通宵砍了葛温通关了,进了大门那一刻,葛温伴着bgm握着剑朝我走来的时候就觉得能坚持打完这游戏太好了
尝试了无锁走位和弹反打葛温半天没打过,最后锁定胡乱翻几下砍几下就过了,实在是落差有点大,让我过的毫无成就感//混沌温床和烂尾的伊扎里斯扣一分
64h白金,boss不太难,战斗系统也比不上后来的作品,但是地图设计太对味了,从不死教区下到传火祭祀场的电梯惊掉我下巴。整体氛围有种说不出来的悲伤,葛温boss战的bgm一出来就直接猛男泪目了。在玩过大半魂三提前知道最后的结局之后重新审视这段传火之旅,有种说不出来的荒诞和无力,很是唏嘘
虽然有很多恶心的地方,也有讨厌的地方,但还是无法掩饰对我的惊喜
地图的设计相当厉害,最终boss的战斗设计也相当有意思。
魂一的地图设计堪称一绝,玩了无数rpg游戏能让我对地图印象如此深刻的唯此一作
拖拖拉拉玩了三年终于通关了,最初因为感觉魂一主角动作太慢而搁置许久,最近拾起来后发现因为本作强韧度系统设计得很好所以战斗起来还算有意思。地图设计确实是系列最强,立体感很强,小地图内与多张地图之间的串联设计得很好,许多有意思的点子在后来的魂系游戏中都能看到影子,只是扣一分给阴间色调与不打光,以及365里路(要不是巨人墓地前刚好出了头盖骨提灯,不然我都不知道该怎么探索这片漆黑的地图...)
手柄玩家表示打不动
34H 重制版一周目通关。本作难在恶意陷阱和跑图,导致拿王器前根本没有耐心去体验地图,只想着尽快跑到下一个篝火。而拿前期走王器路线到处刮痧非常痛苦,后期却能用双巨几下拍扁葛温。操作一言难尽:翻滚无敌帧短,基本上是重甲硬抗,导致 boss 战斗就是小儿麻痹对战大儿麻痹,演出效果为零。技术力低下:小隆德幽灵在空中的死亡掉落捡不了、大树洞各种卡贴图。至少以后不想再玩要在 boss 房前备份存档的游戏了。
比魂3优秀的地图设计和游戏节奏,但npc剧情和boss战不如3代
呃呃这也算是galgame吗?
不死院到火祭场电梯 梦开始的地方
火鸡场 我永远的快乐老家
最初的原型也许现在看来拙劣和简陋,但是为后面在业界掀起巨岚的魂系列玩法奠定了根基
我最开始玩的就是一代,我还记得打混沌温床跑了那三百六十五里路,不死怪的话不算很难,说难也难,说不难有些地方也简单,可能是玩太多了,路都记得差不多了,而且探索度比较高,但是我还差一个传承结局就差不多了,等到后面再玩
优秀的地图设计
快一年了,在魂三见到那些熟悉的场景和物品时,才让我明白我到底有多喜欢这个游戏,想想还是献上第一个满分。
玩的是重置版。因为游戏流程拉得太长导致后半段游戏体验要远远低于前半段。魂一整体的故事悲切感更甚于魂三给我的感觉。社畜期间勉强打完本作吧。实际体验给到7分,算上我自己浮躁的原因。魂系补完计划继续推进。
虽然有太多部分可以改进,但是游戏过程中的感动是不会说谎的,八分给游戏本身,,一分给灰烬湖和《Gwyn,lord of cinder》
【2017年2月初见受死版,106小时共三周目达成全成就】、【2022年11月重温重置版,67小时共1.5周目达成全成就(得益于PC版的大蛇复制BUG,节省了不少刷成就的时间)】精彩绝伦的地图设计、难度曲线带来的成长感和战胜困难的成就感、支离破碎晦涩难懂但又引人入胜的剧情、鲜活的角色等等关于黑魂的优点在网上到处都有讨论,无需多说,总之非常推荐亲自体验,一周目开荒体验是最好的。
通宵砍了葛温通关了,进了大门那一刻,葛温伴着bgm握着剑朝我走来的时候就觉得能坚持打完这游戏太好了
尝试了无锁走位和弹反打葛温半天没打过,最后锁定胡乱翻几下砍几下就过了,实在是落差有点大,让我过的毫无成就感//混沌温床和烂尾的伊扎里斯扣一分
64h白金,boss不太难,战斗系统也比不上后来的作品,但是地图设计太对味了,从不死教区下到传火祭祀场的电梯惊掉我下巴。整体氛围有种说不出来的悲伤,葛温boss战的bgm一出来就直接猛男泪目了。在玩过大半魂三提前知道最后的结局之后重新审视这段传火之旅,有种说不出来的荒诞和无力,很是唏嘘
虽然有很多恶心的地方,也有讨厌的地方,但还是无法掩饰对我的惊喜
地图的设计相当厉害,最终boss的战斗设计也相当有意思。
魂一的地图设计堪称一绝,玩了无数rpg游戏能让我对地图印象如此深刻的唯此一作
拖拖拉拉玩了三年终于通关了,最初因为感觉魂一主角动作太慢而搁置许久,最近拾起来后发现因为本作强韧度系统设计得很好所以战斗起来还算有意思。地图设计确实是系列最强,立体感很强,小地图内与多张地图之间的串联设计得很好,许多有意思的点子在后来的魂系游戏中都能看到影子,只是扣一分给阴间色调与不打光,以及365里路(要不是巨人墓地前刚好出了头盖骨提灯,不然我都不知道该怎么探索这片漆黑的地图...)
手柄玩家表示打不动
34H 重制版一周目通关。本作难在恶意陷阱和跑图,导致拿王器前根本没有耐心去体验地图,只想着尽快跑到下一个篝火。而拿前期走王器路线到处刮痧非常痛苦,后期却能用双巨几下拍扁葛温。操作一言难尽:翻滚无敌帧短,基本上是重甲硬抗,导致 boss 战斗就是小儿麻痹对战大儿麻痹,演出效果为零。技术力低下:小隆德幽灵在空中的死亡掉落捡不了、大树洞各种卡贴图。至少以后不想再玩要在 boss 房前备份存档的游戏了。
比魂3优秀的地图设计和游戏节奏,但npc剧情和boss战不如3代
呃呃这也算是galgame吗?
不死院到火祭场电梯 梦开始的地方
火鸡场 我永远的快乐老家
最初的原型也许现在看来拙劣和简陋,但是为后面在业界掀起巨岚的魂系列玩法奠定了根基
我最开始玩的就是一代,我还记得打混沌温床跑了那三百六十五里路,不死怪的话不算很难,说难也难,说不难有些地方也简单,可能是玩太多了,路都记得差不多了,而且探索度比较高,但是我还差一个传承结局就差不多了,等到后面再玩
优秀的地图设计
快一年了,在魂三见到那些熟悉的场景和物品时,才让我明白我到底有多喜欢这个游戏,想想还是献上第一个满分。
玩的是重置版。因为游戏流程拉得太长导致后半段游戏体验要远远低于前半段。魂一整体的故事悲切感更甚于魂三给我的感觉。社畜期间勉强打完本作吧。实际体验给到7分,算上我自己浮躁的原因。魂系补完计划继续推进。
虽然有太多部分可以改进,但是游戏过程中的感动是不会说谎的,八分给游戏本身,,一分给灰烬湖和《Gwyn,lord of cinder》
【2017年2月初见受死版,106小时共三周目达成全成就】、【2022年11月重温重置版,67小时共1.5周目达成全成就(得益于PC版的大蛇复制BUG,节省了不少刷成就的时间)】精彩绝伦的地图设计、难度曲线带来的成长感和战胜困难的成就感、支离破碎晦涩难懂但又引人入胜的剧情、鲜活的角色等等关于黑魂的优点在网上到处都有讨论,无需多说,总之非常推荐亲自体验,一周目开荒体验是最好的。