触发遭遇战而且野怪移动速度不快所以也没暗雷rpg那种遇敌率过高的烦恼。偷袭判定有点迷,过图自动转视角比较难受。每个城市都设计得很有特色,音乐都很优秀。剧情实在是相当纯正的boy meets girl故事,男女主塑造得很棒,结局的口琴版星之所在十分浪漫,结局的发展让我更期待SC了。
  • 生化危机7 バイオハザード7 レジデント イービル

    2017年1月24日 / iOS、PC、PS4等 / Survival horror

    2024-4-28

    说是回归恐怖,其实这一代才能算真正意义上的恐怖游戏,氛围营造更胜以往,可惜持续得不是太久,大概在拿电锯打岳父时就没了恐怖感,到后期资源十分富裕的情况下更是完全不恐怖了。
  • 黄金太阳 失落的时代 黄金の太阳 失われし时代

    2002年6月28日(日本) / 2003年4月14日(北美) / 欧版2003年9月19日(欧洲) / GBA、Wii U (Virtual Console)、Nintendo Switch (Online service) / RPG / Camelot

    2024-4-23

    迷宫设计更强了,就是要反复绕圈子相当不便捷,而且经常解谜到一半才发现关键的道具或能力还没拿,我真的很不喜欢这种跨大地图的锁钥设计。
  • 刺客信条2 Assassin's Creed II

    2009年12月17日 / PC、PS3、Xbox 360等 / AAVG

    2024-4-20

    久闻大名,没想到设定这么科幻。隐匿于人群之中躲避士兵视线,穿行于檐壁之上潜行暗杀,被发现就弹反无双,打不过就溜之大吉,有一种老游戏特有的魅力。育碧这按键提示做得跟没有差不多,前期一直都要到设置里查对应按键。一路只打主线没注意收集,然后到了终章,突然告诉我需要30个手稿书页(缺16个),还好收集起来不是很麻烦,只花了一小时就完成了。
  • 六角疑云 The Hex

    2018年10月16日 / PC

    2024-4-19

    在玩法方面相较后来的《邪恶冥刻》还是有点粗糙。
  • 龙之信条2 ドラゴンズドグマ 2

    2024年3月22日 / PS5、Xbox Series X/S、PC / ARPG

    2024-4-10

    首发优化的灾难表现让我不免为明年的怪猎荒野担忧……1代的缺点几乎被原封不动地保留了下来,实乃伊津野英昭之傲慢,他只想构建自己梦想中剑与魔法的世界,完全没为玩家的体验考虑。大世界地图设计有所进步,利用各种崎岖地势作为隐形引导让玩家走上预定的路线,可实际上跑图体验并没提升多少。战斗还是很爽,但轮椅太多,boss太弱,爽完那一会儿就会腻,缺乏深刷的动力,急需一个和黑咒岛一样的dlc。整体相比1代没有太大变化,和1代一样是相当挑人的游戏。
12345678910›››|( 1 / 11 )