MYTH
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO
グノーシア
うみねこのなく頃に咲 ~猫箱と夢想の交響曲~
極限脱出ADV 善人シボウデス
FLOWERS - Le volume sur automne -
ひぐらしのなく頃に 鬼隠し編
死亡直播间
很久以前玩的了,画风和世界观相得益彰,核心设定可以说接近想象力的极限,真正读懂整个故事打通最终结局的过程让人直呼过瘾。但套神话堆概念导致阅读难度大,过多过杂的信息容易让人难以聚焦,是较严重的劝退点。总体而言算是我心目中的神作之一,核心设定真的太妙了。
游戏体验很糟糕,除去中泽工的点子这游戏给我的印象就是尴尬的感情戏码,无聊的打戏和毫无魅力的人物。只能说完全没对上电波吧。。。//虽说给了“推荐”但我应该不会给任何人推荐这款游戏
硬要说的话…其实两位的才气已经在这展现的一览无余的,对于对sf和神话有兴趣的人来说。对于未来前卫的探索,希求渴望的真挚感情,是一道非常美味的,混杂诸多理念量的仙肴,虽然也并非毫无缺点
也许有着太多的概念,也许他的故事线太难被理解,也许情节展开对观众太不友好,也许这种作品注定只有少数人叫好。但也许我真正对上了中泽工的电波,这一定是我心中的top1
朔夜可爱喜欢,记得剧情挺不错,但好像有AI恋爱这种感觉有点无语的部分。。另外翻出了自己以前的评价“总算推完了。这个地方实在太迷了,即使再按设定补充一条因为构建同时利用纳米装配工的研究所以DNA也一致,二合一还是很迷。本来A TE,逻辑上已经解决了问题,两人同时存在也不会产生悖论,结果要是按量子纠缠态那不就无法达成HE了么。而且按he所见的朔夜逃出时的CG是幼体型,这处也没有说明,因为是虚物?是观测决定的?真的只有三位一体或大融合再分才能达成大团圆么。。好迷” 现在也不懂在说什么,能抽出时间再回顾一遍好了
瑕不掩瑜的作品,打完之后依然震惊于在中泽工老师在作品里塞的料竟然可以如此之多。A线B线讲好一个故事并埋好伏笔,CDE线直接超展开。尤其是E线,E线的点子完全不亚于E17和R11。 缺点就是中泽老师一贯的为了故事牺牲了人物塑造,尤其是这一作很多角色的动机和人物塑造强相关。甚至dash线某个角色的爆点非常需要前期的人物塑造来给玩家做情感铺垫的,直接导致我对E dash结局非常不满… 但这没办法,我很难给一款给了我几十小时牛逼的点子轰炸最后还给了我个完整年表解释明白的游戏低分。
完全没读懂
一般来说,被称为文字冒险游戏的作品,大部分的内容都是凭借文本本身来进行输出的,顶多再加点锦上添花的立绘配音音乐和演出等等,所以玩家在接触此类作品的时候,会默认采用一种“你说我听”的状态接受信息;而《I/O》要输出的内容,可能只有一半左右以这种方式表达,另一半的东西,用其中角色的话来说,并不是眼睛看耳朵听就能明白的。而为了让玩家接受这种不同寻常的输出方式,中泽工在游戏之内,构建了一个无比精妙又完整的环境,几乎是循循善诱地手把手教玩家“你说我听”之外还有“用心去感受”(用大脑联系起所有能联系到的东西认真地思考)这种方法。这相当于大厨给你做了个饕餮大餐,你不知道怎么吃的话,他会教你吃,你可以说你真的对不上口味或者食量偏小吃不下,但你要骂这个大厨态度不好,我觉得实在是天理难容。
30h 这叙述有点哈哈了 完全没看懂
又玩了几个小时但我现在果然没法完全静下心,先放一放,不是作品的问题,是我的问题
很久以前玩的了,画风和世界观相得益彰,核心设定可以说接近想象力的极限,真正读懂整个故事打通最终结局的过程让人直呼过瘾。但套神话堆概念导致阅读难度大,过多过杂的信息容易让人难以聚焦,是较严重的劝退点。总体而言算是我心目中的神作之一,核心设定真的太妙了。
游戏体验很糟糕,除去中泽工的点子这游戏给我的印象就是尴尬的感情戏码,无聊的打戏和毫无魅力的人物。只能说完全没对上电波吧。。。//虽说给了“推荐”但我应该不会给任何人推荐这款游戏
硬要说的话…其实两位的才气已经在这展现的一览无余的,对于对sf和神话有兴趣的人来说。对于未来前卫的探索,希求渴望的真挚感情,是一道非常美味的,混杂诸多理念量的仙肴,虽然也并非毫无缺点
也许有着太多的概念,也许他的故事线太难被理解,也许情节展开对观众太不友好,也许这种作品注定只有少数人叫好。但也许我真正对上了中泽工的电波,这一定是我心中的top1
朔夜可爱喜欢,记得剧情挺不错,但好像有AI恋爱这种感觉有点无语的部分。。另外翻出了自己以前的评价“总算推完了。这个地方实在太迷了,即使再按设定补充一条因为构建同时利用纳米装配工的研究所以DNA也一致,二合一还是很迷。本来A TE,逻辑上已经解决了问题,两人同时存在也不会产生悖论,结果要是按量子纠缠态那不就无法达成HE了么。而且按he所见的朔夜逃出时的CG是幼体型,这处也没有说明,因为是虚物?是观测决定的?真的只有三位一体或大融合再分才能达成大团圆么。。好迷” 现在也不懂在说什么,能抽出时间再回顾一遍好了
瑕不掩瑜的作品,打完之后依然震惊于在中泽工老师在作品里塞的料竟然可以如此之多。A线B线讲好一个故事并埋好伏笔,CDE线直接超展开。尤其是E线,E线的点子完全不亚于E17和R11。 缺点就是中泽老师一贯的为了故事牺牲了人物塑造,尤其是这一作很多角色的动机和人物塑造强相关。甚至dash线某个角色的爆点非常需要前期的人物塑造来给玩家做情感铺垫的,直接导致我对E dash结局非常不满… 但这没办法,我很难给一款给了我几十小时牛逼的点子轰炸最后还给了我个完整年表解释明白的游戏低分。
完全没读懂
一般来说,被称为文字冒险游戏的作品,大部分的内容都是凭借文本本身来进行输出的,顶多再加点锦上添花的立绘配音音乐和演出等等,所以玩家在接触此类作品的时候,会默认采用一种“你说我听”的状态接受信息;而《I/O》要输出的内容,可能只有一半左右以这种方式表达,另一半的东西,用其中角色的话来说,并不是眼睛看耳朵听就能明白的。而为了让玩家接受这种不同寻常的输出方式,中泽工在游戏之内,构建了一个无比精妙又完整的环境,几乎是循循善诱地手把手教玩家“你说我听”之外还有“用心去感受”(用大脑联系起所有能联系到的东西认真地思考)这种方法。这相当于大厨给你做了个饕餮大餐,你不知道怎么吃的话,他会教你吃,你可以说你真的对不上口味或者食量偏小吃不下,但你要骂这个大厨态度不好,我觉得实在是天理难容。
30h 这叙述有点哈哈了 完全没看懂
又玩了几个小时但我现在果然没法完全静下心,先放一放,不是作品的问题,是我的问题