-
怪物派对 Monster Party
1989-06-01 / FC
2024-2-1 / 标签: FC
算是一部在FC时代审核状态中靠猎奇性获得cult地位的作品吧,但不怎么好玩。场景和怪物是非常优越的像素艺术。无尽噩梦结局还挺对我胃口,特别是游戏视觉和动作表现上并不是一味追求血腥/恐怖元素的堆砌,而是糅杂了一些可爱、日常和无厘头元素在其中,使结尾恢复日常马上重来并戛然而止的那一刻感受不到丝毫恐怖,取而代之的是一种挥散不掉的黏糊和怪异,像梦的晕眩。 -
踢王 KickMaster
1992年1月 / FC / ACT
2023-11-15 / 标签: FC
FC晚期大作,画质差不多接近极限,手感等操控方面基本成熟,机制可以算当代act雏形了,有轻度rpg元素且随等级提升可获取新的指令招式,12种可供收集的魔法从攻防恢复辅助异常等功能一应俱全,过场动画也具备些许电影化倾向,美术很强boss战设计的都很有魄力,另外游戏还有难度与结局相关的多周目设置,可以说是一款集大成之作,在当下也值得一试。 -
古巴战士 ゲバラ
1987-02-01 / ARC、FC (1988-12-26) / STG
2013-4-25 / 标签: FC
童年的合作神器,从同龄小屁孩到各种大哥哥只要逮到可以坐下一起玩都能获得一段欢乐时光,某种层面上接近后来的合金弹头带来的体验,毕竟合金弹头很多设定也是继承自本作。游戏采用俯视角的八向射击系统,背景设定的还原细节有不少亮点,地图的地形也很丰富,武器也是五花八门,特别是双人模式下游戏场面火爆非常爽。 -
超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ
1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部
2013-4-25 / 标签: FC MarioFamily
可以说是一部定义了动作游戏的经典。横版平台的布置即便不是首创也是确立标准的集大成作,跳跃动作最初是跨越版面障碍的行进方式,此作充分发挥了这个简单动作的潜能,融合进攻击和收集的玩法。打滑的设计简直是神来之笔,玩家需要在即时的操作里时刻牢记角色的性能以掌握提前量,这种掌控感和屏幕的对照就是所谓操作性或者手感最基础也最经典的创造。 -
超级魂斗罗 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲
1988年1月28日(Arcade),1990年2月2日(NES) / Arcade,NES,PC,XBLA,Virtual Console / ACT / Konami
2013-4-25 / 标签: FC
童年回忆,各种启蒙,比如横版和竖版的转换,比如略微重口硬派的美式美术风格,比如异形风格审美等等等。刨去主观加成此作的系统也是当之无愧的经典,有被后人当做模板的丰富武器系统,关卡设计上有对平台跳跃的诉求,并且结合跳跃时射击调整弹道的技巧产生增加版面可互动方式的错觉,不管是挑战型还是体验型玩家都能得到获得丰富的游戏感受。 -
地球冒险 MOTHER
1989-07-27 / WiiU、FC / RPG
2020-11-22 / 标签: FC
传奇系列的起源,尚不成熟,流程较短,系统机制也不太经得起时间考验,创新点大多还都是雏形,也确被后作继承并发展。现在回看本作还能被视为亮点的是早期日系RPG风格下完整的现代世界观背景及相应的虚构空间搭建,而这初尝也因独特质地直接飞跃到一个难以企及的高度了,还多得益于糸井重里笔下那被各种流行亚文化洗礼因而略显精神迷乱却又对带入现实感极其敏感的儿童视角演绎出的造梦文本。 -
地狱极乐丸 地獄極楽丸
1990年12月21日 / FC / ACT
2024-2-1 / 标签: FC
主题混搭风格很有意思,歌舞伎形象和科幻世界观结合在一起,头发攻击魔性十足,飘逸和力量感都有体现,场景美术妖冶冰冷有丝忍龙和魂斗罗味道。机制上战斗方面有近战和消耗资源的远程攻击,整体相对普通,还是更加强调平台跳跃,悬挂摆荡的引入丰富了为跳跃设计的版面互动,连续平台和陷阱的设计也都挺稳。 -
炸弹人 ボンバーマン
1985-12-20 / FC / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
网格地图和十字炸这两点就足以构成丰富的游戏玩法了,虽然不需要进行复杂思考解谜,但必须时刻保持思考专注力,即便玩熟练了也会在走神的时候炸到自己。另外游戏引入了成长系统,玩家会逐步解除游戏初始给定的限制,算是给精神持续集中之后带来的爽快感补偿吧。 -
淘金者 Lode Runner
1983-06-23 / Xbox 360、Wii U、Wii等 / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
其实所谓解谜本身不存在难度,但和动作系统强调的快速判断相结合就变成了童年噩梦一般的存在。有一点现在看很不任性化,就是“谜题”部分需要一个相对较长的预判周期,而绊住玩家的往往是瞬时的反应不足和未料后手的盲目动作,这样一来很容易在不明所以的时候频繁前功尽弃,有一种死都不知道怎么死的挫败感,从而阻碍了玩家去去体验关卡设计上的巧思。 -
双截龙II DOUBLE DRAGON II The Revenge
1989年12月22日 / Nintendo Switch、FC、PCE CD等 / ACT
2013-4-25 / 标签: FC
美式街头风和当年看拳拳到肉的的打击感,操作上有在不同条件下对应指令施展的招式,非常的爽,没记错这个游戏是有友方伤害的,双人玩很爽有时候也很欢乐。 -
-
足球小将2 超级射手 キャプテン翼II スーパーストライカー
1990年7月20日 / FC / SPG
2023-11-23 / 标签: FC
玩了12两作,指令运动现在已绝迹,没想到竟然这么好玩,小时候看不懂根本没法玩真的遗憾。游戏的目标特别的清晰,比起对体育运动进行即时模拟,更看重还原动画和互动的结合,在技术达不到动画片画质的情况下(如今卡通渲染之类也只是视觉效果,演出依然是播片居多),创造了一种指令互动方式,将屏幕分割成几个区域,通过解说和地图等信息增加临场感,最关键的部分是动画片段的播放和玩家选择性指令操作绑定起来,再配以文字补充,体验上动感和流畅度毫无削减并且做到了全即时无法实现的对具体画面的呈现,紧张刺激且赏心悦目,真的很好玩。缺点的话如果没有原作代入感加成,玩多了也腻。 -
忍者龙剑传 忍者龍剣伝
1988-12-09 (日本FC/NES) / NES、FC、PC Engine / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
虽然有很多不完善的地方,但是这个经典系列的起点依然水平很高。画面音乐的表现水平,动作/技能的配置,敌兵考究的配置,地形平台版面的设计都有可圈可点的地方。在动作系统的设计上也确定了快速流畅的方向,巧妙的地方在于这一快速不是指运行速度或者卷轴速度,而是短时间的连续精确操作给玩家带来的速度感和流畅感,当然前提是练习。蹬墙跳神来之笔。 -
兵蜂 ツインビー
1985年3月5日 / 街机、FC、MSX等 / STG / コナミ開発1課(KONAMI)
2013-7-31 / 标签: ARCADE FC
超级可爱的STG,敌兵形象千奇百怪各种食物和生活用具,以及需要调动自己想象力的小玩意,美术也偏向儿童画的那种用色。游戏有升级系统,打铃铛也魔性的很,很甜的童年回忆。 -
圣铃传说 聖鈴伝説リックル
1992-06-26 / FC / ACT
2023-10-31 / 标签: FC
画质在FC来说算是顶级,手感非常流畅。系统是横版动作,有4个地图能力和战斗性能迥异的角色可以随时切换操作,不同角色还有相应的分支路线,所以过版及战斗多了一丝游戏性,整体有些洛克人和魔界村的影子,但不论自身特点还是既成框架都没达到特别高的完成度,有一些可惜,将将跨进末期大作边缘。 -
忍者龙剑传2 暗黑的邪神剑 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣
1990年4月6日 / FC / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
进步明显,其实手感问题我觉得谈不上进不进化,可以说三部各有千秋。进步主要是系统和设计上的。分身的加入大大扩展了玩法,可以衍生出远程打法,对动作和距离的判断和把握都值得玩味。延续高质版面设计的同时还引入了大量场景属性陷阱,借场景本身属性运用代入模拟达到合理改变手感的目的,给操作带来更多挑战和乐趣。 -
热血躲避球 熱血高校ドッジボール部
1987年11月1日 / ARC、FC、X68000等 / SPG
2013-5-10 / 标签: FC
超好玩,小时候不知道躲避球的是什么东西,规则就摸索了好久,但其实就是奔着砸人去就可以了,会玩以后也是暑假什么的多人聚会时的必玩作,热血系列确实是给我留下了很多欢乐童年的记忆。 -
人间兵器 人間兵器デッドフォクス
1990年2月23日 / FC / ACT
2013-8-3 / 标签: FC
虽然不算精巧但版面设计偏复杂,结合隐藏门的设定玩起来有种探索感,当然现在回看这只能算是一种前体验。关卡之间通过画面暗示来讲故事的叙述手法也非常有想法让人印象深刻。 -
忍者龙剑传3 黄泉的方舟 忍者龍剣伝III 黄泉の方船
1991年6月21日 / Wii U、3DS、Wii等 / ACT
2013-5-6 / 标签: FC
完结篇相对来说反而是最平庸的一部,继承了前作的所有的优点但没有什么创新,相应的对难度做出了妥协。优点可能是平庸的同时没有明显的争议点。难度下调并且提升了操控流畅性,将获得爽快度的门槛降低了一点,整体素质依然是经典级别的动作游戏。 -
最终任务 ファイナルミッション
1990年6月22日 / NES、VC、FC / 横版STG
2023-12-21 / 标签: FC
夏目横版STG名作,坊间以空中魂斗罗之名流传,也不能说毫无关系。音乐带感和魂一脉相承且不落下风。射击只有左右双向,武器升级也较少,但僚机半控制也就是只能操作锁定方向的设计是精华所在,在还是单向横版且难度很高的关卡中提供了并不更改操作逻辑而是需要观察判断才能获取的支援能力。利用卷轴特性来表现的超巨大飞船boss太震撼了。难度设置不管是为了能在练习后翻越而收获成就感还是单纯为了在限制中增强耐玩性都无可厚非,但闪烁干扰视线的做法太低级了。 -
-
热血格斗传说 熱血格闘伝説
1992年12月23日 / FC / ACT
2013-4-25 / 标签: FC
整个系列都是双人游戏趣味性的最好代表,如果有坐在一起玩的小伙伴真的就是玩的开心,没有复杂的对游戏本身的设计,而是从现实中游玩场景的预设上出发寻找提供欢乐的可能。小胖人的形象和动作本来就够喜感的,合体实在太让人喷饭了。 -
热血足球 熱血高校ドッジボール部 サッカー編
1990年5月18日 / FC、X68000、GB等 / SPG
2013-4-25 / 标签: FC
浓浓的日本校园风,小时候不能理解后来才知道的应援团最早应该也是在这里见到的。各种必杀技又傻又帅,球基本和小人的身体一样大,大眼珠子都太可爱了。从这个游戏的像素画面表现里能看出很多对日本漫画表现手法进行转换的创意。 -
忍者龙牙 忍者クルセイダーズ 龍牙
1990年12月14日 / FC / ACT
2024-1-8 / 标签: FC
武器系统很有特点的act,武器以常规的道具形式分布在地图里,加上初始一共4种,有不同的攻速攻击距离攻击力,并且每种武器还有一种变身形态,变身后除了攻击方式变化外更侧重于强调跟移动相关的特性,跳跃强化,特定地形移动加速甚至限时无敌飞行,玩家的战斗可以根据版面/敌兵布置选择最有利的武器攻击手段或者魔兽形态,算是一种明确且额外提供的版面规划乐趣。流程比较短,场景美术较差,boss美术不错走的是类虫的生化机械路线,但boss战设计比较无聊。玩家角色一击死,一些敌兵攻击欲望高行动速度快,玩家能力丰富也需要一些背板,算是平衡武器系统过于强力的举措吧,整体效果不错。
玩过的标签
- 309ARCADE
- 123XGPU
- 121PC
- 93IOS
- 86FC
- 71XboxSeriesX|S
- 61XboxOne
- 57PSP
- 57NDS
- 51GBA
- 43GOG
- 43XBOX360
- 43PS2
- 40PS
- 38WII
- 31SFC
- 31国产
- 30PS4
- 25Switch
- 25MarioFamily
- 23ROG-Ally
- 21MD
- 19PS3
- 16RustyLake
- 15GB&GBC
- 15STEAM
- 14ADV&GAL
- 13火纹相关
- 13EROGE
- 12ATLUS
- 12FireEmblem
- 113DS
- 9Clover&Platinum
- 9PSV
- 9逆転裁判
- 9FinalFantasy
- 8SS
- 8TREASURE
- 8DC
- 8RTS
- 7BIOHAZARD
- 7RM
- 7freegame
- 7SRW
- 7DQ
- 7NGC
- 7ZELDA
- 6太鼓の達人
- 6龍が如く
- 6indie
- 6FE教
- 6CellPhone
- 5RANCE
- 5Vanillaware
- 4blizzard
- 4Pokemon
- 4SilentHill
- 4PS5
- 4BlackIsle
- 3D&D
- 3QuanticDream
- 3N64
- 3Metroid
- 3CastleVania
- 2Mac
- 2实况足球
- 2PC-98
- 2TombRaider
- 2零
- 1AppleArcade