[18/83 ACHV] 一周目Forge+Power Ascension,谁能想到密教头子主要收入来源竟是肝论文……lore和SS相似,AK个人风格溢出,写得怪诞而绮丽,通感用得入化境。Moth,heart,stone等等都是SS里常见的意象,两个游戏甚至可以互相解释:SS对于moth语焉不详,CS就清晰定义为"the wild and perilous principle of chaos and yearning",谢谢AK亲自给玩家写词典。这类text-based roguelike确实很肝,虽然越玩越中毒,但还是希望能单独放出lore合集。
6+。流程有点重复了,文本还是挺有味道的。
需要经常看wiki,一玩起来特别杀时间
,,,文本好玩,但坐牢
“然而我等生来注定追求辉光,一如火花向上飞升。”当现实愈发黯淡,每一丝裂痕都令人神往
续作BoH在鹿上了.咕咕
世界观9分。 游戏6分 游戏本身不能和“文本内容”结合,这与游戏的设计有直接的关系。 游戏在开局尽管强调了探索是游戏的一部分,但由于该游戏本身就是模拟经营类游戏,试错成本极大,你探索着探索着几个小时的档寄掉了,那还探索个锤子。 游戏模式不能和世界观结合,尽管游戏内各种仪式很有内味,但是本身是一个合成大西瓜的游戏,缺少线性的游戏剧情,游戏内的阻碍(如果你没有折腾出来敌对飞升和二周目)仅仅是数值上一种增减,根本找不到剧情点。深度文本基本上都在书里面。 不过目前没玩其他DLC,看样子感觉一些DLC剧情和游戏结合的不错。 特别表扬汉化组,翻译的真的很强。
感觉这个游戏玩法本身就很有密教内味,就是不停摆弄各种卡牌,没有喘息的时间。时时刻刻都要想想现在要做什么,有点折磨人。不过翻译质量真棒啊!
只适合每个结局玩第一遍,重复劳动极度折磨 打工/招人/买书/搓密传占用了大量多次游玩的垃圾时间,而机械劳动久了甚至连新文本都难以勾起人的兴趣了
浸没其中,通晓,或流释
“六者已失,卅者留存。”画布不是白色的。凑近看,你将隐约看到早已失落的司辰的形影,沿曲折的路途走进通往虚界之门。凑得太近,你将湎于落泪而不能自拔。
这个游戏的文本是真的有趣又令人着迷,个人觉得这个游戏最精华的文本莫过于开始游戏前的那句话“林地生长于漫宿墙外,每一个妍习诸史的人都知道,漫宿无墙。” 【你获得了一个入迷】
文案很爱
[18/83 ACHV] 一周目Forge+Power Ascension,谁能想到密教头子主要收入来源竟是肝论文……lore和SS相似,AK个人风格溢出,写得怪诞而绮丽,通感用得入化境。Moth,heart,stone等等都是SS里常见的意象,两个游戏甚至可以互相解释:SS对于moth语焉不详,CS就清晰定义为"the wild and perilous principle of chaos and yearning",谢谢AK亲自给玩家写词典。这类text-based roguelike确实很肝,虽然越玩越中毒,但还是希望能单独放出lore合集。
不知道为啥,真的很杀时间
又是一个很烧时间的游戏,期待制作组的新作
教主打工模拟器(),缺乏指引加后期比较乏力,最大的优点是游戏富有神秘感的文本
“我已穿过三尖之门,进入漫宿高处的房间。我将无生,亦将无死。”基本上算是市面上感受神秘学那种调调最好的游戏之一了,只是琐碎的操作和不懂相关文化基本上等于无引导的手法确实容易劝退人。期待 Weather Factory的下一作。
有点有趣呀,之前没玩过这种类型的,不是很了解。但是意外的很吃时间呢,就是作为初心者一局玩到死亡也是挺长呢。稍微看了一下攻略,活的更加长了,那要是要探索各种故事,岂不是要一直重复一样的作业?
玩不明白。
gameplay不太行,乐趣主要在摸索玩法组合上,但中后期开始的重复合成大西瓜和打工作业实在枯燥。bgm尚可,亮点毫无疑问在于文本。“在梦中,我知晓穿过玻璃花园到达孔雀之门的道路:众门中最受景仰之门,光亮如镜之门。”“我有时是女巫的倒影,有时是巫女的,而待到太阳再诞之时,弧月将携我归乡。内外相易,表里互替,古今常理。”