• 返校 返校

    2017-01-13 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / 2D恐怖AVG

    2018-10-25 / 标签: Switch Steam PC

    剧本互为表里,个人成长的情感轨迹和某种反面宏大叙事的漩涡都写的刻骨铭心,美术音效等作为相应的辅助元素应可期盼的表现力无不纤毫不差,破碎家庭的丑陋滑稽,少女迷梦的粉紫眩晕,镜中杀戮的双重倒映,铁面裁决下的凝滞压抑等。中国民俗文化的使用不只是流行文化中神怪体系的复兴,隐约可见对其深层逻辑的批判,如对求签问卦现象的质疑。地域文化的隐喻式引用同样满怀深意,如布袋戏解密里舞台-手-倒吊者那震撼一幕。
  • 逆转检事 逆転検事

    2009-05-28 / NDS、Android / 推理アドベンチャー / Capcom

    2013-8-1 / 标签: NDS 逆転裁判

  • 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 GBA

    通过联系证物描述与“法庭敌人”发言之间的矛盾这一方式进行的法庭战斗游戏,寻找证物的环节同时刻画角色和交代故事推进剧情,灵光乍现般的系统设计,堪称文字推理类的顶点。游戏世界观偏向KUSO漫画,但推理逻辑无丝毫马虎,夸张的爆笑角色个个鲜明,已成系列一大标志。初上手就通宵不停,情节欢闹氛围、热血燃点和感人瞬间样样俱全,即使知道案件结果三部曲我还是玩了很多遍。
  • 逆转裁判:复苏的逆转 逆転裁判 蘇る逆転

    2005-09-15 (NDS) / NDS、3DS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 NDS

  • 逆转裁判2 逆転裁判2

    2002-10-18 (GBA) / GBA、NDS、3DS等 / 法庭战斗AVG

    2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 GBA

    系列本身就没什么对应现实法律的承诺,法庭只是串联推理与战斗的一个平台,一个天马行空的妙想,这种大比重幻想构成的设定流世界观更适合游戏这种媒介,此作心锁的加入在非常完备并且风格化的世界观上起到的反而是补强真实感的作用,只要依旧严格遵守着证物描述对应矛盾这一系统核心。也正是得益于心锁这一新系统,2的推理流程从固定阶段扩张到探索阶段,致使推理部分变得更加频繁和复杂,节奏也明显更紧凑与曲折了。
  • 逆转裁判3 逆転裁判3

    2004-01-23 (GBA) / GBA、NDS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 GBA

    梦幻般的完结篇,剧本上把前作枝节转化(布局)成伏笔的能力强的可怕,系统也是集大成之姿,如果说第一部还带着试水和实验的青涩,第二部在一定程度的成功基础上崭露野心,那么第三部就是制作组才华井喷式的爆发,在三部曲中每个案件都有对细节的把控和收束使其显得完整,而这些独立的事件之中都潜藏着似有若无的主线,最后这些主线在这被一个个的破除了覆盖绳结的阴影,构成了贯穿始终的一条绳索,不管是从前作碎片中重新织就,还
  • 逆转裁判4 逆転裁判4

    2007-04-12 (NDS) / NDS、iOS、Android等 / 法庭战斗AVG

    2013-8-1 / 标签: 逆転裁判 NDS

  • 逆转裁判5 逆転裁判5

    2013-07-25 (3DS) / Nintendo 3DS、Android、iOS等 / 法庭战斗AVG

    2015-1-27 / 标签: 3DS 逆転裁判

    法庭3D效果还有第一篇城步堂登场真让人有种啊华丽回归的感觉 到后期御剑登场的桥段更是帅死 几位主角戏份分配太合理了 各种吐槽什么废墟残骸好像城步堂的头王泥喜恶鬼般的角那座又燃又搞的尸体雕塑啊果然还是那个逆转 有时都忽略了严谨性的略微丢失 剧本比系列初期那种班级审判式感动前进许多 章节间相互的关联和故事的整体性为情感爆发做足了铺垫 心音那段 当众口一词的冰冷的扭曲事实掩盖住事实声音时的无力感让人动容
  • 逆鳞弹 逆鱗弾

    1995 / ARC / STG

    2013-7-30 / 标签: ARCADE

  • 还愿 還願

    2019年2月19日 / PC / 恐怖解谜AVG

    2021-12-14 / 标签: PC

    相当出色野心很大但略逊于返。主视角沉浸模式在流程前段表现得无可挑剔,不但环境细致的还原了制作组赖以抒发乡愁和反思的在地性,且时间点分段和循环楼道的结合作为基础与核心支撑住了恐怖氛围的营造。剧本的“闪回叙事”很完整,情感充沛,但后半程对批判的处理过于直白且用力过猛,同样在沉浸表现上后期那段糊着滤镜畏手畏脚却强行导向残忍的许愿也很泄气。故事书戏中戏关于代入和创造的设计令人印象深刻。
  • 重装机兵瓦尔肯 重装機兵ヴァルケン

    1992年12月18日 (SFC) / PS2、SFC / ACT

    2013-8-1 / 标签: SFC

    名气不算大但完成素质比较高。美术层面的机甲设定走的真实路线并广受赞誉,玩家操控部分在当时的技术水平下突出了机甲的力量感,并通过各种精巧的力学细节强化这一设计,不管是移动/冲刺和地面的摩擦产生的阻力,还是飞行状态动力和引力的拉锯,都能使玩家感受到手中机甲的厚重感,还会随战场的变化改变自身重量比如太空,而且在这个前提下游戏的手感也无可挑剔。
  • 金庸群侠传 金庸群俠傳

    1996-11-15 / PC、DOS / RPG

    2012-12-2 / 标签: 国产

    小时候废寝忘食的玩了很久,本子上记了很多各处搜罗来的罗盘坐标,超高自由度和大量人物、事件,每当探索到新内容的时候都兴奋极了。河洛当年就具备了超一流的理念,缺陷是战斗系统非常枯燥,除了左右互搏和野球拳,其他五花八门的招式都不怎么实用,可惜重制希望渺茫。对了,自宫系统好评
  • 铁拳2 鉄拳2

    1995年8月(ARC) / PSP、ARC、PS等 / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

  • 铁拳3 鉄拳3

    1997年3月20日 / AC、PS、PS2 / 対戦格闘

    2013-9-7 / 标签: ARCADE PS

    2和3小时候都玩了很久 还比较热衷游戏外的各种剧情探讨(讹传) 街机和PS都会经常和朋友对打 不过基本都属于瞎玩对系统没什么认识 在当时的认知里 觉得比起2D格斗速度感和视觉效果都差很多 但3D模型拳拳到肉的那种感受 几乎被认为是一种无法想象再进一步能是什么样的真实
  • 枪声与钻石 銃声とダイヤモンド

    2009-06-18 / PSP / 交渉アドベンチャーノベル

    2013-9-7 / 标签: PSP

    剧本一流 在交涉中主角的选项对被劝解者的影响上有很多值得玩味的地方 只是觉得逻辑性太隐蔽 不容易直接从选项上判断出 降低了自主操作性 还是借谈判系统来阅读故事 不过总体极赞;丧失的世界END很喜欢
  • 铸蔷薇 鋳蔷薇

    2005年6月 / ARC / STG

    2013-8-3 / 标签: ARCADE

  • 钢 HAGANE 鋼 HAGANE

    1994年11月18日 / SFC / ACT

    2022-7-23 / 标签: SFC

    实体炒到小贵的名作,作为ACT来说野心十足但距离经典尚有一点点差距,系统非常的丰富,有多种基础技能,在不同动作阶段进行攻击操作还有多段特殊技能,招式华丽,但关卡的设计比较平庸,打击感有一点绵软,横版的视角画面抖动过多等等,确有不少小瑕疵。最大的卖点是雨宫庆太的人设,现在看也是第一流水平,不光是主角机械忍者,包括敌兵那种江户和风混杂废土机械的设计现在看也是真的酷。
  • 赤影战士 闇の仕事人 KAGE

    1990-08-10 / FC / ACT

    2013-5-5 / 标签: FC

    忍龙的模仿作,但素质很不错,难度要比忍龙低一些,有主副武器系统,支持双人模式有一个可用女角色,不过这一款我不是在童年时代玩的所以没打过双打。
  • 斗神传2 闘神伝2

    1995年12月14日 (AC版), 1995年12月29日 (PS版) / ARC、PS、PC / FTG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE PS

    印象不深,没记错的话游戏应该比较糟糕。我会去玩主要是看过一部根据这个游戏改编的漫画,因某种像病一般的溯源癖就去玩了。呃,漫画的画风比较崩情节也很无聊。所以,不负责任的评价标准:两相对比我还能记住漫画,游戏的水平之低可想而知。
  • 雨血一 迷镇 雨血1:迷镇 Rainblood1:Town of Mystery

    2008年2月(中文初始版本,66rpg免费下载) / PC / RPG

    2013-4-19 / 标签: 国产 freegame RM

    古龙风格的诡异迷离带点悬疑的世界观设定 手绘画面非常棒 且符合其世界观阴暗的氛围 战斗系统过于简陋 风格成就大于游戏本身 不过对于这种坚持把热爱转化成作品的的独立制作人当然还是要支持的
  • 零 ~濡鸦之巫女~ 零 ~濡鴉ノ巫女~

    2014年9月27日 / Wii U、Nintendo Switch、PS5等 / 和风恐怖冒险

    2021-11-22 / 标签: Switch 零

    即便多年换汤不换药这套摄影除灵机制和一系列以日本民俗怪谈为核心的表现手法(包括慢机制下的氛围、世界观等)已经构成了独特的零式风格,能体验就是好体验。本作特色是水,弥漫、吞没性质从机制到窒息氛围都充分发挥了这个创意的潜能,竟还结合了我本有些抵触的卖肉。ns掌机模式折中了wiiu的操作体验可接受。据点设计精妙从安全感的引入逐步到被侵染的毛骨悚然,监视器章节特出彩直到第二次才爆发这种克制是对j的精彩运用
  • 零·超兄貴 零·超兄貴

    2009年3月19日 / PSP / 射击 / extreme

    2013-9-7 / 标签: PSP

    恶趣味实在太强烈和独特了。抛开游戏本身这个系列在流行文化中已经留下浓重印记了,算是一个比较清晰和庞大的meme之源了吧。突然想到,梦幻模拟战2隐藏关是不是直接致敬的这个?
  • 零~月蚀的假面~ 零~月蝕の仮面~

    2008年7月31日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 恐怖AVG / Tecmo

    2015-2-1 / 标签: WII 零

    爱死 完整的日式恐怖片气氛审美 场景 建筑结构和阴森光影氛围近乎完美 拾取动作缓慢并迫使玩家聚焦视点制造强大张力 随机抓手设定好棒;相机有关设定出彩 抓拍灵体充满了幽怨气氛的探索冒险感 被捕捉的时刻扩展文献内容大幅充实剧情 克制慌乱等待弱点时机的战斗超刺激 至少一举三得;手柄扬声器模拟听筒和耳畔朔月鬼魅笑声那无与伦比的代入感;最后弹琴坑手柄光标太飘
  • 霹雳奇侠传 霹靂奇俠傳

    2000年7月15日 / PC / RPG / 狂徒創作群、DOMO小組

    2013-4-28 / 标签: 国产

    当年因为这款游戏迷恋上霹雳 不过真的没时间补霹雳布袋戏 至今仍感遗憾;人物多如繁星竟然毫无腻味感 光名号和诗号就足够吸引人 仅靠人物关系网就能构筑并支撑起庞大的世界观了;选秦假仙作为游戏的主角太合适了;学飞龙探云手的时候逗坏我了