不是我喜欢的类型
美术和音乐绝赞,猛击机制很有趣
2020/6/17 第一次打完一款平台跳跃游戏,很好玩,也能从概念艺术上看到了用心在做
几个月前switch上看到有试玩,鬼使神差得不知怎么就下下来玩了玩。开场一进去是真的给震撼到了,音乐美术演出的结合竟然如此完美。短短几分钟的序章就直接扣住了我的心弦。之后直接就无脑2500日元在switch上买了,什么?steam上最低才7块钱?有关系吗这游戏值一百多RMB的价格。不过一代的问题还是在于本质还是个跑酷游戏,甚至技能树你根本不用去点战斗相关,猛击用得好能击杀一切敌人(还帅爆)
猛击天下第一!平台跳跃做的挺有意思的,水逃亡很有感觉,但战斗系统感觉挺鸡肋的,没有可能还更有意思一点
好看好玩,但是对手残太不友好了bgm38
难度太低(拿了一些道具之后基本就是无双和空中连段秀了),流程太短(一周目99%收集大概10小时不到,有些隐形墙实在懒得再跑过去了),跑图太烦(同上,只能一遍遍跑图不能传送实在是恶心,决定版加了传送功能算是一个弥补吧,但是传送点的设置让跑图依然很恶心),只有艺术设计、音乐和操作手感还过得去,作为一个横版动作实在是不太够看
很少有线性游戏能让我重复玩三边以上,相比类似作品流程短和难度低反而能让人有一遍遍回味的兴趣
剧情是唯一拖后腿的地方,但正是这一点缺憾让我很不满意。
为什么猛击和跳跃要设置成两个相对的键位,为什么不放在相邻位置
steam标准版成就解锁42/50(84%),第一个档被劝退删了,第二个档十个多小时死亡四百多次终于通关,其中在等刷怪和等资源回复花了不少时间(有点强迫症),经常自杀,这里必须给快速存档一个好评,地图探索100%,还有一个地图石碎片没找到就稀里糊涂进结局战了,通关后不能重复玩同一个档要差评,某些地图出来了之后就不能回去也差评,银之树以外的追逐战感觉都不是很难,不太打算二周目
绝对的艺术性大于游戏性,如果你想要追求蔚蓝或者小骑士那样的精确踩点型的,建议把玩ori的思路调整为速通刷记录
9小时98%231死.这跳跃手感,难受.永远不知道能跳多远.完全不觉得难度高,但是老死,这种属于シニゲ大忌.银之树就是最大高潮了.随时存档的系统也不喜欢.玩这游戏让我想起psv的Dokuro了,横板跳跃最怕的就是判定做的不细,这游戏玩着烦躁大于享受.往好了想就是为了艺术性牺牲游戏性.比如没前景肯定视野更好,色彩运用使陷阱不鲜明等等.续作可能不会玩了
跳跃手感难受,轻飘飘的,很长一段时间都熟悉不了。 怪物种类少,换个肤色还是原来的。 收集物限定在life.energy.ability cells,想捡不捡都无所谓。 画面精致但是个人对这种厚涂(?)风格无感,除了后期冰凌峡谷火山这种区分度较高,大部分森林地图基本都是黑乎乎的,加上各色光源,经常还特意在前景放树干这种遮挡物,意欲何为啊。 bgm是很大的加分项。 最耐用有趣的技能是bash
配乐画面真的特别惊艳,很难想象是一个横版游戏。个人本身对横版的avg不感冒,玩了一会觉得真的太香了,然后到通关给我死了900多次....boss战做的都很用心,但是个手残玩家,只能一遍一遍死过去。。。本身的普通攻击感觉有点鸡肋..但震击是真的爽!
半视频通关。画面和音乐和剧情和创意都非常好。有曾经的光之子的感觉,沉浸感、音乐、画面都优于光之子。
有的地方本该以演出为主,然而设置难度过高,中断了情绪表达
作曲和美术神作级,无可挑剔。尤其是银之树洪水一节简直震撼,当然难度也是震撼。 不过....这游戏不适合手残党,太容易卡关了,空格敲到大拇指疼,虽然说主体是解密不过操作起来也算硬核了。
不错的独立游戏,剧情也可以,风格非常震撼
2020.03.19 弃。2023.04.17 果然我不喜欢这种类型的游戏……
不是我喜欢的类型
美术和音乐绝赞,猛击机制很有趣
2020/6/17 第一次打完一款平台跳跃游戏,很好玩,也能从概念艺术上看到了用心在做
几个月前switch上看到有试玩,鬼使神差得不知怎么就下下来玩了玩。开场一进去是真的给震撼到了,音乐美术演出的结合竟然如此完美。短短几分钟的序章就直接扣住了我的心弦。之后直接就无脑2500日元在switch上买了,什么?steam上最低才7块钱?有关系吗这游戏值一百多RMB的价格。不过一代的问题还是在于本质还是个跑酷游戏,甚至技能树你根本不用去点战斗相关,猛击用得好能击杀一切敌人(还帅爆)
猛击天下第一!平台跳跃做的挺有意思的,水逃亡很有感觉,但战斗系统感觉挺鸡肋的,没有可能还更有意思一点
好看好玩,但是对手残太不友好了bgm38
难度太低(拿了一些道具之后基本就是无双和空中连段秀了),流程太短(一周目99%收集大概10小时不到,有些隐形墙实在懒得再跑过去了),跑图太烦(同上,只能一遍遍跑图不能传送实在是恶心,决定版加了传送功能算是一个弥补吧,但是传送点的设置让跑图依然很恶心),只有艺术设计、音乐和操作手感还过得去,作为一个横版动作实在是不太够看
很少有线性游戏能让我重复玩三边以上,相比类似作品流程短和难度低反而能让人有一遍遍回味的兴趣
剧情是唯一拖后腿的地方,但正是这一点缺憾让我很不满意。
为什么猛击和跳跃要设置成两个相对的键位,为什么不放在相邻位置
steam标准版成就解锁42/50(84%),第一个档被劝退删了,第二个档十个多小时死亡四百多次终于通关,其中在等刷怪和等资源回复花了不少时间(有点强迫症),经常自杀,这里必须给快速存档一个好评,地图探索100%,还有一个地图石碎片没找到就稀里糊涂进结局战了,通关后不能重复玩同一个档要差评,某些地图出来了之后就不能回去也差评,银之树以外的追逐战感觉都不是很难,不太打算二周目
绝对的艺术性大于游戏性,如果你想要追求蔚蓝或者小骑士那样的精确踩点型的,建议把玩ori的思路调整为速通刷记录
9小时98%231死.这跳跃手感,难受.永远不知道能跳多远.完全不觉得难度高,但是老死,这种属于シニゲ大忌.银之树就是最大高潮了.随时存档的系统也不喜欢.玩这游戏让我想起psv的Dokuro了,横板跳跃最怕的就是判定做的不细,这游戏玩着烦躁大于享受.往好了想就是为了艺术性牺牲游戏性.比如没前景肯定视野更好,色彩运用使陷阱不鲜明等等.续作可能不会玩了
跳跃手感难受,轻飘飘的,很长一段时间都熟悉不了。 怪物种类少,换个肤色还是原来的。 收集物限定在life.energy.ability cells,想捡不捡都无所谓。 画面精致但是个人对这种厚涂(?)风格无感,除了后期冰凌峡谷火山这种区分度较高,大部分森林地图基本都是黑乎乎的,加上各色光源,经常还特意在前景放树干这种遮挡物,意欲何为啊。 bgm是很大的加分项。 最耐用有趣的技能是bash
配乐画面真的特别惊艳,很难想象是一个横版游戏。个人本身对横版的avg不感冒,玩了一会觉得真的太香了,然后到通关给我死了900多次....boss战做的都很用心,但是个手残玩家,只能一遍一遍死过去。。。本身的普通攻击感觉有点鸡肋..但震击是真的爽!
半视频通关。画面和音乐和剧情和创意都非常好。有曾经的光之子的感觉,沉浸感、音乐、画面都优于光之子。
有的地方本该以演出为主,然而设置难度过高,中断了情绪表达
作曲和美术神作级,无可挑剔。尤其是银之树洪水一节简直震撼,当然难度也是震撼。 不过....这游戏不适合手残党,太容易卡关了,空格敲到大拇指疼,虽然说主体是解密不过操作起来也算硬核了。
不错的独立游戏,剧情也可以,风格非常震撼
2020.03.19 弃。2023.04.17 果然我不喜欢这种类型的游戏……