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河原崎家的一族 河原崎家の一族
1993年12月22日 / X68000、PC98、PC / galgame、ADV、AVG、文字冒险游戏
2023-2-18
以现在的标准来看剧本是粗糙的,但依旧不影响本作的优秀之处。作为动画原画师出身的横田守的人设放当时完全是降维打击,而蛭田老大的过人之处在于他完全掌握了如何用文字来诱骗玩家进入剧本之中。围绕着河原崎这间大宅,玩家被若隐若现的欲望与危险挑动着神经,而只有坚定且幸运的人最终能和女主角走出宅邸,众多的毁灭中终究能找到一条纯爱的路,沿着这样的创作思路,玩家得以在几年后的臭作中与名为高部绘里的少女相遇。 -
河原崎家的一族2 河原崎家の一族2
2003年6月6日 / PC / マルチルート・シングルエンディング方式アドベンチャー
2023-2-26
和1没关系,只是沿用了舞台和人物配置。如果1的结局是在毁灭中感受到了纯爱,那2的结局,当“杏奈”抱住优马的时候,感受的只有空虚的解脱,“终于结束了”,无论是玩家还是优马都太累了,噩梦若是现实,也该结束了。2和1最大的不同在于引入了明确的女主角,好的来说这无疑充实了剧本,坏的来说剧中的凌辱成了一种NTR而不是1里边疯癫的纵欲,在这点上相较于1是有所降格的,这也是土天冥海跟蛭田在黄油创作上的差异。 -
灯穗奇谭 灯穂奇譚
2005-04-29 / PC / AVG
2023-10-2
相当适合扶他自发挥的一个题材,他不错的文笔很好的表现出了民俗的神秘感,而民俗不同于系统性的哲学与美学,其本身就是一种基于普通人想象,却又现实存在的东西,尤其在日本这个八百万神的国度。这意味着扶他自无论怎么叙述,玩家都不会去质疑他笔下的民俗传说。但民俗类作品的普遍问题在于,很难指望有一个能拔高作品水平的收尾。 -
痕 ~きずあと~
2009年6月26日 / PC / ADV
2023-9-24
痕较同年推出的雫相比内容要充实了很多,通过4条主线基本完成了雨月山之鬼这个民俗传说(最后突然出现的SF要素显得不伦不类,后来在星空的腐姬里也来了一遍)。本作中突出性冲动来推进剧情,富有伝奇小説风格的点子可能确实影响了后来类似于奈须蘑菇、虚渊玄等一众人的gal创作。但作品本身还是显得偏短,从支线到主线都是一个冲突解决导致情感缺少铺垫,高桥龙也构建出的这个世界也并不如后来一些伝奇类作品那样充满魅力。 -
白日梦的构想图 白昼夢の青写真
2020年9月25日 / PC、Nintendo Switch / SFADV
2023-3-11
从Case1,2,3到Case0这个做法好吗?可行但并不精明,读完任何一篇序章,因为其设定上的“投机取巧”,有经验的玩家很容易意识到这个Gal的整体框架,那么全篇的胜负手就取决于C0如何收束这个故事,结果来看C0让我非常失望,不仅故事本身庸俗,收束也做的极为粗糙,2020年拿出这种水平的正剧也就唬唬人了。