• 骑士与单车 Knights And Bikes

    2019年8月27日 / PC、PS4 / AAVG / Foam Sword

    2021-10-27 / 标签: XGPU XboxOne Switch

    哭着打通XGP立马剁手LRG。一部堪称伟大的叙事作品。这是女孩们的生命史诗,也是真正的原初冒险。在稚童好胜逞能横冲直撞的狂欢之后浮现的是深刻的孤独。自行车垃圾场也许只是梦想墓地的隐喻而追梦的女性却在现实中被埋葬。童话不再作为手段而直指虚构本身,虚构作为理所当然可被现实化呈现的世界在游戏空间内得以直接实现且和机制相连:我们骑在巨人肩上英勇的穿越了箭雨,而对老套解构之后的巨人则把温情和成长交还给了我们
  • 短途远足 A Short Hike

    2019-07-30 / PC、Mac、Nintendo Switch等 / 冒险 / adamgryu

    2024-8-4 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    愉悦心灵的cozy精品。游戏虽然不是操作为导向的,但手感调教的特别舒适,灵敏干脆,滑翔起来的那一下反馈怎么能不触动人心呢?无缝地图实际不大但大山大海的将广袤开阔清晰刻画,那些暗藏玄机的地图角落也是粗犷里透着细腻,途径的每处邂逅更是无处不弥漫着积极和友善的氛围。登顶过程中设置的障碍恰恰在舒缓的给玩家传递勇气,那一下下向上的努力感巧妙的通过表现力而不是真的训练来体现,最后在顶端立马回归地面生活的对话真切的使人豁然开朗。希望能有更多高品质的这一类作品。
  • 女巫之下 アンダーザウィッチ:ビギニング

    2019-07-12 / PC / 3DCGRPG / ERO / NumericGazer

    2022-7-21 / 标签: Eroge PC Steam

    非常有针对性的题材,虽然浓浓二次元风,但春川ナミオ的影响显而易见。战斗系统的爱罗玩法还挺有意思,战力变化和结果变化根据题材效应体验确实比较微妙,大型3drpg的世界构筑也算亮眼,不过根本就没做完,就是一个壳子,根据现在01两章的完成度撑死了算是ea,steam版完全没有标识出来。
  • 孤独之海 Sea of Solitude

    2019年7月5日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 冒险 / Jo-Mei Games

    2021-4-20 / 标签: XGPU XboxOne

    好喜欢玩哭了。剧情立意虽然简单但是表现力超绝,大海相关的意象不论视觉还是交互都环环相扣且循序渐进展开。游戏初期孤舟漂泊莫名使我想到索拉纳斯的旅行,之后这片心灵之海荡漾出的黑暗恐惧、孤寂、暴风巨浪以及豁然与宁静一波一波席卷而至着实触动了我的内心。游戏方面小失望,谜题平庸,虽无战斗但手感欠佳,稍高地形经常判定为墙平台边缘好像抹油,连续转向场景偶有镜头过快或过慢的问题。
  • 观察 Observation

    2019-05-21 / PS4、PC / AVG / No Code

    2021-6-10 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    之前没有关注本作西瓜皮将离库随手点开过于惊喜匆匆解满成就。不管是建筑结构与细节还是画面表现技术都在拟真性上有极高完成度。剧情灵感大概如致敬行为所示源自克拉克和库布里克,但走向更靠近心理恐怖风格。不论如何设计带入感,程序框架都绝对无自由,而本作极为独特的叙事视角及其配套游戏机制恰恰就将程序的命令式交互转化成了参与叙事的基础,促使叙事体验的可能性有了进一步的溢出。
  • 瘟疫传说:无罪 A Plague Tale: Innocence

    2019年5月14日 / Xbox One、PS4、PC / AAVG / Asobo Studio

    2020-12-21 / 标签: PS4

    英法战争、黑死病和炼金术作为背景的剧情驱动型动作冒险。老实说文本走向了崩溃的边缘,但演出和氛围实在太出色了,瑕不掩瑜。潜行、解谜、NPC互动系统和战斗皆属轻度不过穿插入叙事恰到好处,系统本身抽离出来也许难说好玩,也正因此不喧宾夺主反而增强代入感和体验性,节奏掌控力极佳。艺术指导强大,或浑厚或凄厉的配乐、极尽残酷的视觉表达、刻画细腻的对白与温馨桥段无不给这场令人几度泪目的冒险累加着感染力。13章nb
  • 明日方舟

    2019年4月30日 / Android、iOS / 塔防SLG / 鹰角网络蒙塔山工作室

    2020-7-12 / 标签: IOS

    评分不客观但有理性,围绕本作不公平滤镜过多,但确为罕见佳作。抽卡机制归根结底是玩弄人性弱点的病态机制,现实无奈。人设声优见仁见智。系统完成度高,结合战棋策略的塔防框架、部署操作和时间轴、地图设计、数值系统都无可挑剔。过百角色技能功能区分明显视条件而定几无废案,非功利意图下可以实现极多组合,而除此咸鱼趣味,推图玩法上限和开放性都极高。叙述碍于介质形态失于破碎,但世界观和台词背后确实言之有物,难能可贵
  • 雅皮士精神 Yuppie Psycho

    2019-04-25 / PC、Nintendo Switch / RPG / Baroque Decay

    2021-6-5 / 标签: Switch

    今年最爱预定。强探索加突然死亡的游戏机制打造了一种“硬核解谜”式AVG。紧张感、吸引力和带入感始终都贯穿在各种反讽和幽默之中,血腥外衣下满满都是致命的浪漫。叙事氛围好像是DF华莱士和威廉巴勒斯大了以后一起给柯南伯格写了剧本,游戏通篇还遍布田中地下影带堂吉诃德怪谈等等解构和致敬,像素美术下的glitch和蒸汽波元素惊艳。NS都v2了还频频死机,电梯死水下死配道具存档机制我是得有多喜欢才能玩完。
  • 武士 零 Katana ZERO

    2019年4月18日 / PC、macOS、Nintendo Switch等 / Action Platformer / Askiisoft

    2021-10-8 / 标签: XGPU XboxOne

    像素美术本身精美绝伦,场景大信息密度恍若舞台,炫丽霓虹光与破败细节叠影在画面扭曲的眩晕一刻,阴影频在认知统一边缘闪现还完美融入关卡机制,VHS和glitch元素在闪回之间勾勒着大写的“破碎叙事”。砍杀系统运用并完善了肉孩以来有超越瞬时反应错觉的变体背板快速平台机制,辅以时停元素强化砍杀反馈强度。动作部分一首曲子在玩家操作的张驰中能产生不同的合拍效应,还偶以失真变速参与进叙事。对话分支始终保持压迫力
  • 冲突的意志 軋轢のイデオローグ

    2019年04月12日 / PC / RPG

    2021-12-20 / 标签: PC Steam Eroge

    同类接触较少目前看也只能算中规中矩吧。虽然黄油有其独特功能定位,但考虑到业界标杆的存在,本作游戏性还是较差,极尽敷衍的战斗就不提了,H数值系统完成度也略差,缺乏成长逻辑和变化,各种比如场景NPC互动有新鲜感但后劲不足。一如标题所透露的那样,(以H表现的各种面向为基础)冲突这个动机不论在剧情还是在机制上都发挥着决定性作用,剧情可王道可堕落,机制则以处/非处做对立,玩下来还挺有趣。
  • 只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

    2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア

    2019-9-21 / 标签: PS4

    已白。拼刀系统完成度极高,依然是迫使玩家学习并变强的思路,经过血源的鼓励攻击机制到只狼完成了拼刀压制的方式,战斗一改传统ACT操作的单向性,攻防也不再分离,而是需要玩家和敌人保持一种动态的同步,即便不提学习结果的大脑奖励回馈,单单是这种一体浑然的同步型战斗本身就给人极大快感。视角和丢锁定其实可以通过操作和意识避免。私人感受:一周目打最久的全盛枭纯拼刀第127次才过却仍感意犹未尽,这就是系统的魅力。
  • 墨池镇 Trüberbrook

    2019年3月12日 / iOS、Android、PC等 / AVG / Bildundtonfabrik

    2020-5-28 / 标签: Indie PS4

    大失所望,独立作品可以理解,但客观体验确实不好。艺术风格没什么可挑的,手工制景的视觉享受很独特,那首“暗黑乡村音乐”非常有味道。开场录音桥段确实让人想到双峰镇但往后明显不是一个气质,但角色看镜头,玩家不操作疗养院长越来越重口的诊断这些诡异设计非常漂亮。圣铲、氦气游泳圈、Vibrator等恶趣味笑死。缺点接近硬伤,谜题和剧情都简陋弱智的过分。针对PS4的操作优化非常失败,控制不合理不人性化。
  • 还愿 還願

    2019年2月19日 / PC / 恐怖解谜AVG

    2021-12-14 / 标签: PC

    相当出色野心很大但略逊于返。主视角沉浸模式在流程前段表现得无可挑剔,不但环境细致的还原了制作组赖以抒发乡愁和反思的在地性,且时间点分段和循环楼道的结合作为基础与核心支撑住了恐怖氛围的营造。剧本的“闪回叙事”很完整,情感充沛,但后半程对批判的处理过于直白且用力过猛,同样在沉浸表现上后期那段糊着滤镜畏手畏脚却强行导向残忍的许愿也很泄气。故事书戏中戏关于代入和创造的设计令人印象深刻。
  • 野餐大冒险 Pikuniku

    2019年1月24日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch / 冒险

    2024-3-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    假期和GM的游戏双打快乐时光第3号。双人模式内容量比较小,并且侧重既不在配合操作也不在解密机制,个人感觉有些意义不明,硬要说可能主要玩法在“演出”吧,不管是角色本身放大局部后十足愚蠢的蹬腿动作及相应适配的滑稽物理特性,还是基于上述特性形成的混乱、笨拙场面,都带出了比较强的欢乐气氛。
  • 绝境救援 やばたにえん

    2019年1月7日 / Nintendo Switch、Android、IOS / ドット絵型脱出パズルゲーム

    2021-4-10 / 标签: IOS

    游戏虽短但它把全部流程当作一个完整的谜题来设计。长长的一条逻辑链被打散之后,分解成数个以生死分界的因果事件,这一个个单独事件留下的断裂点指向分歧的可能。玩家就这样不停探索直到摸索出全局大体结构后,再展开关于顺序、时机、限制和取舍的推理,最终能把所有事件都还原成逻辑链里的环节。可以说一般解密只问玩家道具有什么用更像是看结果做拼图。而本作则问玩家后果和时机也就是要求运用逻辑思维。剧情也有整体/局部构造
  • 审判之眼:死神的遗言 JUDGE EYES:死神の遺言

    2018年12月13日 / PS4 / 法庭剧ACT(リーガルサスペンスアクション) / セガゲームス第一CS研究開発部(龍が如くスタジオ)(SEGA)

    2019-11-12 / 标签: PS4 龍が如く

    友好事件系统非常有趣,是这作如龙基底上的最大创新,有种倾向社区生态化的趋势,但规模依旧儿戏不够细致,比如前期瞬移刷新打招呼。剧情有个社会派框架,因定位原因可不提深度,整体表现良好,终章场面燃炸,但场面之间的连接处理的略显粗糙。战斗系统虽然花样众多但实际改进不大,提升了爽度但同时牺牲了不少招式严谨性带来的系统深度,视特定玩家需求甚至可说是倒退明显。
  • 任天堂明星大乱斗 特别版 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

    2018年12月7日 / Nintendo Switch / FTG

    2020-5-11 / 标签: Switch

    无可挑剔。基础操作简单上手容易,但系统严谨到精通需要几百小时,上下限针对不同用户都能突出到成为特点,就这种纯粹性就配得上满分评价。除此之外,本作里里外外的故事简直就是游戏领域人文精神展示的大舞台了,可能每个喜欢这款游戏的玩家都有只有自己才能体会的感动之处。个人没精力动力精研格斗,水平不济,但本作极为庞大的收集挑战玩法致敬等元素也让人彻底沉迷。
  • 永恒边缘 Edge Of Eternity

    2018年12月5日 / Xbox Series X/S、PS5、Xbox One等 / RPG / Midgar Studio

    2023-8-11 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    技术力极其低下,bug满天飞,人物建模表情动作都可笑得让人出戏像是模拟器拉满的psp游戏(场景倒是下足了功夫),并且制作经验也较匮乏,有些完全可以避免的比如字体缩放或者素材名字等不合理之处。设计方面没什么新意但也无大败笔,可是说是甚至透着些复古美的FF致敬作吧。剧情套路但框架是合格的,一些情节细节和推进处理的还是比较粗糙和生硬,亮点集中在人物刻画和一些支线小故事。战斗系统在ATB的基础上融合了类战棋棋盘,有场景增减益互动点,技能分类上更是有位移、特殊范围和aoe等为棋盘做的文章,还挺有趣的。成长机制更多的依赖水晶镶嵌系统,武器作为容器又借锻造系统和探索部分挂钩,完成的不错。总体上算是比较可惜。
  • 正当防卫4 Just Cause 4

    2018年12月4日 / Xbox One、PS4、PC

    2021-8-17 / 标签: XGPU XboxOne PS4

    流水线+缝合怪,富尔顿武装蜘蛛尖兵带你畅游迷你洛圣都,PSNXGPEPIC通通送,快钱好赚抑或廉价的实至名归。飞檐走壁的主角穿梭在各种重武器火力和大爆破的战斗爽但单调快感不持久,能飞跑路也让人挠头。飞鼠装和钩锁相关操作、天气设定的壮观场面和战线推进这种机制小心思本都应是出彩之处,但在工业开放世界的空洞公式下皆遭埋没。
  • 俄罗斯方块 效应 Tetris Effect

    2018年11月9日 / PS5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch等 / 益智

    2023-4-29 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    真没想到体验如此独特,游戏性已经得到验证毋庸多言,在这个经典基础上,音乐起到的作用使两者都产生了某种程度的质变。个人的审美里一直不认可这类包装着自然、民族性、泛灵修等主题的Downtempo,认为这种带着显著指向的外在标志性元素不论是在声音层面还是在聆听层面都非常肤浅。方块是一种规则简单但变化多端以至思维可被集束反馈却格外频繁的机制,而电子舞曲本身即有异曲同工之处,本作通过将曲子的一小部分和方块也
  • 致命联盟:烈焰 Lethal League Blaze

    2018-10-25 / PC / FTG / Team Reptile

    2022-7-16 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    XGPU下架最后期限赶紧通了剧情和街机模式,游戏节奏极快,超酷的街头风科幻人设,好的不可思议的打击感,没想到竟然这么爽。游戏类型是另类的“棒球格斗”,角色都没有拳脚技能,战斗靠击打满场弹射的球命中对方造成伤害,随着击打次数增加球速会越来越快最后肉眼难辨触发处刑,根据击打方向球会有不同角度的飞行路线,既可以上蹿下跳着和对手激情对抽你来我往,也可以抢下球权靠触击这种控球技巧连续控制球,积攒下一击的球速
  • 恸哭之星 CRYSTAR -クライスタ-

    2018-10-18 / Nintendo Switch、PS4、PC / 泣いて戦う”アクションRPG / Gemdrops

    2020-10-7 / 标签: PS4

    剧本有佳句但剧情除了一个凑合的梗概外一无是处,游戏化后的叙事方式简直愚蠢。为郁而郁的强行黑暗加上标准战斗美少女和受害者的组合,这种毫无深度的单一形式认同背后就只剩病态了。系统上跑图、怪物种类数量和搭配方式、技能和装备系统等低劣到简直让我觉得受到了冒犯。动画音乐的高水准以及制作团队阵容的知名度一定程度证明了本作的认真态度和投入水平,也因此和所谓代表性相关联让我脑海中总是回想着PF的嘲讽
  • 刺客信条:奥德赛 Assassin's Creed Odyssey

    2018年10月5日 / Xbox One、PS4、PC等 / ARPG

    2024-4-1 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    虽然内心深处仍难掩对育碧的鄙夷,但对奥德赛差不多100h体验后大致还是喜欢多一些,可以看出对待年货也是有向好求变心态的。探索模式和飞鹰视野都在试图加强跑图的探索感,画质对得起沿途美景。历史/神话人物的戏说与史实资料交织让人大呼过瘾,给通马桶提供了不少额外乐趣。秩序神教和佣兵两个系统稍微模糊了一点“线”的概念,大体上有些世界化的雏形虽然只是这单一的两张网构成的那部分。rpg化本身虽差但成长积累对大量重复流程来说有必要性。可以说奥德赛在规模和视觉上的体验是发达娱乐工业才能做出的产品,确是游戏领域中一种重要的形态。罐头的低劣其实没有任何改变,本质上依然是在拉清单只是下大功夫包装了,如果拆解到细节,全部叙事性内容都是空洞的,交互生态为零除了周围的行尸走肉连有交互内容的npc在任务结束后也立马变回程序假人,金玉之内本质依然是一个彻底反作者的豪华待办事项填充假体
  • 甜甜圈郡 Donut County

    2018年8月28日 / Nintendo Switch、PS4、Xbox One等 / 冒险 / Ben Esposito

    2023-3-23 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    电波没对上几乎没弄懂这个故事的幽默感,但角色都非常可爱,“我不喜欢擦屁股”。机制基本属于不太能认真但解压的物理模拟,解谜只有一丝丝甚至可以忽略不计。印象深的“演出”一个是兔子人口大爆发,一个是高速公路瀑布。