• 马里奥聚会8 マリオパーティ8

    2007-05-29 北美 / Wii

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    聚会小游戏合集也没什么可说的,我个人作为准核心玩家并不非难任式的合家欢理念,但觉得在实际场景里,比如第一次的Wii这种“正经”不花哨的能适合所有人,或者瓦里奥这种天才型的同乐作用发挥在某种认同性群体的,效果都要比马聚这种迁就儿童成分偏多的效果要好些。
  • 超级纸片马里奥 スーパーペーパーマリオ

    2007年4月9日 / Wii / ACT·AVG

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    第一次玩这个系列,虽然显得没见识但确实很震撼,作为数次引领历史的标杆品牌的作品,本作更是直接把游戏设计思路中产生的对2D和3D空间的理解作为了设计的中心,通过两种思路的转化使人更加清楚的看见二者的差异和相似,甚至是两者的局限。缺点的话是这种创意展现型的游戏可重复的价值并不高,而任天堂当然意识到这点并在探索性上下足了功夫。
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2013-10-7 / 标签: WII FireEmblem 火纹相关

    剧本其实挺好的,野心和坚持显而易见,剧本意图甚至有通过一定程度取消人物特殊性来接近史诗视角这种超越前辈的地方。但多角度SRPG式叙事的细节还是没法和TRS比,从角色对视角结构可能实现的功能、多视角对比下应能反过来对角色的塑造进行补强、路线分散统合的结构和整个剧本的联系等等细节的处理对剧本意图的支撑不够坚实,不过以现有完成度来说也是后加贺时代叙事最好的一部作品。
  • 第一次的Wii はじめてのWii

    2006年12月2日 / Wii

    2013-8-1 / 标签: WII

    游戏实际内容现在看来无聊透顶,但这就是一款教学软件。从操作输入方式上更新了互动娱乐的概念,起到的是演示和教程的作用。我个人在初次接触时确实是挺兴奋的。乒乓球小游戏通过手柄震动模拟的击球触感非常好,拟真度在这一科技阶段非常高。
  • Wii 运动 Wii Sports

    2006-11-19 美国 / Wii / SPG

    2013-8-1 / 标签: WII

    这款体感游戏的性质接近展示机能(主要指操作方式),但实际玩起来有些微妙,各个小游戏的体感精度都太低了,特别是拳击,直观感觉不到对力度的区分。其实玩家如果掌握了体感的判定范围是可以达到一定程度的精确操作的,但这个精确范围只允许很小幅度的动作,就又和游戏以体感方式模拟运动的定位不符了。
  • 雷曼大战贱兔 Rayman Raving Rabbids

    2006年11月19日 (Wii 北美) / Wii、PS2、Xbox 360等 / Party / Ubisoft Montpellier, Ubisoft Sofia (Ubisoft Entertainment)

    2013-9-7 / 标签: WII

    不喜欢,流程聒噪,游戏性也不怎么样,我还真和朋友一起玩过,作为聚会游戏莫名尴尬和冷场。
  • 塞尔达传说:黄昏公主 ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    2006-11-19 美 / Wii、NGC、Nvidia Shield TV / AAVG

    2015-1-27 / 标签: WII ZELDA

    更有成熟味道的画面和成人比例建模让人眼前一亮 开场湖前段落太惊艳;迷宫谜题保持一贯超高水准 操作性解除机关与道具解谜两种方式相得益彰;双节棍剑技操作手感很好 战斗设计极具创意和趣味性 马战设计太帅了 在超大地图和悠扬配乐下策马驰骋好享受;个人感觉狼模式对应系统偏弱 无非是挖和跳 不过以另种形态的视角(比如气味)和手段重新发掘已知场景的新线索的思路还是延续系统精髓
  • 超级猴球 - 香蕉闪电战 スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合

    2006年11月14日 / Wii、Nintendo Switch、PS4等 / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII

    别看好像一副人畜无害的萌样,其实非常难,是一款体感操作下结合平衡球和竞速的硬核作品。体感的反馈设计很精准,手感也很好,而且物理效果比如弹性和惯性都非常严谨,就是太难了。party模式也超良心,小游戏都保持了很高的体感应用水平。
  • 大神 大神

    2006年4月20日 / PS2、Wii、PS3等 / 动作冒险

    2013-9-7 / 标签: WII Clover&Platinum

    日本神话背景设定加水墨画风有着极强的传统艺术表现力,同时制作组用非凡的才华表现了文化上的可塑性,在保有传统独特感染力的前提下做出了适合当下时代文化的改编,KUSO语境在具备底蕴时绝不是无脑的。系统方面在动作类型的模板里做趣味性创新尝试的水平也非常的高,不仅仅是笔划系统这种灵光一现,而是整个以能力-理解-解谜为核心的机制设计,不管是战斗还是叙事都围绕机制而动才是设计行为应有的姿态。
  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS2 WII BIOHAZARD

    虽然喜欢恐怖逃生的玩法 但是这部做的确实很好 通关了三遍 QTE 机关 战斗 节奏太好了 游戏过程超爽 就是前几个小时玩的痛苦 各种眩晕 不确定是不是帧数的问题 WII版PS2版刚玩都要有段适应期;WII版的一系列体感操作优化代入感实在是太好了
  • 大金刚 丛林节拍 ドンキーコングジャングルビート

    2004-12-16 / NGC、Wii / ACT

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    关卡设计基本保持在大金刚系列的水平上。双节棍的鼓槌和各种模拟好带感,迷之强烈代入感,我也不知道为啥挥舞双手挥舞的真的觉得自己是大猩猩还扮演的很开心hhhhhhhhh
  • 阿格斯战士 アルゴスの戦士

    2002年11月25日 / Wii、PS3、PS2 / ACT

    2020-6-22 / 标签: Wii

    补标;好歹也算是有历史的ip,这个做的是真的差,场景设计很蠢,视角经常卡人,战斗设计枯燥无聊,打击感尚可所以战斗部分手感勉强能忍,但跳跃手感就很迷。谢天谢地没有用体感。
  • 风之克罗诺亚 幻想世界之门 風のクロノア door to phantomile

    1997年12月11日 / PS / ACT

    2020-6-22 / 标签: WII

    补标;刚出汉化的时候玩的,剧情挺有意思的,游戏中规中矩吧还算好玩,现在印象较淡了。记得地图设计很有意思,本质上的逻辑还是2d横版,但技术上不是卷轴而是3D,呈现的效果很奇妙,比如有很大弧度可以一直旋转的横版场景,比如场景切换的衔接部分通过旋转整个地图模型的手法表现3d结构,并且这些地图结构的“伏笔”始终都表现在背景景深里,虽然角色能活动的地方永远只是一个横版平台组,但场景确实是3D的,我当时玩的时
  • 式神之城3 式神の城III

    2006-02 / Arcade、PC、Wii等 / STG

    2013-9-7 / 标签: ARCADE WII