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终极地带2 引导亡灵之神 ANUBIS ZONE OF THE ENDERS
2003-02-13 / PS2 / ACT
2013-9-7 / 标签: PS2
完成度上依然有些许遗憾,流程也还是偏短,动画质量令人满意,游戏整体看细节部分打磨的不够细致,盛名之下可能尤其严苛。战斗系统的潜能极大,虽然打击感上不够扎实,但凭腾空状态灵活和机动性带来的速度感,还是给玩家提供了极为舒适的手感,机体提速和远程索敌的机制结合起来也可以给玩家带来华丽流畅且极具魄力的操作体验。 -
混乱军团 Chaos Legion
2003年3月6日(PS2版) / PS2、PC / ACT
2013-8-14 / 标签: PS2
还是动作招牌的卡普空新品牌,可能因为系统过于复杂很可惜的没有火起来。手感打击感都还不错。虽然这部原创新作有不少缺陷,但完成度已经很高。玩家角色动作丰富并有7种召唤魔魂,魔魂有很完善的升级系统。召唤也不只是增加己方人数,每个魔魂都有固定的几种半自动攻击方式,需要玩家对应形势适时给与指令操作,并且在召唤和自身攻击之间可以形成连携效果,对操作性和策略性都有较高要求,系统可玩性可研究性都非常高。 -
狂城丽影 Demento
2005年4月21日(日版)、2005年4月29日(欧版)、2005年5月10日(美版) / PS2 / AVG
2018-10-22 / 标签: PS2
爹妈影子重,生化式视角加跑酷和钟楼3的尾行(?)主题。竹中直人操刀演出但剧情稀烂,背景极棒,希伯来语泥人Golem创造梗;Homunculus和颜色秩序等炼金术相关背景与法则都显得可惜了。虽然福利趣味如此显眼(乳摇),但对我来说狗狗才是王道,指令操控和互动环节都好有趣,而前者结合好感系统是游戏核心机制(但寻找系统明显不及蔷薇)。即便ai智障了依旧莫名萌,而同样ai要是人就不能忍(说的就是碍事梨) -
神之手 God Hand
2006-09-14 / PS2 / ACT / クローバースタジオ
2013-9-7 / 标签: PS2 Clover&Platinum
Clover无止境的动作游戏创新,堪称神奇的越肩视角,在动作游戏的设计上采用这种非主流视角非常勇敢,最后效果也不负所托,既保证了视线上的主观性同时又关注到了角色本身动作的观赏性。匪夷所思的自定义连续技系统使本作系统极具可研究性。在较高门槛之下游戏极为流畅的手感以及标杆级的打击感也给出了充足的激励反馈,使人欲罢不能。未能充分打磨成型真的是一件非常可惜的事。“标配”恶搞精神。 -
战神 God of War
2005-03-22 / PS2、PS3、PSV / ACT
2013-8-1 / 标签: PS2
其实单独作为一款游戏战神1代的素质并不算出类拔萃,但它确实给ACT类型创造了新的可能性。视觉层面的壮阔场景不仅是机能的榨取,战神做到了将场景的视觉冲击放在关卡设计之中,而不仅仅是给你看,同样的战斗和冒险部分也进一步的在表现力(被动)和操作(主动)之间寻找平衡,QTE也是这一动机下的产物。谜题的设计还不错,制作人没少玩塞尔达。 -
战神2 God Of War II
2007-03-13 / PS2、PSV、PS3 / ACT
2013-8-1 / 标签: PS2
真正走向成熟的战神。1代初尝表现力革新的成果,在这部终于交出了和其匹配的剧情。战斗部分招式技能QTE甚至是BOSS等都全面完善,在确认表演性为核心的前提下给出了优秀解答。镰刃的引入从结果看确实是掌握不好打击感的回避策略,但结合视觉上的动作设计以及QTE依然做到了ACT类型爽快感诉求的最高水平。 -
铳墓 OverDose GUNGRAVE O.D.
2004年3月4日 / PS2 / フルブレイク・ガンアクション
2013-9-7 / 标签: PS2
两部都玩过,非常爽,本质上还是动作游戏,因武器设定上射程和无前摇的特性,以动作游戏连击的概念打下来节奏更加的快,音画效果炸裂,打击感也极好,加上动作本身就有中二式耍帅的追求,爽度体验无与伦比。世界观、美术风格和氛围都极其的完整并且独树一帜,可以进入日系枪械暴力美学向(一种内化并定型但没有特指名词的偏美式风格)青年漫的第一队列。虽然毫无悬念的随游戏发行了品质不低的动画,但这个系列已沉寂过久盼续作。 -
古堡迷踪 ICO
2001年12月6日(北美) / PS3、PS2 / AAVG / Team Ico(SIEジャパンスタジオ)
2013-9-7 / 标签: PS2
不管怎么说,和电子屏幕的交互本质上都是一种孤独的行为。ICO的地位取决于它做出的伟大越界,不论你觉得主角是不是自己的化身,那个孤独的可被操控的人物,以及他所处的整个世界都暴露在你的面前;而没有什么东西比一个虚拟的电子幻象更能象征人类梦想之物了,这和性别无关。游戏浓烈的氛围和稀薄的要求让玩家先意识到存在而不再被目的掩盖,我想每一个喜欢ICO的玩家都是如此被唤起了深深的情感。 -
剑豪2 KENGO 2
2002-06-27 / PS2 / ACT
2013-9-7 / 标签: PS2
粉丝向的日本剑道模拟器,收录了很多真实的流派和剑客,战斗系统可以自行组合招式,而招式组合部分的划分很用心很详细的参考了真实剑道,不得不说想法是真的非常棒,只不过实际成品的制作水平比较业余,除了剑道相关的知识和信息,基本上可以从游戏角度去考量的元素全都不及格,个人重制心愿榜top10。 -
Kunoichi忍 Kunoichi -忍-
2003年12月4日 / PS2 / ACT
2013-9-7 / 标签: PS2
系统大体没什么变化,改动多是不涉及核心的地方。女忍人设很棒,但整体美术风格的变化无法接受,虽然参考忍龙来说确实这个部分在ACT里是可忽略元素,但前作明明已经交出满分答卷了,这改法简直无脑。 -
密西根 michigan
2004-08-05 JP / PS2 / AVG (Survival horror)
2024-2-1 / 标签: PS2
概念超前的实验作,虽然满眼都是b级审美里那些低级玩意儿,但因在故事呈现的手法上对电影语言进行了真正的游戏化重构,结果上连解构或讽刺都已是捎带衍生品,是一部在思想性上做出了探索可以放在电子游戏的艺术性范畴谈论的作品。第二人称自带叙诡基因,操作者即旁观者将玩家的真实身份融入了叙事中,而操作权力并没有在扮演(投射)方面成立,机制后面真相的揭示赋给操作的不是体验而是还原到观察上,不管多有代入感的体验我们实际都是在看,这种观察的互动性消除了一层虚拟,使玩家矛盾的既抽离出对角色的代入亦通过摄像机进行了一场真正的亲密互动,虚拟向现实性的渗入则更近了一步。摄影机相关所有设计是本作灵魂,支撑了真实互动的可能性,内容的虚构不是最重要的,重要的是这些内容需要我们自己推动电影眼获取。我毫不怀疑游戏中的各种凝视纯属私货,但摄影机出现在这里也包含了更多互文性,有时众众目光更恶毒 -
恶夜杀机 Obscure
2004年11月 / PC/PS2/XBOX / 动作冒险类
2021-5-5 / 标签: PS2
在生4自我重生之前,最好的一款改良精简型生化like,运镜流畅,动作更丰富手感也较舒适,战斗系统作用相对更直接。故事俗套,好在美式校园背景做的很细腻代入感引导的不错,气氛和压力之间的张力尚可。系统在老生化框架里做了较多扩展,角色特性差异、场景高互动性、丰富道具系统、队友命令系统和光源机制这些元素都很有启发性。 -
波斯王子:王者无双 PRINCE OF PERSIA : THE TWO THRONES
2005-12-01 / NGC、PS2、PSP、Xbox、Wii、Microsoft Windows、手机 / 动作冒险 / UBI
2013-9-7 / 标签: PS2 GOG
可以说是系列大成作吧,玩法多样,有大量继承也有新元素,但同时也表现的较为臃肿,什么都有点却缺乏核心,事实上这个系列也确实基本到此为止了,波斯王子系列可以比较好的表现大型商业公司在项目推进中的缺陷,缺乏真诚的动机或说资本挤压了实现这类动机的空间,而是以投机逻辑去扩充产品内容,我想制作组中一定不缺才华横溢的设计师,只是在流水线工程里难有更多作为。 -
波斯王子:武者之心 PRINCE OF PERSIA : WARRIOR WITHIN
2004-11-30 / Xbox、GameCube、PS2、Windows、PSP、手机 / 动作冒险 / UBI
2013-9-7 / 标签: PS2 GOG
2开始大幅扩充了战斗部分的内容,比初代好但依然不能让人满意,感觉制作组压根就不会做动作游戏,还偏要舍近求远在动作部分大张旗鼓。时间线设计可能某种程度上也能算刺客前身,这部剧情写的也不能算多差,但是这个系列都有种浓烈的某中心视角下的Exotic风格,显得十分愚蠢。 -
波斯王子:时之砂 Prince of Persia: The Sands of Time
2003-11-06 / PC、XBOX、PS2等 / 动作
2013-9-7 / 标签: PS2 GOG
攀爬系统以互动点为中介连接3D地图设计,绝对让人眼前一亮的系统设定,实际玩起来也非常流畅爽快,时间倒流的设计也是神来一笔,在飞檐走壁的演出效果里加码了视觉表现水平,攀爬相关设计是这个系列最大的贡献。战斗系统做的简直惨不忍睹,机制简陋,动作扭曲,打击感没有,手感飘忽。 -
暗影回忆录 Shadow of Memories
2001年2月22日(PS2)、2009年10月1日(PSP) / PS2 (PlayStation2)、PSP® (PlayStation®Portable)、PC等 / AVG (タイムリミットアドベンチャー)
2023-10-28 / 标签: PS2
游戏的主线支线隔着几个时代互相纠缠影响,闭环之间连环相套,好玩的让人停不下来,时空穿越的题材和交互探索相性实在太高了,特别是蝴蝶效应类情节在游戏载体中可以根据玩家选择走入旁枝而不沦为无意义废笔,玩家的选择行为和接受反馈本身就是意义,本作在这些选择分支上处理的特别细致,并且主线本身还是比较复杂的《你们这些还魂尸》开启《12猴子》等等等作品光大的那一脉且和它们相比毫不逊色,除此之外本作另外一个中世纪炼金术世界观要素紧密围绕等价交换原则,在穿梭这种逻辑情节之外还给生命/代价,抉择/勇气/责任,人性欲望等等人文方面主题留了很大空间,使玩家不仅满足于浅尝故事呈现的前因后果,自己的抉择也多了些许值得玩味之处。 -
Shinobi忍 Shinobi
2002年11月10日 / PS2 / ACT
2013-9-7 / 标签: PS2
个人玩过的3DACT里难度最高的。杀阵系统完成度极高,也因限时思路整个游戏的机制从移动开始就考验判断和操作。本作中战斗快感不是在和敌人接触互动时形成的,而是和整个关卡的设计连在一起,冲和跳、斩、杀在操作上是连贯完整并互为基础的,虽然对玩家控制整个场景局面的操作要求较高,但那行云流水的流畅感也是仅此一家的。此外包裹系统的所有美学设计,比如人设、动作、场景、甚至阴阳道设定上的幽暗气氛也全都完美无缺 -
大量地狱 SIMPLE2000シリーズ Vol.113 THE大量地獄
2007年2月22日発売 / PS2 / アクション
2022-7-23 / 标签: PS2
呃,这题材实际是在呼应一种非常小众的变态xp,让人想到三次元成人领域那个臭名昭著的系列企划。游戏本身技术力低下没什么可说的,但对题材的表现上倒确实能感到用心。日本真的是任何题材都可以游戏化吗?从某个层面来说这倒确实是对游戏这种形式高度的接受和认同吧。 -
死魂曲 SIREN
2003年11月6日 / PS2 / 恐怖冒险AVG
2013-9-7 / 标签: PS2
惊为天人最希望原样重制的游戏。视界截取系统且不说创意,它那种好像给玩家在压抑封闭的恐怖环境里进一步扩大探索的能力,同时又因脱离放大了压抑和恐怖,只得亲身领会才行。得益于视系统人物甚至尸人的刻画真实到恐怖。剧本多视角混时间线交织,且文本本身水准就极高,而当你截取到其他角色视线并发现他行为诡异时,那种震撼是读或看故事绝对无法获得的,可以说死魂曲足以证明,真正的游戏叙事语言(非借用的或说综合的)是可能的 -
古墓丽影:传奇 Tomb Raider: Legend
2006-04-07 (PC&PS2&Xbox) / PS2、Windows、PSP等 / 动作冒险A-ADV
2013-4-30 / 标签: TombRaider PS2 GOG
当初还买过PC端娱乐通代理的豪华版做收藏,送了一个手办,鬼知道那个时候国内的环境是真的正版还是擦边球。当时看还是很喜欢这作画面的,但游戏我是真心觉得不好玩,不管是各种基础动作,还是战斗和交火,都觉得手感稀烂。大开眼界的各种死法。 -
实况足球:胜利十一人10 World Soccer: Winning Eleven 10
2006年4月27日 / Xbox 360、PS2、PC等 / SPG
2013-8-1 / 标签: PS2 实况足球
游戏时间最多的一个系列,标记个我个人历史的首尾吧。可能每一代都接近千小时。大师联赛基本可以无限的玩下去,结合现实的足球世界自己脑补了很多或燃或悲的情景让自己代入。故事和感触实在太多了,对实况不知道该说点什么好。 -
多罗罗 どろろ
2004-09-09 / PS2 / ACT
2013-9-7 / 标签: PS2
游戏素质一般吧,但也许原作加成个人还是很喜欢。私心妄想,如果能在次时代高画质重制的话希望沙村广明和雨宫庆太还会参与。 -
亚克传承 精灵之黄昏 アークザラッド 精霊の黄昏
2003年3月20日 / PS2 / SRPG
2013-9-7 / 标签: PS2
素质不低且发行过官中,但依旧冷门。游戏从审美风格到氛围基调都一反JRPG主流,偏向美式的深沉阴暗,世界观还不错,剧情差一口气,对立的双线叙事想法不错,系统上战斗有活动范围和地形元素,但节奏的拖沓比普通回合制有过之而无不及,合成系统尚可。
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