磯野上タオ
主角 (+1)
CV Jeannie Tirado
CV 早見沙織
主人公
CV 柳晃平
アオガミ
主角 (+0)
CV 森川智之
CV Daman Mills
敦田ユヅル
CV 石川界人
太宰イチロウ
CV 谷山紀章
敦田ミヤズ
CV 広橋涼
越水ハヤオ
CV 津田健次郎
八雲ショウヘイ
CV 杉田智和
ナホビノ
主角 (+5)
ジョカ
CV 竹達彩奈
アブディエル
CV 朴璐美
コンス
CV Ryan Colt Levy
CV 檜山修之
幻影異聞録♯FE Encore
モンスターハンターストーリーズ2 ~破滅の翼~
ゼノブレイド3 新たなる未来
真・女神転生IV FINAL
真・女神転生III NOCTURNE
ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ
ゼノブレイド3
ペーパーマリオ オリガミキング
Pokémon LEGENDS アルセウス
开局就被这个二选一整不会了
一周目复仇线倾向洋子,全清全收集,二周目创生模式创世线真结局。地图设计和XB系列有的一拼,设计思路还正好相对,一个是追求探索密度妥协了场景美术,另一个是为了展示巨构妥协了探索密度,战斗系统和仲魔设计也很有特色,配乐和UI则是和P系列差很多。剧情比较难评,就结论而言复仇线比创世线好不少,但除了洋子多绪其他角色都被一笔带过,就这戏份也已经比创世线多了。如果想玩两条线就先创世后复仇,只想体验一遍就直奔复仇吧
歌舞伎厅设计得过于放飞自我,有两个神殿图无聊到让人发困,某些支线也很无聊,要不是为了经验真不想做,刷级麻烦,后期升一级要十几二十w的情况下打个路怪才掉1万多。另外有点难受的是手头上的仲魔往往只能合成更高等级或更低级的怪,白白丢掉又没收益又浪费词条。除此以外没啥大缺点了,剧情还行,没啥看头但有点深度,几张特色户外大地图还不错,虽然路线几乎锁死,但探索起来还是不错的,战斗突出一个爽,物理流简单粗暴,除最后几个boss有点麻烦,整体还是爽的。怪物设计、生态和技能演出效果啥的做的也不错,大部分支线也是战斗爽,60多小时都挺上头,所以还是给到9分吧
(50h一周目创世真结局N难通关,除人修罗、将门外单线全收集)P系列的本家,和P系列完全是不同的风格。与P系列时间管理+迷宫探索+COOP框架构成的剧情为重式体验完全不同。真女系列更像是削去了播片剧情的传统JRPG,以回合制战斗+大地图探索为核心。其中大地图探索占了整个游玩内容的80%左右吧,其地图设计无论是广度、藏法、奖励、连通性都做得很不错。相对应的剧情体验不佳,只有框架没有血肉,玩起来代入感很差、仅有的一点剧情演出也不好,对JPRG来说这点还挺扣分的,复仇线相比创世线要好不少,但依然难以让人满意。整体上来说是类似马力欧那种的可玩性远大于叙事性的游乐场游戏,从体验上来说,高收益高风险的战斗系统、作为背景的东京废墟等元素确实构建起了一定的冷感氛围,但是游戏性上的偏重还是没有能够营造出一种明确且强烈的情感内核。
暗黑宝可梦很爽啊,缺点是剧情有点太典了,而且地图的美术也太史了,建模倒是比p5强了不少
剧情方面是货真价实的聊胜于无,基本充当了在繁多的回合制战斗中的调味剂,玩法方面每个仲魔都具有独特的被动能力使得构筑在合成的乐趣上有了深的多的配队空间,实际的玩法深度被大大扩展,后期的战斗体验更脱离了大部分回合制的互秒环节,在回合制的玩法方面确实彻底拿下了,同时迷宫设计方面也相当有底力,很难想象阿特拉斯能做出真女5后又做出来暗喻幻想这种迷宫设计( 但即使如此一周目最后一张图还是感觉到了乏味,总体来说瑕不掩瑜,二周目与多结局还有待体验
我好想玩啊啊啊啊啊
一周目复仇线通关,应该会打二周目。
玩之前以为全程战斗没有啥日常剧情会很无聊,没想到玩的真爽,smt5v的这套战斗系统是阿特拉斯游戏里的巅峰了吧,比p5r战斗好玩太多了
阵容的自由度高,小看下攻略确定BOSS弱点等之后就开始搓仲魔,相当于阵容都是自己亲手搓出来的而不是系统规划的,最后虐BOSS带来的快感就会很充实很完整。剧情就比较失望,男主哑巴的过份了,太白水。再一个就是数值设计还是有点瑕疵,从初始迷宫开始,要么就用dlc刷,要么就生生在迷宫里刷等级刷数值。迷宫本身的美感也不行,要么黄沙满天要么工业港口要么红光满面感觉像LCL污染一样,不过这个不怪游戏厂商,怪任天堂这个畜生拿ns这种电子垃圾搞捆绑销售。搓出来多好的画面也得被任天堂拖累。
开局就被这个二选一整不会了
一周目复仇线倾向洋子,全清全收集,二周目创生模式创世线真结局。地图设计和XB系列有的一拼,设计思路还正好相对,一个是追求探索密度妥协了场景美术,另一个是为了展示巨构妥协了探索密度,战斗系统和仲魔设计也很有特色,配乐和UI则是和P系列差很多。剧情比较难评,就结论而言复仇线比创世线好不少,但除了洋子多绪其他角色都被一笔带过,就这戏份也已经比创世线多了。如果想玩两条线就先创世后复仇,只想体验一遍就直奔复仇吧
歌舞伎厅设计得过于放飞自我,有两个神殿图无聊到让人发困,某些支线也很无聊,要不是为了经验真不想做,刷级麻烦,后期升一级要十几二十w的情况下打个路怪才掉1万多。另外有点难受的是手头上的仲魔往往只能合成更高等级或更低级的怪,白白丢掉又没收益又浪费词条。除此以外没啥大缺点了,剧情还行,没啥看头但有点深度,几张特色户外大地图还不错,虽然路线几乎锁死,但探索起来还是不错的,战斗突出一个爽,物理流简单粗暴,除最后几个boss有点麻烦,整体还是爽的。怪物设计、生态和技能演出效果啥的做的也不错,大部分支线也是战斗爽,60多小时都挺上头,所以还是给到9分吧
(50h一周目创世真结局N难通关,除人修罗、将门外单线全收集)P系列的本家,和P系列完全是不同的风格。与P系列时间管理+迷宫探索+COOP框架构成的剧情为重式体验完全不同。真女系列更像是削去了播片剧情的传统JRPG,以回合制战斗+大地图探索为核心。其中大地图探索占了整个游玩内容的80%左右吧,其地图设计无论是广度、藏法、奖励、连通性都做得很不错。相对应的剧情体验不佳,只有框架没有血肉,玩起来代入感很差、仅有的一点剧情演出也不好,对JPRG来说这点还挺扣分的,复仇线相比创世线要好不少,但依然难以让人满意。整体上来说是类似马力欧那种的可玩性远大于叙事性的游乐场游戏,从体验上来说,高收益高风险的战斗系统、作为背景的东京废墟等元素确实构建起了一定的冷感氛围,但是游戏性上的偏重还是没有能够营造出一种明确且强烈的情感内核。
暗黑宝可梦很爽啊,缺点是剧情有点太典了,而且地图的美术也太史了,建模倒是比p5强了不少
剧情方面是货真价实的聊胜于无,基本充当了在繁多的回合制战斗中的调味剂,玩法方面每个仲魔都具有独特的被动能力使得构筑在合成的乐趣上有了深的多的配队空间,实际的玩法深度被大大扩展,后期的战斗体验更脱离了大部分回合制的互秒环节,在回合制的玩法方面确实彻底拿下了,同时迷宫设计方面也相当有底力,很难想象阿特拉斯能做出真女5后又做出来暗喻幻想这种迷宫设计( 但即使如此一周目最后一张图还是感觉到了乏味,总体来说瑕不掩瑜,二周目与多结局还有待体验
我好想玩啊啊啊啊啊
一周目复仇线通关,应该会打二周目。
玩之前以为全程战斗没有啥日常剧情会很无聊,没想到玩的真爽,smt5v的这套战斗系统是阿特拉斯游戏里的巅峰了吧,比p5r战斗好玩太多了
阵容的自由度高,小看下攻略确定BOSS弱点等之后就开始搓仲魔,相当于阵容都是自己亲手搓出来的而不是系统规划的,最后虐BOSS带来的快感就会很充实很完整。剧情就比较失望,男主哑巴的过份了,太白水。再一个就是数值设计还是有点瑕疵,从初始迷宫开始,要么就用dlc刷,要么就生生在迷宫里刷等级刷数值。迷宫本身的美感也不行,要么黄沙满天要么工业港口要么红光满面感觉像LCL污染一样,不过这个不怪游戏厂商,怪任天堂这个畜生拿ns这种电子垃圾搞捆绑销售。搓出来多好的画面也得被任天堂拖累。