• 英雄萨姆2 Serious Sam II

    2005-10-11 / PC / FPS / Croteam

    2015-8-11 / 标签: PC

    补标;恶搞的蠢怪兽 数量超多的夸张武器 略血腥的效果 无脑爽快流 当年各种输入作弊码然后突突突突一下午也真是够无聊
  • Sex with the Devil

    2021-06-05 / PC / AVG

    2021-12-12 / 标签: PC Steam Adult

    3结局共不到两小时,虽然有不少文本但内容实在过于单薄了,那些尴尬的神/哲学对话和迷宫墙上的文本还不如不要,多在hs或玩法或岔路节点上下下功夫都能更好。所谓重口离疯狂差之千里,走的那条下限思路很容易懂,想象力贫乏,演出也很平庸,后者如果受资源所限那前者就是能力不足。
  • 影武者 Shadow Dancer

    1989 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 变身忍者 Shadow Force

    1993 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 暗影回忆录 Shadow of Memories

    2001年2月22日(PS2)、2009年10月1日(PSP) / PS2 (PlayStation2)、PSP® (PlayStation®Portable)、PC等 / AVG (タイムリミットアドベンチャー)

    2023-10-28 / 标签: PS2

    游戏的主线支线隔着几个时代互相纠缠影响,闭环之间连环相套,好玩的让人停不下来,时空穿越的题材和交互探索相性实在太高了,特别是蝴蝶效应类情节在游戏载体中可以根据玩家选择走入旁枝而不沦为无意义废笔,玩家的选择行为和接受反馈本身就是意义,本作在这些选择分支上处理的特别细致,并且主线本身还是比较复杂的《你们这些还魂尸》开启《12猴子》等等等作品光大的那一脉且和它们相比毫不逊色,除此之外本作另外一个中世纪炼金术世界观要素紧密围绕等价交换原则,在穿梭这种逻辑情节之外还给生命/代价,抉择/勇气/责任,人性欲望等等人文方面主题留了很大空间,使玩家不仅满足于浅尝故事呈现的前因后果,自己的抉择也多了些许值得玩味之处。
  • 暗影诅咒 Shadows of the Damned

    2011年6月21日 / XBOX360、PS3 / 动作射击类

    2020-7-13 / 标签: XBox360 PS3

    喜欢。表现上很有罗式B片的墨西哥味,还杂糅了一丝童话气息而更具戏谑感,不光造型整作氛围都充满朋克气质,下限话痨痛快。对游戏理解执着于闯关的“缺陷”引出的形式灵感(比如大炮和N女)是须田拿手好戏。战斗是更灵活的生4越肩,辅以光暗等解谜元素,游戏性压过体验性。三巨头特色亮眼,但正是对合作效应的要求而难称合格,笼统讲流程短且创意重复度高,越肩和快节奏战斗之间欠磨合,经常显得局面和视角很乱。
  • Shinobi忍 Shinobi

    2002年11月10日 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    个人玩过的3DACT里难度最高的。杀阵系统完成度极高,也因限时思路整个游戏的机制从移动开始就考验判断和操作。本作中战斗快感不是在和敌人接触互动时形成的,而是和整个关卡的设计连在一起,冲和跳、斩、杀在操作上是连贯完整并互为基础的,虽然对玩家控制整个场景局面的操作要求较高,但那行云流水的流畅感也是仅此一家的。此外包裹系统的所有美学设计,比如人设、动作、场景、甚至阴阳道设定上的幽暗气氛也全都完美无缺
  • 突击骑兵 SHOCK TROOPERS

    1997 / PSP、Nintendo Switch、iOS等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 信号 SIGNALIS

    2022年10月27日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / AVG / rose-engine

    2023-11-2 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S PS4

    实体入,基本上所有元素都狠狠戳中我,游戏性平心说没什么创新,但极大量的致敬内容不仅仅是作者自身对迷恋物的实现,也满足了所有有所期待的玩家,这种底气是真正的影响而不是投机的缝合。底子是老生化框架,迷题质量和地图都不错且充分呼应着世界观,但格子真的太少了是我对本作唯一的怨言。致敬的部分融汇到呈现结果只是让人产生似曾相识感的程度,而实际量大到甚至有点令人记不住,环境氛围和怪物布置好似库布里克放入太空中的寂静岭,一九八四的过去在美少女仿生体社会回响,充满性暗示的凝视造物们复活在中世纪的压抑感中简直接近smxp,冰冷的钢铁巨物虽然没有插满管道但贰瓶勉的脸容藏也藏不住,新房昭之和庵野秀明手牵手指导演出之后虐百合也出现了,调频互动不论是对共振精神攻击的表现还是天鹅湖响起直勾勾的隐喻都震撼如翼神的re,黄衣王明晃晃的放在桌上是怕要素太多了那高纯度克苏鲁精神被遗忘吗?
  • 联合大作战 Silk Worm

    1988(街机)、1990(FC) / ARC、FC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    可以说是专为双人模式设计的吧,1P2P操控的角色完全不同,一个飞机一个坦克,配合的乐趣太强烈了。小时候经常为了操控自己想要的角色而你争我夺的hhh
  • 落银城 Silverfall

    2007-03-09 / PC / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PC GOG

    当年很烧配置的一款,印象里色彩表现很特别,不似大部分PC美式ARPG那种写实且偏暗的画面。游戏内容凭印象想不起太特别的地方,系统比较平庸。
  • 大量地狱 SIMPLE2000シリーズ Vol.113 THE大量地獄

    2007年2月22日発売 / PS2 / アクション

    2022-7-23 / 标签: PS2

    呃,这题材实际是在呼应一种非常小众的变态xp,让人想到三次元成人领域那个臭名昭著的系列企划。游戏本身技术力低下没什么可说的,但对题材的表现上倒确实能感到用心。日本真的是任何题材都可以游戏化吗?从某个层面来说这倒确实是对游戏这种形式高度的接受和认同吧。
  • 死魂曲 SIREN

    2003年11月6日 / PS2 / 恐怖冒险AVG

    2013-9-7 / 标签: PS2

    惊为天人最希望原样重制的游戏。视界截取系统且不说创意,它那种好像给玩家在压抑封闭的恐怖环境里进一步扩大探索的能力,同时又因脱离放大了压抑和恐怖,只得亲身领会才行。得益于视系统人物甚至尸人的刻画真实到恐怖。剧本多视角混时间线交织,且文本本身水准就极高,而当你截取到其他角色视线并发现他行为诡异时,那种震撼是读或看故事绝对无法获得的,可以说死魂曲足以证明,真正的游戏叙事语言(非借用的或说综合的)是可能的
  • 天空小子 Sky Kid

    1985 / ARC、FC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    向左的横版我好像只玩过这么一款,各种不习惯。游戏背景参考偏向真实风格,但可爱化了,小时候还是挺喜欢的,丢炸弹和降落都很萌。
  • Smash Hit

    2014-03-06 / iOS、Android / ACT / Mediocre AB

    2019-10-18

    补标。不太喜欢,游戏本身有视觉诉求(不是我吹毛求疵)但场景和空间的设计都缺乏美术底蕴,音乐及格但从已达到的效果看完全可以更出彩。打碎玻璃的感觉真的做的很好,但是同样的,我不太能在这种有刻意氛围营造却半吊子的空间里尽情体会破坏的快感,节奏显得拖沓。
  • 贪吃蛇 Snake (Nokia)

    1997 / Mobile / 益智

    2013-7-31 / 标签: CellPhone

    手机设备具备可怕传播力的早期证据。纯粹的“游戏”,电子屏幕可“擦写”特性对纯单一规则最直接的应用,以及通过命名方式赋予数字符号所指。机制本身具备无意义和无穷尽式重复的特点
  • 掠夺者 Snatcher

    1988年11月26日 / PC-8801、MSX2、PC Engine等 / AVG

    2021-5-3 / 标签: PS

    虽然有些许习作之感但真的是才华横溢。系统上在指令ADV的基础上竭力挖掘着新颖和有趣的交互方法。剧本情节线精彩且细部丰盈,故事本身有着和电影版银翼杀手相似的世界观框架,更不必说还有这繁多透着狡黠幽默感的致敬和戏仿小把戏。简单说所谓才华大致体现在私货(自如穿梭在各类作品元素所依赖的积累和理解力)加上对细节有着近乎偏执的坚持。
  • SNK vs. Capcom: SVC Chaos SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS

    2003年7月24日 / FTG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 索尼克大冒险 Sonic Adventure

    1998年12月23日 / PSP、DC、XBox等 / ACT

    2013-9-7 / 标签: DC

    里程碑之作,虽然可能有着大大小小的缺点,但却真的将索尼克的速度感在3D上实现了,严格的说它的3D在关卡设计逻辑和视角操控方面的创新性是不如马里奥的,甚至流程的规划上也有些散乱,但在表演性和关卡设计的结合上绝对是开创性的,比如各种机位运用、镜头高速移动视觉效果和天旋地转惊的场面,应该没有人不被开场鲸鱼震到吧。
  • 刺猬索尼克 Sonic the Hedgehog

    1991年6月23日 / Megadrive / ACT

    2013-5-5 / 标签: MD

    技术创新和游戏创意高度结合的产物,也是一个时代的奠基。通过速度感的强调大幅扩展了平台动作的模式,比如坡度的效果。并且高速和多段惯性对背板及操作的要求确定了一种相对普遍的硬核游戏标准,同时在这个标准下通过速度感刺激以及美术表现音效表现等等给玩家充足的正反馈。
  • 灵魂献祭 SOUL SACRIFICE

    2013年3月7日(日本) / PS Vita / ARPG

    2014-3-27 / 标签: PSV

    可阅读内容大幅度充实共斗类型的剧情 词条的片段式解释性阅读像一则则深刻寓言 黑暗化的童话-神话故事为原型创作 接近史诗级的末世世界观;人设和怪物满分 和世界观气息完美契合 音乐好;懒得说那烂平衡性了 各供物类型可以算是优秀的系统模版了 望下部完善细节改善平衡缺陷
  • 太空侵略者 Space Invaders

    1978年4月1日(Arcade, JP) / Wii U、Android、iOS等 / STG

    2013-5-6 / 标签: FC

    越是古早无素材可用的时代越可以通过游戏作品暴露想象力和动机,弹幕鼻祖太空侵略者就是最好的例子。现如今玩过大量游戏的玩家可能不会去思考这种问题了,比如为什么移动的点是射击的子弹,每次被子弹打到只损失一点点的图形是掩体等等,这就是现今无数理所当然的起源,从这个层面来说,太空侵略者不仅仅是业内分类也就是弹幕游戏的鼻祖,而可以说是射击类电子游戏的鼻祖了。
  • 太空军阀器官交易模拟 Space Warlord Organ Trading Simulator

    2021 年 12 月 7 日 / PC、Xbox One / 模拟

    2022-11-25 / 标签: XGPU PC

    题材新颖,像素美术还算值得一看,游戏就很没意思,就是一根筋的倒买倒卖,还有个股票系统,内容非常的单薄和简陋,策略相关的游戏性很低,题材能带来的代入感也没表现。
  • 特殊行动:一线生机 Spec Ops: The Line

    2012年6月26日 / PS3、Xbox360、PC / TPS

    2020-8-5 / 标签: Xbox360

    一气玩下来体验很好,但游戏整体相对平庸的素质还是让人颇感遗憾。剧情是重头戏,虽和电影领域中类似主题的作品相比较并无出彩之处,但核心情节恰是在射击类电子游戏这种载体中才更有冲击性和反思性。可惜的是叙事一般过于死板生硬,单从游戏系统看,射击动作关卡手感等也都无亮眼表现。