• 剑勇传奇:忍者龙剑传Z YAIBA:NINJA GAIDEN Z

    2014-03-06 / PC、Xbox 360、PS3 / ACT

    2020-6-30 / 标签: XBox360

    角色转换的视角变化还挺有意思,血腥搞笑的美式漫画风和卡通渲染的表现也非常抢眼。战斗部分和正统没什么关系,感觉制作思路上也是有意避其锋芒,向比如甩怪、肢体利用这种“玩敌人”的恶趣味方向去靠拢,处决华丽多样,手感打击感勉强及格,攀爬部分镜头十分奔放体验舒畅,但战斗的视角处理极差,对远近的掌握非常失败。总的来说算是个可以一玩的消遣作。
  • 双子星 盛气凌人 Young Souls

    2021年8月17日 (Stadia) / Google Stadia、Nintendo Switch、PS4等 / 动作、冒险

    2023-3-23 / 标签: XGPU XboxOne XboxSeriesX|S

    战斗部分还不错,手感有一点点漂,但打击感非常棒,且围绕格挡硬直的正负反馈建立的战斗系统更突出打击感所带来的感官体验,游戏难度比较高,好在内置金手指能让玩家自建爽度和挑战的平衡,装备及其属性特性等等相关系统做的也有板有眼。流程、剧情、演出等等都非常粗糙,武器动作模组和敌人种类都太少了,还有bug特别多,进图卡死或者重要素材拣不了很影响心情。
  • 游戏王之混沌力量:城之内篇 Yu-Gi-Oh! Power of Chaos: Joey the Passion

    2004年7月2日 / PC / Card game

    2013-9-13 / 标签: PC

    汉化和清晰画质(当时接触的某些掌机版连卡牌的图案都看不清)使其成为我唯一玩过的游戏王系列 在迷恋漫画原作那会发现这款游戏简直是欣喜若狂 隔三差五玩几盘的状态持续了很长时间;对原作中的规则还原挺到位的 剧情中期左右重要的卡牌也基本收入
  • 雅皮士精神 Yuppie Psycho

    2019-04-25 / PC、Nintendo Switch / RPG

    2021-6-5 / 标签: Switch

    今年最爱预定。强探索加突然死亡的游戏机制打造了一种“硬核解谜”式AVG。紧张感、吸引力和带入感始终都贯穿在各种反讽和幽默之中,血腥外衣下满满都是致命的浪漫。叙事氛围好像是DF华莱士和威廉巴勒斯大了以后一起给柯南伯格写了剧本,游戏通篇还遍布田中地下影带堂吉诃德怪谈等等解构和致敬,像素美术下的glitch和蒸汽波元素惊艳。NS都v2了还频频死机,电梯死水下死配道具存档机制我是得有多喜欢才能玩完。
  • 零翼战机 Zero Wing

    1989年9月 / ARC、MD、PCE CD / 横版STG

    2013-8-1 / 标签: ARCADE

  • 方根书简 √LETTER

    2016年6月16日 / PC、PS4、PS Vita / ミステリーアドベンチャー

    2020-10-30 / 标签: PS4

    不骨折绝对不值,作为游戏几乎无优点。剧情极水,be除[错过]是常规型就差临门一脚外,都是些烂大街的日式怪谈或阴谋论,真结局的动机和结果yy的让人笑掉大牙。但如果无视文本终点的泥塘,本作的叙述过程还是有一定氛围营造功力的,追寻的悬疑驱力结合了故事中人生分水岭、悔恨和遗憾、逃避等剧情主题元素,并将玩家推进犹如景点宣传册般的旅程中去寻觅真相,这份认同这份疏离都好像在隐隐帮助玩家重拾自己已经忘记了的失落感
  • 器关的彷徨[DEMOver.] 【SCP】器関ノ彷徨 -The will of a single Tale-【DEMOver.】

    2018年5月31日 / 冒险,视觉小说

    2021-12-23 / 标签: PC Steam

    就是adv但使用了即便是不太精细的3d建模后加强了不少临场感。用文字描写出了氛围和紧张感,1小时出头的体量不但严格遵循scp世界观且结合了日式民俗怪谈山村场景,酝酿玩家情绪的日常感受表现则以典型的日系青春角色领衔,并带点软到不能再软的百/触爱罗,作者可能是军武宅吧私货满满。demo作为一个段落还算完整,涉及了610134939的设定,结尾用引出N***ä的方式正式拉开帷幕,很期待如果还能有的正式版
  • 集合啦!动物森友会 あつまれ どうぶつの森

    2020年3月20日 / Nintendo Switch / 生活模拟

    2020-5-11 / 标签: Switch

    200h了先标记一下估计会玩几年吧。本作系统性内容甚至社交性交互内容寥寥,却在预设的淳朴中因为玩家的选择而代入了现实世界陋习,足证其模拟性无与伦比。通过参考以动森为媒介的行为反过来看,现实中的某些规则难道不也具备深刻的虚构性吗?所有这些构成性背后存在的普遍性才真正值得注意。本作不是对现实做拟像化批判的证据,反因其软体的身份而具备了使人反思的能力,这里既是逃离也是一种逆向进击。是界限的模糊也是显现
  • 欢迎来到 动物之森 おいでよ どうぶつの森

    2005-11-23 日本 / NDS / SIM

    2013-9-2 / 标签: NDS

    喜欢动物之森这种世外桃源感觉的设定,但玩之前也没有看相关评价和介绍,只知道名气挺大,还有日本游戏奇奇怪怪的类型定义,记得这款是社交性什么什么的,总之就是很期待但没有网络环境未尝试。这款有汉化就拿来玩了,没太玩明白,可互动的内容太少了,坚持了一小段时间就放下了,我想如果能有很多人一起玩应该可以把这种平淡转化成社区生活式的日常体验吧。
  • 触摸侦探 小泽里奈 おさわり探偵 小沢里奈

    2006年4月13日 / Nintendo Switch、Android、iOS等 / AVG/侦探

    2013-9-2 / 标签: NDS

    太喜欢这个了相当的神经质,走神儿的吐槽笑死人,整个游戏的气质太浑身没劲了hhh
  • 手舞足蹈瓦力欧制造 おどる メイド イン ワリオ

    2006-12-02 / Wii / おどる瞬間アクションゲーム

    2013-8-1 / 标签: WII MarioFamily

    超欢乐的瓦里奥,与其说是小游戏集合不如说是鬼点子大展示。仅仅设定几种拿遥控器的手势,爆笑的动画通过运用和手中遥控器形状相似的物品之间使用动作的差异来给予提示,玩家利用联想和最简单的动作做出互动回应即可完成一小节,创意可行性突破性的实现。比起掌机版本 体感将此系列的创意发挥到了极致。WII的体感功能价值体现最充分的游戏(为数不多的让人觉得体感不是一无是处的游戏)题外话:体感对传统操作的介入简直是灾难
  • 美俏女劍士ORIGIN お姉チャンバラ ORIGIN

    2019-12-05 / PS4、PC / ハイスピード血みどろ剣戟アクション

    2020-10-7 / 标签: PS4

    直爽的卖肉作,但这部可能因目前社会环境的某种进步倾向而尺度较保守,不过和谐白这种设定在精神上依旧极污。系统挺有想法的,基础是节奏型的连招指令,结合换人换刃、独特的甩刃取消/闪避、完美闪避能形成更复杂的连击,有一定可玩性且挑高了上限。但制作粗糙的地方也很难受,打击感还是偏弱,很多不适合锁定的场合视角甩起来是真的啥也看不见了得听声打,偶尔有连击中丢失判定的情况。都号称捉过虫的1.02版了还是崩溃过
  • 御姐武戏Z~神乐~ お姉チャンバラZ ~カグラ~

    2012-01-19 / XBOX 360 / ACT

    2015-2-24 / 标签: XBox360

    认可以性感大妞血腥虐僵尸的噱头为卖点 就是兴奋感持续时间太短 画面不好美工粗糙动作不够骚大幅降低了性感度 游戏各种枯燥 机械割草 打击感手感只能算凑合 系统平庸 甩除兵刃血渍的动作当做收招理解倒是蛮帅的
  • 恐怖惊魂夜 かまいたちの夜

    1994-11-25 (SFC) / Android、SFC、PS等 / 推理游戏

    2013-9-7 / 标签: PS

    武丸暴风雪山庄命题的解构式写作 各种脑洞大开的神展开超有趣 蓝影神秘感与音画氛围超赞;封闭的冒险之夜体验穿插了搞笑对白和擦边球后竟让人有种远离熟悉环境去安全的感受恐怖的暖意 类似野营时对探险的期待;无攻略全结局后还是没吃透系统结构现在记忆也淡了 貌似新路线在达成指定结局后开启 单剧本分支亦多配合探险感受的沉浸摸索过程美妙极了;chun奠基式的实景画面倾向和叙述展开方式实验
  • 为你而死 きみのためなら死ねる

    2004-11-16 / NDS / ACT

    2013-8-9 / 标签: NDS

    电波不符,包装型小游戏合集,其实大部分游戏的规则都很简单粗暴,也并没什么创意。之所以当年引为话题之作,都是拜游戏主线的串联方式所赐。像剪影风格的简短小故事、谈恋爱作为目标和轻度猎奇的古怪情景之类,无非给玩家在选择消磨时间的方式中提供了一点不一样的刺激。同样都是恶搞,此作情境和瓦里奥系列的天马行空不可相提并论,通篇满溢投机的气息。
  • 热血斗球传说 くにおの熱血闘球伝説

    1996 / Neo Geo Arcade / SPG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 狱门山物语 ぐわんげ

    1999年6月24日,2010年11月10日(XBOX360) / ARC、Xbox 360 / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE

  • 摸摸瓦力欧制造 さわるメイドインワリオ

    2004年12月2日 / NDS / ACT

    2013-8-1 / 标签: NDS MarioFamily

    短小创意也是可圈可点,但无奈系列有个Wii版巅峰,权当个起点吧。本作中即便是当时看起来很强的触屏创意,逻辑也还是需要有个难以在玩家意识里隐藏的控制器作为实现转换的操作对象,从这点来说并没有超过按键的层次,而Wii版的创意实现是及身的,当然现阶段还不能实现隐藏(植入)式控制器,但逻辑上玩家的联想是辐射到现实的,而不是单纯和屏幕交互。
  • 赌神 すごろクエスト ダイスの戦士たち

    1991年6月28日 / Virtual Console (Wii/3DS/Wii U)、PC、FC / RPG

    2024-2-1 / 标签: FC

    类桌游式骰子棋盘结合传统jrpg模式的独特作品,还挺好玩的。这套创意系统放在FC时代审视做还挺细致,不是只有一个空壳,比如角色回合战斗本身就采用掷骰进行,战斗辅助类技能设计也和骰子机制挂钩,棋盘地图模式中同样设置了一些跟骰子相关的技能。隐藏要素多和路线相关,除了隐藏事件可以导向不同路线外玩家选择的角色也有自己的“骰子力”和专属路线。可爱风boss。
  • 美妙世界 すばらしきこのせかい

    2007-07-27 / NDS、Nintendo Switch / ARPG

    2013-8-1 / 标签: NDS

    噪音怪物的剧情设定和都市背景都很独特新颖 剧本其实平平 长处还是在于优秀的背景设定;左右互搏的战斗系统评价很高 不过我没怎么玩熟练 糊里糊涂也就通关了。。。。。。收集徽章倒是玩的很开心
  • 北野武的挑战状 たけしの挑戦状

    1986年12月10日 / FC / AVG

    2023-11-25 / 标签: FC

    Cult作,要说质量确实糟糕透顶,超前观念也确实生不逢时,但也恰恰是那个年代的他才会为世界诞下这样的美丽怪胎。彼时的北野武是那么意气风发,才华得到了世俗肯定,却依然难掩愤世嫉俗和玩世不恭,言行作品透着超然物外的洒脱但又时刻处在想要为了一瞬绽放烧干自己的边缘,北野武的笑和怒都是在用炽热去包裹弃绝的呐喊,我想说这种生命苦闷的底下藏着悲天悯人并不离谱。在游戏中还原真实世界细节的做法并不是什么开放世界的虚拟拟真性雏形,它还原的就是无聊和绝望,以及恶意的殴打和恶意的言语嘲弄,那个坏男孩的刻板冒险梦无逻辑出现的天真不是一个愿望而是一个能耍赖让一切滚蛋的契机,发泄人生囚牢施加的压力后彻底崩毁或者笑笑说只是一个古怪的梦吧。这个游戏虽然现在看如此简陋,但好像也处处暗合着北野武后来作品的精神和世界观。
  • 学渣大战 つっぱりウォーズ

    1991-06-28 / FC / SLG

    2024-1-13 / 标签: FC

    游戏想法还挺有意思,但实际很无聊,就是一群小人儿群殴占地盘,有一些场景技能可以使用,没啥策略性也没啥动作性,遇到老大进行单挑看着有些热血的感觉,但也简陋的多。现在没有玩的必要了,了解一下日本不良少年地盘斗争的流行文化主题在游戏早期的一段轨迹就可以了。喜欢封面上不良主题的画作。
  • 多罗罗 どろろ

    2004-09-09 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    游戏素质一般吧,但也许原作加成个人还是很喜欢。私心妄想,如果能在次时代高画质重制的话希望沙村广明和雨宫庆太还会参与。
  • 世界奇喵物语 〜令人战栗的猫咪日记〜 にゃんこハザード 〜とあるネコの観察日記〜

    2014年9月12日(Android版)、2014年9月10日(iOS版) / iOS、Android / 大量生産型育成シュミレーション

    2019-10-15 / 标签: IOS

    补标。还是诡异风的放置系,萌死人和丧心病狂的结合,剧情竟然还挺认真的,既暖心又中二,当年也是很喜欢。但这款形象设计的脑洞比较单调,前面是走的血腥风没很大新意,到最后就变成中二(神)了。