• 财宝猎人G TREASURE HUNTER G

    1996年5月24日 / SFC / RPG

    2013-9-7 / 标签: SFC

    追寻秘宝的猎人大探险,实在没法形容当初玩这个游戏获得的愉悦感受。印象里当时还没有汉化但是某本杂志有剧情攻略。我不认为剧情的走向过于套路反而能感受到游戏传递喜悦和梦幻的真诚。游戏部分战斗系统非常的经典,现在看也不过时。战斗地形类似小型战棋地图,角色有行动值的设定,区域内根据各种条件划分,消耗的行动值不同,并且特殊的技能增益多跟场地/行动元素相关,策略性很强。
  • 特技摩托:前线 Trials: Frontier

    2013-12-11 / Android、iOS / 休闲

    2014-7-12 / 标签: IOS

    儿时曾被一款靠保持前后轮重心进行的摩托游戏震到 可惜如今无处寻觅 寻找过程中发现了这款 难以确定是否是正统的续作 不过出众的物理引擎比较接近当年的感觉 车轮着地角度影响 缓冲力反馈 速度和腾空距离 复杂地形中通过前后轮保持平衡等等做的都挺完善;任务等潮流元素可有可无 偶尔还是怀念单靠好系统就能抓住人的年代 这款要是加个复古的只有地形没有背景的自由模式就好了
  • 斗者挽歌 Trojan

    1986 / FC、ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

    街机版和FC版差距巨大。盾牌的设计还算有特点,但游戏整体简陋,流程短,关卡设计和BOSS重复度略高,战斗系统单调,FC版几乎只有缺点。在同一个基础上,街机版画面要好很多,相同的美术倾向表现出了魄力,速度更快打击感也不错,结合盾的设计,蹲、跳、防和平A玩起来流畅性足够。
  • 墨池镇 Trüberbrook

    2019年3月12日 / iOS、Android、PC等 / AVG

    2020-5-28 / 标签: Indie PS4

    大失所望,独立作品可以理解,但客观体验确实不好。艺术风格没什么可挑的,手工制景的视觉享受很独特,那首“暗黑乡村音乐”非常有味道。开场录音桥段确实让人想到双峰镇但往后明显不是一个气质,但角色看镜头,玩家不操作疗养院长越来越重口的诊断这些诡异设计非常漂亮。圣铲、氦气游泳圈、Vibrator等恶趣味笑死。缺点接近硬伤,谜题和剧情都简陋弱智的过分。针对PS4的操作优化非常失败,控制不合理不人性化。
  • 大头菜小子偷税记 Turnip Boy Commits Tax Evasion

    2021年4月22日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / AAVG

    2023-10-17 / 标签: XGPU XboxOne Steam GOG ROG-Ally

    (流程很短玩了开头很喜欢结果xgp最后一天加班到早上6点只好买买买)轻松的小品作,可爱画风的各种奇妙生物人设,充满捏他和吐槽的搞笑对白,见什么撕什么的倔脾气对游戏设计里的条条框框戳戳指指,你要愿意延伸到现实讽刺也自是理所当然,机制很塞尔达虽然规模小但是有不错完成度。
  • 十二分钟 Twelve Minutes

    2021年8月19日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / AVG / Luis Antonio

    2021-8-30 / 标签: XGPU XboxOne

    loop创意完成度挺高的。大体上玩家可以按自己的想法用手上的道具走进死路而不是锁死道具用途,在渐次循环中给推演留下了非常充足的空间,有时亦能诱导出如急躁等情绪,狭小空间内的几分钟内容已很丰富。已知前提和道具新解的逻辑关系处理的几乎没有漏洞。场景的宿命之轮滚动即时显现并且人物也按自己的逻辑模式即时行动,还应和了在刚刚终结的循环中被启发而急欲再来的心理。剧情简单流程短,但应该是为精巧付出的代价。
  • 究极虎 Twin Cobra

    1987 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 大旋风 Twin Hawk

    1989 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 双点校园 Two Point Campus

    2022年8月9日 / PC、Nintendo Switch、PS5等 / SIM

    2023-7-31 / 标签: XGPU PC

    模拟经营部分中规中矩吧,亮点主要是不正经,更像是在各种真要实行起来好像也不错的胡扯学系里养着一群摇头晃脑行为滑稽的小人,另外台词说讽刺吧倒也真是,但表达方式上突出的就是贱兮兮,用中文说出来好像更欠揍了,可以说很精彩了。最终还是有点遗憾,牛蛙血统一路传下来以为还能有什么进展和闪光,结果学校还是没有疯过医院。
  • 摄追赤红末世代 Umurangi Generation

    2020年5月20日 / Nintendo Switch、Xbox One、PC / 休闲、模拟

    2023-5-17 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    不管是通过场景/空间布置进行叙事,还是低多边形和强烈色彩的碰撞,都是特别精彩的末世主题处理。但游戏真的太不好玩了,跳跃特别的反物理,有很多很多地方我不知道为什么跳不上去也理解不了为什么跳的上去,机制同样也拉胯,虽然在预先布置中探寻这个形式承担了一部分叙事融合互动的功能,但列个表让人找还是太粗暴了。有想法但完成不好的作品。
  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2013-10-8 / 标签: PS3

    开场悬崖火车就直接高潮 三部里流程节奏最紧凑的一作 大场面 风景 攀爬 枪战各种应接不暇且互动频繁 超爽的体验;枪战关卡设计和谜题设计都比3代要强 宗教国的场景非常美;个人认为整个系列最无用的就是收集品系统 非常破坏被精心设计好的节奏 可能制作组也知道此系列不耐玩的特性而以收集品要素尝试弥补 不知道可不可以算弄巧成拙
  • 神秘海域3:德雷克的诡计 Uncharted 3: Drake's Deception

    2011年11月02日 / PS3 / 动作类

    2013-10-8 / 标签: PS3

    个人接触的系列首部 几乎一口气玩完 无论壮阔的场景还是惊险大场面的表演都像极了在玩一部大片 最精彩的部分是表演和操作的结合 比如肉搏时与周围物品的互动或者攀爬时环境的坍塌 利用视觉的戏法给本来并不具备判定(严格意义上)的操作增添了惊险感 这种手法确实很有新意 但是经历视觉的短暂快感之后它的价值也就所剩无几了 所以说它快餐化还是很中肯的 并没有非要做价值判断的理由 好吃无余味 就这样
  • 神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End

    2016-05-10 / PS4、PS5、PC / AAVG

    2020-5-31 / 标签: PS4

    依然是高超的好莱坞风格叙事,一周目体验炸裂,即便是我这样对系列题材完全无感的玩家也能感受到震撼。更先进的画面表现技术、有小创新的成熟机制以及作为完结篇的圆满使本作无疑是系列最佳。优秀的关卡/表演场面融合设计比比皆是,印象很深的比如古惑狼致敬,比如情侣陷阱脱困,甚至Boss的QTE战,精彩且让人手心冒汗的坍塌和攀爬就不一一列数了。终章太让人舒心,意犹未尽。
  • 神秘海域:德雷克船长的宝藏 Uncharted: Drake's Fortune

    2007-11-19 / PS3 / TPS / NAUGHTY DOG

    2013-10-8 / 标签: PS3

    系列的起点 因为个人玩的比较晚算是后补 所以对此作的画面并无惊喜甚至有些许失望;攀爬系统和冒险的表演还在探索期 并不成熟 相对的战斗流程设计的更完整些 但是 摸索期的拼凑感给人很差的印象 比如 好莱坞主流冒险风里莫名其妙出现的僵尸 寻宝探险的主题下战斗过多 而且敌兵“凡人”的设定血厚的让人出戏
  • 虚幻竞技场3 Unreal Tournament 3

    2007年11月19日 / Mac OS、xbox360、windows等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    当年玩的时候觉得画面没有以前看到DOOM3时的震撼大 武器都花了呼哨的 杀了死 死了复活接着杀 玩了整个下午就永远不想再碰了。。。。。。
  • UNSIGHTED

    2021-09-30 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / AAVG

    2022-9-29 / 标签: XGPU XboxOne GOG Switch

    大体是塞尔达银河恶魔城和魂系粉丝的致敬作,品质较高。战斗爽度不俗升级系统完整,迷题及格,地图设计也算出彩。设定上和记忆或说身份的丧失挂钩的机械末世世界观氛围非常出色,剧本像素美术音乐都无可挑剔,机制上再引入倒计时的设计也是代入感和叙述的加分项。场景搭建在视觉上硬伤比较明显,高低差混乱有时怪物就像蜘蛛人踩在墙上简直莫名其妙,有些本身还算出色的分层迷题也留下了遗憾。
  • 失魂者 Unsouled

    2022年4月29日 / Xbox Series X/S、Nintendo Switch、Xbox One等 / 动作、冒险

    2023-4-29 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    特点鲜明有一定深度,爽但制作不很成熟的像素ARPG。战斗系统花了很多心思,基础技能里比较全面的涵盖了诸如突进、AOE、蓄力、推投、一闪和反击等支撑快节奏/节奏变化的元素,甚至还有使用搓招指令的技能,同时在操作上轻度的资源管理也很好的和升级系统相互配合逐步完善体验,另外还额外存在一套分为主动和被动的特殊技能,连段可玩性高。制作粗糙,地图设计上也有些不合理的地方,技能收集和剧情上隐藏要素塞的很满看得出
  • 无题大鹅模拟 Untitled Goose Game

    2019年9月20日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / PUZ, Stealth

    2024-3-16 / 标签: PC

    假期和GM的游戏双打快乐时光第1号。恶作剧是一种历史悠久的具体玩乐行为,可爱形象走进又呆又萌的路线也算是一种潮流,能使人愉悦和放松,游戏中两个元素的碰撞简直是天作之合,几乎适合所有人可以说是轻度小品作的最高水平了。机制上将操作最简化铲平了可能的门槛,除了最低限的直接交互(张着翅膀摇摆冲刺的大鹅爽死了,终于体会了一把村霸。)主要强调互动点触发连锁和推进的设计,这种线性体验对地图和事件的设计要求较高,本作非常出色。地图设计上虽然采用了关卡制但前后贯通最终还行成了首尾衔接,终点甚至完成了叙事高潮。事件同样令人印象深刻,虽然拉列表的方式本身很落后,但事件多为开脑洞式展开列表反而更直接有效,被人类奖励的桥段笑出了声。虽然游戏以折腾那些人类作为乐趣,但在一出出闹剧中那些可爱倒霉蛋的性格甚至胜过也同样被我们瞥见,属实走心了。
  • 勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War

    2014年6月25日 / Nintendo Switch、Windows Phone、Android等 / 横版解谜

    2017-11-29 / 标签: IOS

    人文色彩浓郁的剧情和清新的画风好似在放映一部高水准动画 多重视角的叙述取消了战争阵营作为主体所独有的模糊性和冷酷性 娓娓道来的是残酷战争里小人物的事迹;系统简单 不能说这种方式在游戏形式上来说是为突出表演做出的正确让步还是功亏一篑的投机败笔;炸弹和音乐相结合的神来一笔很巧妙
  • 北欧女神 负罪者 VALKYRIE PROFILE -咎を背负う者-

    2008年10月30日 / NDS / S·RPG

    2013-9-2 / 标签: NDS

    献祭设定有些沉重,特别是献祭的效果直接体现在战斗和之后的流程中,玩家取舍间能感受到游戏欲表达出的那种冲击,但是游戏的剧本和人物刻画都略薄弱,很遗憾的没有把献祭这一行为的冲击力最大限度的表现出来。战斗系统的战棋化没有使用任何经典系统模板,原创完成度并不算高,沿用的系列传统要素更加强调单场战斗的策略性和爽快度,和战棋类型的地图策略机制有一点冲突。
  • 威虎战机 雷暴行动 VARTH OPERATION THUNDERSTORM

    1992年7月 / ARC、PSP、PS2等 / 纵版STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 守夜人:长夜 Vigil: The Longest Night

    2020-10-14 / PC (Steam)、Nintendo Switch / ACT

    2021-7-11 / 标签: Switch

    缺点多创新少但很戳我个人喜好,沉迷两周目。形式上充满了严格说都不能算是致敬了的血源风格,而机制比起魂还是更接近银河城。剧情表现借血源风环境叙事的功还是很吸引人但格局太小了。动作系统打击感偏弱手感凑合,难度低。武器框架小特技系统也还是简陋了些。地图设计中规中矩隐藏和探索很有趣但思路比较单一。美术和音乐无可挑剔。
  • 银河战机 Vimana

    1991 / ARC / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 街头风雨 Violent Storm

    1993 / ARC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE