• 魔界战争:镜子战争 Mirror War: Evil Force

    2000 / PC / RTS

    2019-8-8 / 标签: PC

    翻出古董,补标。小时候玩的不是很明白,记得系统比较奇怪,不太强调建设的重要性,兵种升级也不随建筑升级解锁而是采用比较复杂的转职模式。个人印象最深的是世界观和兵种的设计,以及当时看非常棒的魔法效果,打起来很华丽。
  • 重装机兵4 月光歌姬 メタルマックス4 月光のディーヴァ

    2013年11月7日 / 3DS / 戦車と犬と人間のRPG

    2019-7-12 / 标签: 3DS

    60h+系列初尝,没情怀额外滤镜亦无全盘视野考量,平心而论此作极为出色。命名中的废土情结并无完整继承,异于美式的粗粝狂野,取而代之的是DQ系传统在其中的光大,从更贴近于现实生活的情节向游戏中移植情绪,并顺理成章的透过”游戏“载体对其饱含笑意,丰富的细节多可让人会心或悸动。赏金首设定太经典,在轻松中表现了广袤的荒芜及探索的惊艳。高度发达的改造系统不论从培养的成就感还是研究性都无可指摘。人设大爱
  • 大逆转裁判2 成步堂龙之介的觉悟 大逆転裁判2 -成歩堂龍ノ介の覺悟-

    2017-08-03 / 3DS、iOS、Android / 大法廷バトル

    2018-11-3 / 标签: 3DS 逆転裁判

    通过2的系列补完,主线推理情节的精彩显而易见,所有线索和疑点最终都会沿着清晰的脉络还原成复杂的事件全貌,但大逆两作有极大的拆开注水再分售的嫌疑,游戏系统的新元素也牵强累赘,2代结束才明白其拖延任务,其中陪审团强塞之感最强,不反对某种对乌合之众陷阱的讽刺,但真的从逻辑玩法上跑偏了。不论是恶搞莎士比亚夏目漱石还是解构福尔摩斯都能让人会心一笑。最终战好燃。
  • 弗兰的悲惨之旅 Fran Bow

    2015年8月27日 / PC、iOS、Android等 / Horror Point、click Adventure

    2018-10-26 / 标签: IOS Indie

    儿童思维推出的话语,和向血腥妄想的滑动,作画想象力炸裂。最喜欢第一章,后四章有赶鸭上架的感觉缺乏一惯性,但基于游戏的幻想主调说是神展开也无不可。个人认为从一开始游戏中可切换的两种世界就都是混杂了幻想的,也就是制作组并没有提供单一的常识性物质现实的动机,游戏中发生的现实是在幻想的碎片中隐约浮现的,而不是一比一的相互对应。重要的恰恰是幻想可能对现实起到的巨大遮蔽作用,而不仅是另一套认知体系的逻辑。
  • 返校 返校

    2017-01-13 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / 2D恐怖AVG

    2018-10-25 / 标签: Switch Steam PC

    剧本互为表里,个人成长的情感轨迹和某种反面宏大叙事的漩涡都写的刻骨铭心,美术音效等作为相应的辅助元素应可期盼的表现力无不纤毫不差,破碎家庭的丑陋滑稽,少女迷梦的粉紫眩晕,镜中杀戮的双重倒映,铁面裁决下的凝滞压抑等。中国民俗文化的使用不只是流行文化中神怪体系的复兴,隐约可见对其深层逻辑的批判,如对求签问卦现象的质疑。地域文化的隐喻式引用同样满怀深意,如布袋戏解密里舞台-手-倒吊者那震撼一幕。
  • 狂城丽影 Demento

    2005年4月21日(日版)、2005年4月29日(欧版)、2005年5月10日(美版) / PS2 / AVG

    2018-10-22 / 标签: PS2

    爹妈影子重,生化式视角加跑酷和钟楼3的尾行(?)主题。竹中直人操刀演出但剧情稀烂,背景极棒,希伯来语泥人Golem创造梗;Homunculus和颜色秩序等炼金术相关背景与法则都显得可惜了。虽然福利趣味如此显眼(乳摇),但对我来说狗狗才是王道,指令操控和互动环节都好有趣,而前者结合好感系统是游戏核心机制(但寻找系统明显不及蔷薇)。即便ai智障了依旧莫名萌,而同样ai要是人就不能忍(说的就是碍事梨)
  • 女神异闻录3 携带版 ペルソナ3 ポータブル

    2009-11-01 / PSP、PS4、PC等 / RPG

    2018-10-17 / 标签: ATLUS PSP

    45的基础,persona的概念还没完全融入剧情,世界观尚不清晰,但也许正是没有概念表达的束缚,角色刻画更丰富,并随主线推进发挥各自的功能,使叙述更加连贯,以至本作的故事性反而是三部中最饱满的。宿舍结合塔的设定个人有爱,但战斗不太人性化,经验值分算意义不明,杂兵战略复杂轮盘操作还拖后腿。推倒相关有点丧心病狂,虽说可以理解成X命运的补偿,但还是觉得对c情节处理太随意,对白倒是很好,尤爱无达和神木。
  • 打鸭子 ダックハント

    1984-04-21 / FC、NES / STG

    2018-10-11 / 标签: FC

    补标。人生最早接触的游戏之一,搭配了家用光枪外设,在当时给人感觉就是逆天高科技。但是从现在的角度回头去看,科技对游戏的意义也许并不那么绝对。以创意立身的任式,前代WII上的第一次接触就有完全相同的设计,而最近的LABO整体上(手工制作暂且不谈)实物加视觉的模拟乐趣实质也是同源。无论科技手段发展在哪一个阶段,对基础游戏性的准确应用甚至是革新才是最难做到的。
  • 永恒的黑暗:理智的安魂曲 Eternal Darkness: Sanity's Requiem

    2002-06-23(北美) / NGC / AVG

    2018-10-11 / 标签: NGC

    素质不低但优缺点都很明显。战斗难度过低没有生存压力让人出戏,且战斗太多很枯燥,迷题无聊。剧情一般,最让人不能接受的是没有克苏鲁系神秘感,最终战再燃也没用。魔法系统极棒,如尼文符号作为基础元素,通过流程里找到的解释文献获悉符号含义,再手动组合才能施法,并且不同从属间还有克制设定,只是碍于游戏规模略显简陋。san值过低触发事件的设定是最大亮点,于我个人而言流程最大乐趣就是故意不补san,然后满怀期待。
  • 勇者斗恶龙XI 寻觅逝去的时光 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

    2017年7月29日 (PS4 日本) / PS4、3DS、PC / RPG

    2018-10-7 / 标签: PS4 DQ

    白金加S武器收集耗时118。画面让人感动的想哭但老PS4卡顿现象略频。视角缺陷较大但即便是对视角处理高要求的动作游戏也罕见无暇,此作诚心和努力可以接受。剧情延续高水准传统,侧重不在文本本身,而是代入和趣味并重,对前者的表现可以真正用跌宕起伏这个词来形容,甚至不惜犯忌剥夺玩家积累来实现,碍于剧透但还可用赌场一梦举例。后期自由探索化好评但处理草率,人鱼硬伤更是能看出后期的潦草还是成本所限,有未完成之憾
  • 勇者斗恶龙7 伊甸的战士们 ドラゴンクエストⅦ エデンの戦士たち

    2013年2月7日 / 3DS、iOS、Android / RPG

    2018-10-2 / 标签: 3DS DQ

    非线性伪装的流程极长,片段式剧情不以可读水平为标准,小故事结构发挥了体验式交互的精髓,并且时间作用可以在玩家操作中被玩味。dq的剧情精华不是剧本“野心”,而是随手可见的台词细节,乍一看恶搞幽默,甚至朴实到不值得出现在某种被称为作品的事物中,但就是这种普通人皆有但又好像难以启齿的小心思,才真正是所谓国民性的体现。但野心相关就是鱼与熊掌问题,dq系列普遍缺少真正意义的高潮。音乐表现力最强的一部
  • 杀手4:血钱 Hitman: Blood Money

    2006-05-26 / Xbox One、PS4、PC等 / TPS

    2018-9-14 / 标签: PC GOG

    补标。当初用了攻略路线没有细究打法可能性,所以显得流程偏短。每个任务场景都有主题,游轮庄园婚礼剧院(最爱天堂地狱趴体那关)等等,使得敌方单位的布置不刻板单调,给最终刺杀做足了戏剧性铺垫,加之杀人手法丰富的表演性,代入感很强。另外次要目标搜寻、刺杀刺客的刺客、证据回收、报纸评价和双屏实时切入这些设定都非常有想法,可供完善的空间很大。双线加闪回的叙述手法给任务制机制补强了剧情要素。
  • 侠客英雄传3 俠客英雄傳3

    1997-08-15 / PC、DOS / RPG / 精訊資訊

    2018-9-10 / 标签: 国产

    补标,小时候打了好几遍才通,中间经历过卡关和BUG死档,所以印象还是很深的。剧情各种金庸既视感,中规中矩,亦无新意。系统完成度不高不合理的地方很多,取消迷宫以及在大地图挖宝的设定还算有趣。游戏最大亮点是战斗画面,斜45度,人物占画幅比例很大,动作华丽,武器替换在战斗中可见这点在当时也是非常惊艳。
  • 人中之龙6 生命诗篇。 龍が如く6 命の詩。

    2016-12-08(日本/港台) / Xbox One、PC、PS4 / AAVG / セガ第一CS研究開発部(龍が如くスタジオ)(SEGA)

    2018-6-3 / 标签: 龍が如く PS4

    剧情其实没什么可以吐槽的,作为一系列传奇的最终收尾,倒有些"洗尽铅华"的味道。最让人不爽的是系统大幅简化,战斗除了精髓虎落保留以外,砍掉了很多动作,极动作没新意并且也减少了很多。小游戏直接照搬0,副业的帮派游戏极其无聊,要求刷不说,过场还不能跳过体验极差,各种偷懒。
  • 包青天之七侠五义

    2001年7月21日 / PC / AVG+RTT / 厦门新瑞狮多媒体有限公司

    2018-6-3 / 标签: 国产

    补标,童年回忆。略冷门但很好玩。游戏由判案和战斗两部分组成。公堂上有大量推理谜题,虽然原创性不高,但统合了很多趣味推理题模板。战斗部分是很正统的盟军式RTT,难度高但很值得摸索研究。
  • 真女神转生4 FINAL 真・女神転生IV FINAL

    2016年2月10日 / 3DS / RPG

    2018-6-3 / 标签: 3DS ATLUS

    剧情的框架或是王道线路倒不是最大问题,而是剧本的细节和表现形式(叙述的和视觉的)退步到让人无法接受。系列疯狂的阴郁基调其实是得到了保留的,但这个世界却是用低劣和幼稚的方式拼凑出来的。系统基底牢固,怀揣遗产不可能不好玩。合体检索功能补强了系统完成度,但是全书、合成强力仲魔需要的金钱量实在太大后期刷到想吐。200+过金刚神界全书未完成弃坑,还是去沉迷真3和SJ吧。
  • 女神异闻录5 ペルソナ5

    2016年9月15日 / PS4、PS3 / RPG

    2018-3-23 / 标签: PS4 ATLUS

    200小时+非刻意刷杯达成白金仍意犹未尽。抽卡改交涉;主线迷宫设计摆脱主视角思路高度进化;引入类似塔的印象空间;甚至种菜等传承和回归有幅系统集大成之姿,进步空间尚存令人期待。剧本高度轻松向的时尚外衣依旧是烟雾弹,相反的,精神分析概念支撑的世界观和逃避自由的主题也许恰是在大众化的演出里才更有价值。C角色的情节退步,对比4同样游离于主线却有接受自己阴暗面这一主旨的C情节高下立判。音乐美术毋庸赘言。
  • 勇敢的心:世界大战 Valiant Hearts: The Great War

    2014年6月25日 / Nintendo Switch、Windows Phone、Android等 / 横版解谜

    2017-11-29 / 标签: IOS

    人文色彩浓郁的剧情和清新的画风好似在放映一部高水准动画 多重视角的叙述取消了战争阵营作为主体所独有的模糊性和冷酷性 娓娓道来的是残酷战争里小人物的事迹;系统简单 不能说这种方式在游戏形式上来说是为突出表演做出的正确让步还是功亏一篑的投机败笔;炸弹和音乐相结合的神来一笔很巧妙
  • 魔方穿越 Cubic Tour

    IOS / PUZ

    2017-5-24 / 标签: IOS

    简陋、直白和粗暴的考验空间想象力,缺乏设计感和游戏性。
  • 大逆转裁判 成步堂龙之介的冒险 大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險-

    2015-07-09 / iOS、Android、3DS / 大法廷バトル

    2016-8-23 / 标签: 3DS 逆転裁判

    遗志 千钧一发 送别 跨章节阴谋 仅重复这些为积累出老本做出重大贡献的高潮点并不能重返巅峰 事件进展拖沓 过份的强调逆转的戏剧性效果 本末倒置;推理部分差强人意 但是细节上处理不好 新系统推理剧场 陪审团和逼问都有充数之嫌 新形式的开拓不需要限制 但是如不遵循矛盾-证物的核心玩法 那就不能以形式层面的创新去看待了 新系统的简陋实在不能算是有效创新;为休息室做背景的法警终于会动了;质疑法律的窗户棒
  • 血源诅咒 Bloodborne

    2015-03-25 / PS4 / ARPG

    2016-4-23 / 标签: PS4

    白金达成;地图设计屌炸 初见杀的压迫感让人有种窒息的快感 把玩家置于残酷的暗处摸索 和主题的疯狂相得益彰 Roguelike式的单向机制更是强化了游戏标志性的死斗感 并且制作组在视觉处理上有充足的电影化嗅觉;维多利亚和哥特式美术完美 碎片化的叙述使中世纪宗教黑暗时期式的迷狂氛围与克苏鲁体系衍生出的存在哲学得到了超凡表现
  • 勇气默示录 为了明天 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル

    2013年12月5日 / ニンテンドー3DS / RPG

    2015-10-18 / 标签: 3DS

    一直打到真结局实在太让人失望 剧情有潜力但是实际非常差 无尽题材惊喜但硬伤无解 比如幻士和伯爵认知的混乱 细节方面效果也不伦不类 比如幼稚可爱风行为对比诸如墓碑村历史之类略沉重题材给人的违和感 私以为这种拼凑很有“山寨感”;系统可玩性不错 前置部分要为了实现最佳组合而仔细推敲 搭配方式也非常的多 美中不足是平衡性 果体武僧 寂静和残血海盗过于强悍 使得本来不鸡肋的职业没了用处
  • 超级摩托车 Super Hang-On

    1987 / PS3、街机 / 赛车

    2015-9-22 / 标签: ARCADE

    补标;玩如龙0才回想起来的游戏 其实这款印象还是挺深的 骑跨在摩托控制器上来回倾斜身体的感觉非常好;明快的配乐好带劲
  • OUTRUN

    1986 / Racing

    2015-9-22 / 标签: ARCADE

    个人对赛车不太感冒 陪朋友在街机房玩过的赛车虽然不少但几乎都没什么印象 依稀记得玩过头文字D还是因为看过漫画 所以这部有没有玩过街机版实在记不清了 因如龙0的五百万分条件好好的玩了下 线路选择的设定很超前 技术上还不是3D 但是纵向的高速卷轴还是有很强的速度感 写实的风景当然是没有 但是赛道的场景类型非常丰富 在技术限度下有很强烈和明晰的重点要素(比如上述速度感和视觉效果)发展贡献 不愧街机名作