烩面送的。十几年前的操作方式放在今天果然很折磨。
游戏设计过于反人类。与巨型BOSS的战斗放在PS2时期也许是一个很大的卖点,放在今天,我只会觉得折磨人。
很好玩,很惊艳,也很寂寞。
沉重,悲伤
上田文人为什么还不出新作
同ff10/不知道为什么会想起天使之卵... 折磨人的瑕疵太多了,但是它也足够特殊,称得上是艺术表现。
-跑路 爬上爬下体验还是有待优化 手太残了 -上田文人创造的游戏世界里总是有种寂寥感,打完一个石像成就感不是很强
虽说是重制版,但是很多地方还是不符合现在的水准
原汁原味的感动
每次面对巨像时那发自内心的敬畏与恐惧让我印象深刻,带有悲剧色彩而满怀希望的结局更是直击心灵
“少年鲜衣怒马,只为换来那击穿忧伤的最后一击。” score:85/100
无论是故事还是玩法都是极其纯粹的,可惜我在适应了各种现代游戏的矫正操作手感之后再接触本作难免血压升高、抓狂想砸手柄,甚至影响到剧情代入感。(特指打最后一个BOSS前发生的事)蓝点重制后那种旺达以弱小身躯与巨像对峙的悲壮感被进一步放大了,史诗画卷一般的表现力让人沉醉。以主题和角色塑造来说有点像后来的tlou1。
已通关 非常震撼
悲剧史诗,手残党的噩梦。
巨像和场景设计震撼感十足,机制有趣但攀爬和骑马手感比猴子信条2还僵硬。能够感受到放逐世界的孤寂感,不过剧情存在感有点低,充满希望的温柔结局好评
充满想象力的关卡设计和令人上火的引导与操作方式形成了鲜明的对比
陽のあたる大地
整体都重置的的游戏,但是需要接受“古早”的操作方式与视角。
难受的操作让我想甩手柄,挑战下一个巨人又吸引我玩想去。
业界天天耗费人力物力搞什么无聊开放世界,不如多来点这种开放性的游戏
烩面送的。十几年前的操作方式放在今天果然很折磨。
游戏设计过于反人类。与巨型BOSS的战斗放在PS2时期也许是一个很大的卖点,放在今天,我只会觉得折磨人。
很好玩,很惊艳,也很寂寞。
沉重,悲伤
上田文人为什么还不出新作
同ff10/不知道为什么会想起天使之卵... 折磨人的瑕疵太多了,但是它也足够特殊,称得上是艺术表现。
-跑路 爬上爬下体验还是有待优化 手太残了 -上田文人创造的游戏世界里总是有种寂寥感,打完一个石像成就感不是很强
虽说是重制版,但是很多地方还是不符合现在的水准
原汁原味的感动
每次面对巨像时那发自内心的敬畏与恐惧让我印象深刻,带有悲剧色彩而满怀希望的结局更是直击心灵
“少年鲜衣怒马,只为换来那击穿忧伤的最后一击。” score:85/100
无论是故事还是玩法都是极其纯粹的,可惜我在适应了各种现代游戏的矫正操作手感之后再接触本作难免血压升高、抓狂想砸手柄,甚至影响到剧情代入感。(特指打最后一个BOSS前发生的事)蓝点重制后那种旺达以弱小身躯与巨像对峙的悲壮感被进一步放大了,史诗画卷一般的表现力让人沉醉。以主题和角色塑造来说有点像后来的tlou1。
已通关 非常震撼
悲剧史诗,手残党的噩梦。
巨像和场景设计震撼感十足,机制有趣但攀爬和骑马手感比猴子信条2还僵硬。能够感受到放逐世界的孤寂感,不过剧情存在感有点低,充满希望的温柔结局好评
充满想象力的关卡设计和令人上火的引导与操作方式形成了鲜明的对比
陽のあたる大地
整体都重置的的游戏,但是需要接受“古早”的操作方式与视角。
难受的操作让我想甩手柄,挑战下一个巨人又吸引我玩想去。
业界天天耗费人力物力搞什么无聊开放世界,不如多来点这种开放性的游戏