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忍者龙剑传3 黄泉的方舟 忍者龍剣伝III 黄泉の方船
1991年6月21日 / Wii U、3DS、Wii等 / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
完结篇相对来说反而是最平庸的一部,继承了前作的所有的优点但没有什么创新,相应的对难度做出了妥协。优点可能是平庸的同时没有明显的争议点。难度下调并且提升了操控流畅性,将获得爽快度的门槛降低了一点,整体素质依然是经典级别的动作游戏。 -
忍者龙剑传2 暗黑的邪神剑 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣
1990年4月6日 / FC / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
进步明显,其实手感问题我觉得谈不上进不进化,可以说三部各有千秋。进步主要是系统和设计上的。分身的加入大大扩展了玩法,可以衍生出远程打法,对动作和距离的判断和把握都值得玩味。延续高质版面设计的同时还引入了大量场景属性陷阱,借场景本身属性运用代入模拟达到合理改变手感的目的,给操作带来更多挑战和乐趣。 -
忍者龙剑传 忍者龍剣伝
1988-12-09 (日本FC/NES) / NES、FC、PC Engine / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
虽然有很多不完善的地方,但是这个经典系列的起点依然水平很高。画面音乐的表现水平,动作/技能的配置,敌兵考究的配置,地形平台版面的设计都有可圈可点的地方。在动作系统的设计上也确定了快速流畅的方向,巧妙的地方在于这一快速不是指运行速度或者卷轴速度,而是短时间的连续精确操作给玩家带来的速度感和流畅感,当然前提是练习。蹬墙跳神来之笔。 -
淘金者 Lode Runner
1983-06-23 / Xbox 360、Wii U、Wii等 / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
其实所谓解谜本身不存在难度,但和动作系统强调的快速判断相结合就变成了童年噩梦一般的存在。有一点现在看很不任性化,就是“谜题”部分需要一个相对较长的预判周期,而绊住玩家的往往是瞬时的反应不足和未料后手的盲目动作,这样一来很容易在不明所以的时候频繁前功尽弃,有一种死都不知道怎么死的挫败感,从而阻碍了玩家去去体验关卡设计上的巧思。 -
炸弹人 ボンバーマン
1985-12-20 / FC / ACT / HUDSON
2013-5-6 / 标签: FC
网格地图和十字炸这两点就足以构成丰富的游戏玩法了,虽然不需要进行复杂思考解谜,但必须时刻保持思考专注力,即便玩熟练了也会在走神的时候炸到自己。另外游戏引入了成长系统,玩家会逐步解除游戏初始给定的限制,算是给精神持续集中之后带来的爽快感补偿吧。 -
火枪英雄 Gunstar Heroes
1993年9月9日 / MD / STG
2013-5-6 / 标签: MD TREASURE
简直就是横版动作射击类型的完全体。手感极佳,2D画面下的美术细腻,场面火爆不乏幽默细节,音效如临其境。系统大成,有两种不同的射击模式可选使同一局面产生不同的应对方式,可合体进化的武器数量众多,还加入了纯ACT的各式近身技能,所有操作都可供摸索连携效应,能玩出行云流水的感受,系统可研究性和单纯的爽快度都非常高。 -
超级火枪英雄 Gunstar Super Heroes
2005-10-06 / GBA / ACT
2013-5-6 / 标签: GBA TREASURE
和初代相比虽然系统细节略有改动,但整体的设计思路还是一脉相承的,游戏乐趣并无明显缩水。但GBA机能使火爆场面的表现力略有下降,再有就是个人觉得用GBA玩这种风格的游戏操作感不如MD手柄。 -
第2次超级机器人大战 第2次スーパーロボット大戦
1991年12月29日 / FC、GBA、3DS / SRPG / ウィンキーソフト
2013-5-6 / 标签: GB&GBC SRW
暑假晚间乘凉和小伙伴蹲在路灯下玩的往事印象太深了 记得这部有很多关 某次卡关经众人商议还是过不去 回家后果断重玩 当年用不完的热情啊 结果若干日后还是卡关 最后怎么样倒是不记得了 估计还是没有通吧 -
坦克大战 バトルシティー
1985年9月9日 / Wii U、3DS、Wii (Virtual Console)等 / 平面STG
2013-5-6 / 标签: FC
虽然系统不复杂但是真的充满了极强的游戏性。游戏有辅助道具和升级的概念,最特别的还是地图设计上引入了很多拥有不同功能和特性的地形,这一设定不可思议的有着很高的自由度,最明显的就是可被破坏的砖墙,玩家需要自行去理解破坏砖墙的后果并根据形势给出更优解。乍看单调但一玩就能玩一天的游戏。 -
灌篮高手
1994 / GB
2013-5-6 / 标签: GB&GBC
动画热碰上联机热 在学校风靡多时 小学某次几天几夜的体验生活式课外教学 男生晚上不睡觉 装鬼闯女生宿舍 枕头大战和GB连灌篮高手 -
太空侵略者 Space Invaders
1978年4月1日(Arcade, JP) / Wii U、Android、iOS等 / STG
2013-5-6 / 标签: FC
越是古早无素材可用的时代越可以通过游戏作品暴露想象力和动机,弹幕鼻祖太空侵略者就是最好的例子。现如今玩过大量游戏的玩家可能不会去思考这种问题了,比如为什么移动的点是射击的子弹,每次被子弹打到只损失一点点的图形是掩体等等,这就是现今无数理所当然的起源,从这个层面来说,太空侵略者不仅仅是业内分类也就是弹幕游戏的鼻祖,而可以说是射击类电子游戏的鼻祖了。 -
吃豆人 Pac-Man
1980年5月22日 / Xbox One、PS4、Windows Phone等 / Maze / Namco
2013-5-5 / 标签: FC
最最基础的机制源自传统的益智游戏并一定程度简化,但同时通过实时操控的实现补偿了规则简化而丧失的难度以及耐玩度(趣味性或吸引力),在电子屏可互动还是革命性创意的时代定义了通过机制设计实现虚拟对抗性以及把奖励反馈代入到虚拟角色上等现如今电子游戏作为基础的要素。 -
刺猬索尼克 Sonic the Hedgehog
1991年6月23日 / Megadrive / ACT
2013-5-5 / 标签: MD
技术创新和游戏创意高度结合的产物,也是一个时代的奠基。通过速度感的强调大幅扩展了平台动作的模式,比如坡度的效果。并且高速和多段惯性对背板及操作的要求确定了一种相对普遍的硬核游戏标准,同时在这个标准下通过速度感刺激以及美术表现音效表现等等给玩家充足的正反馈。 -
高级战争2:黑洞的崛起 ゲームボーイウォーズアドバンス2
2003年6月23日 / GBA / SLG
2013-5-5 / 标签: GBA
超喜欢两作连着玩至少过百小时,但最后水平也不咋样。画风可爱美术表现水平超高经常不舍得关战斗动画,算是引入幻想设定的大战略系统架构,当初沉迷各种SRPG,不明所以接触本作,结果面对更复杂的SLG系统上手就花了很多时间,但真的太好玩了,玩家不再是只需要考量单个单位之间的位置和优劣,更多是要做整体的规划布局,建什么什么时候建何时推进推进路线等等,在适当时机一波交锋过后占尽优势或溃不成军,竟然还很有爽快感
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