2022-10-23 10:37 /
“我的计划并不是在这里讲授一种人人必须遵循以便正确运用自己理性的方法,而只是说出我曾经用什么方式努力运用过我的理性。”——笛卡尔《方法论》
一、“设定先行”的时代
如果你去看看如今二次元抽卡手游的预约界面,你会发现大多手游总是“世界观设定”与“人设”先行,可以统称为“设定先行”或“美术先行”。它们总是先贴出几张世界观与主要人物设定的图片用来吸引玩家,但对于核心的游戏玩法却总是用“战棋”、“塔防”、“RPG”等宽泛的词语一笔带过,以至于我只看这些图片的话根本不会意识到这是个游戏。用户刷到一张手游广告,觉得“这小姑娘真好看,对我xp”,于是就手一滑进去点了个预约,然后直接退出。等到某一天这个手游开测了,用户才反应过来“我什么时候预约过这个游戏?”这便是当今二次元抽卡手游的常态。
因为如今的ACG圈处于一种美术资源过剩的状态,互联网时代生产出了大量现成的美术材料,画师内卷早就不是什么新鲜话题,甚至现在还面临着AI作画的冲击。堆砌现有的素材“组成“一副画,总要比“创造”一种玩法或一个故事要简单得多。一句配音、一张人设、一副皮套……,互联网无时无刻不在对用户进行最直接的视觉与听觉的感官刺激,而不允许他们进行情感与价值层面的反思。在这样快节奏的时代下,没有人会有“闲暇”去接受一个故事。互联网的独裁不允许人拥有自己的“个性”,它把用户“物化”为一张张群体画像,使得每一个个体“沉沦”于常人中。这是一个缺少“故事”的时代,也是一个缺少“人”的时代。
二、“抽卡手游模式”对故事的摧毁
首先明确一点,“抽卡手游模式”的角色塑造并不针对抽卡手游本身,这种模式普遍出现在ACG的所有领域中。只是因为在许多抽卡手游中这种模式比较典型,所以才以此命名。抽卡手游模式≠抽卡手游“的”模式。
什么是“抽卡手游模式”的角色塑造呢?就是说一个角色在初登场时(甚至在他登场的所有过程中),他总是要尽全力去“表演”自己的人设。就比如在抽卡手游中抽到一个新角色时,他的台词、原画、设定、技能等等都在以一种“贴标签”的方式向你“展现”着自己的人设。他们的台词并不朝向具体的某个事件,并不去“塑造”角色未知的那一面,而只是让自己的已有的人设更加鲜明。厂商设计这个角色的唯一目的就是把他作为一个商品去出售。因此,他就必须像电视购物或直播带货那样在有限的登场时间内持续不断地把自己身上的所有标签都毫无保留地展示给你。只要整合在他身上的这一堆标签中的某一些能够戳到你的“G点”,让你为这个角色消费,那么厂商的目的也就达到了。至于这个角色本身的命运在被你抽到之后会怎么样,厂商才不关心。
这样的角色,借用海德格尔的话来说就是一种“非本真”的角色。他们总是在用别人所设定的“标签”来描述自己,他们的每一句台词、每一种行为都在阐述他们身上的,由别人所添加的标签。比如,在抽卡手游中你时常可以听到诸如“作为xx组织的xx,我必须要”,“神射手可不会…”这样的台词,人设预定了他们的一切判断与决定,角色自身失去了面对未知事件的可能性。你可以是指挥官、博士、舰长、局长,他们是你的助手、秘书、干员,你们只是在利用设定好的身份玩“过家家”而已。
有时候厂商为了最大程度地榨干某一角色的商业价值,会在之后为其添加自己的“个人剧情”,这些剧情大多是角色的背景故事以及角色和玩家之间的互动。就算是在动画中,这样的方式也屡见不鲜。比如说《咒术回战》这样用“回忆杀”去塑造角色的方式:一个角色的登场以及战斗向观众展示了人设,而战斗中的回忆则用来塑造人物。在这类作品中,反派通常是被设定好的,在登场之后他会先实行一些反派“该有”的反社会行为,然后再通过回忆杀让观众了解他的过去,对其进行洗白。但这种个人剧情本质上仍然是在“面向过去”地丰富他的人设,而不是在“面向未来”地讲故事。在人物登场的时候它就已经把结局告诉你了,相当于你从一开始就被剧透了一遍。一个本不是反派的人随着故事的发展变为反派和一个被设定好的反派被洗白为不是反派,这其中的区别便是作者讲故事能力的高低。所以对于《咒术回战》这样的作品,它仿佛讲了很多东西,你也十分了解每个角色的背景与设定,但细想一下故事本身究竟推进了多少,你会发现用“入学、处理案件、比赛”简单几个字就能概括出来。而如果再进一步去想,入学、处理案件、比赛这些东西真的能算的上是“故事”吗?我想用“舞台”这个词可能更贴切一点。作者所做的只不过是像偶像制作人一样不断给角色们创造一个又一个集体登场的机会,然后对他们说:“给你5分钟,把自己卖给观众。”于是无论是登场过的还是未登场过的角色,都会像登上选秀舞台一样在自己的镜头中全力「アピール」自己被包装出来的设定,只为了得到台下评委们手中的一票。就仿佛十几年前那些动则持续几十分钟的电视购物广告,车轱辘话地介绍着产品那几个并不具有特色的卖点一样,而这些卖点观众早在广告开始的第一分钟就已经从屏幕中那些伴随着“爆炸”音效出现的艺术字中全部了解了。
角色当然可以兼顾面向过去的“背景”和面向未来的“故事”。在讲述完自己过去的背景故事之后,他当然可以加入到别的故事当中,或者去演绎自己的故事。倒不如说这也是一种理想的角色塑造方式。海德格尔认为“此在”也就是我们人“本真”的时间性结构是一个“过去—现在—将来”的整体性结构。正是角色面向未来的决断,才使得他们的过去有了意义;而没有过去的传承,角色将来的可能性也无的放矢。“只有当此在是将来,它才能本真的是曾在。”但“抽卡手游模式”的角色从一开始就带着过多设定、拥有着浓厚的自我色彩,这个角色是作为一种商品、作为一个物被“祛魅的”,失去了一个“人”所具有的神秘感。从一开始,这个角色在我们的认识中就已经是一堆标签了。从一开始,这个角色就是被创作者作为商品,被观众作为对象而“客体化”的。这也就意味着作为一个已经“完成”的角色,他失去了后续“成长”的空间,他之后的所有活动都无法摆脱创作者一开始就为他施加的这一副名为人设的无比沉重的“枷锁”。他的“过去”只是为了阐述他“现在”的人设,他的“将来”不能改变他“现在”的人设(他的人设是他作为商品的卖点,商品不能背叛消费者。因此创作者不会改变他的人设,被他的人设所吸引而花钱去抽他消费者也不会接受他的人设改变)。他的身上只有“现在”,不存在“自由”,也不存在“未来”。
三、故事之为作品的核心
为什么我通篇会对“故事”如此强调呢?因为故事显示了我们人的生存本身。如果对一个个体的人而言硬要说他的本质是什么,从现象学的角度回答,那么最适合的答案就是“生存”。一个人从一开始就只有生存,其他的什么也不是。而生存也就是“人”的故事。正是一个真正的“人”生存在世界上面对未知时的选择,才创造了他们自己的故事;也正是我们对故事的体验,才让我们把角色当做真正的“人”去看待。就像伽达默尔所说:“只要我们在世界中与艺术作品接触,并在个别艺术作品中与世界接触,那么这个他物就不会始终是一个我们刹那间陶醉于其中的陌生宇宙……这就是说,我们是在我们此在的连续性中扬弃体验的非连续性和瞬间性。”别人的生存就是别人的故事,当别人的故事先于理智对我的情感进行了一种“前反思”或“前理论”的冲击,别人的故事也就成为了我自己的故事,成为了我自己生命的一部分,于是我们才会爱上“别人”或“角色”。(所以一见钟情那不叫爱,你那只是馋她身子而已)
海德格尔在《艺术作品的本源》里说道,作品存在就是建立一个世界。而世界决不是立身于我们面前、能够让我们细细打量的对象。世界始终是与我们最直接的生存体验融为一体的,人始终隶属于世界。作品之为作品建立一个世界,世界和我们的生命一样,是面向无限的自由领域所敞开的。抽卡手游的角色作为“已经完成了的角色”,他们就和石头、树木一样是无世界的;而一个真正的“人”,哪怕是一位随处可见的农妇,她也有着一个世界,因为“她逗留于存在者之敞开领域中”。诞生与死亡,灾祸与福祉,胜利与耻辱,忍耐与堕落——伟大的艺术作品总是“从人类存在那里获得了人类命运的形态。”
人、世界、生存、体验、故事,这是一组相互解释,需要作为一个整体去把握的现象学概念,而不能简单地以它们在日常语言中的用法对待。故事不单纯等于情节或剧情,不能在“日常作”和“剧情作”对比的层面上去理解。故事是一种“体验”。体验不是可以作为对象去分析的感受,体验总是“人”的体验。人不是与客体对立意义上的主体,而是时间性、历史性的人,是在世界上承载过去,面对未知生存着的人。生存不是生物学中的生命活动状态,而是人的独有的特殊存在方式。人总是追问世界的意义,生存是在世界中生存。世界不是物质世界或自然科学的宇宙,而是被人所建构起来的。没有人为世界赋予意义,世界不能独存;如果不把人理解“在世界之中”的人,则人也就不能成立。一言以蔽之,人在世界上的生存体验就是故事,而故事的立足点也就可以追溯到一个真正的“人”。
“人物”是被故事所塑造出来的,而不是被人设所“堆“出来的。角色可以拥有自己的性格、社会背景等作为底色,但更重要的是他所演绎的故事。实际上,我们每个人在日常生活中也都不能称得上“人”。我们将自我消解在“常人”之中,“沉沦”在公众的、平凡的生活之中,处于一种“非本真”的状态。我们“沉沦”于现在,只关注眼前的生活,失去了过去与将来的维度。但这种非本真的状态却又是不可或缺的,我们不能离开现在的日常生活来了解“本真”的自我。而艺术作品中他人的本真的故事在我们非本真的生活中为我们揭示出了我们自己的本真,这就是故事的感染力与角色魅力的来源。细数那些ACG中长盛不衰的角色,与他们“设定”相似的角色比比皆是,而他们独特的魅力则源自于他们的故事,夜神月、鲁路修、团长、小圆、珂朵莉等都是如此。没有故事的支撑,角色就会像消费品一样被时代用完就丢;没有故事的支撑,于是台词变成了毫无内容的口号,行为变成了提线木偶的表演,角色便也只停留在人设,无法成为一个真正的“人物”;没有故事的支撑,我们甚至可以设想未来一切的ACG作品之间的“区别”都将被消解。创作者们抛弃了世界,遗忘了历史,同时也遗忘了作为时间性、历史性的存在的真正的“人”。作品的创作过程中将不存在创作者“个性”的位置,变成了“从美术到美术”,“从设定到设定”,“从语词到语词”的空中楼阁。“用设定去诠释美术,用美术去包装名词,用名词去言说设定”,创作最终会变为连AI都能简单胜任的,从被各大主流互联网内容平台所占领的名为“流行文化”的数据库中挑选设定和美术元素,再排列组合的过程。就如同原本发源于“发达工业社会批判”的赛博朋克,变成了如今大多数流水线手游中单纯的在一个充斥着炫彩霓虹灯的视觉刺激的背景下,有着各类媚宅标签的半机械人耍帅打架一样。
可“背景故事”不也是一种故事吗,它不也一样为人物提供了支撑吗?只要作者把时间轴向前倒转,把人物的背景故事从头开始讲,那这不就是一个新的故事了吗?然而通过回忆所叙述的人物的背景故事,本身通常是碎片化的,它本质上还是设定,并不是一个结构完整的故事;并且讲述这样的故事需要作者拥有极高的叙事水平——如果观众先通过人设接受了一个角色,那么他们会更容易接受这个角色的背景故事。而从头开始塑造角色则必须凭借叙事本身吸引住观众。一旦作者无法通过叙事吸引住观众,那么商业环境会立即将他淘汰。刚开播时世界观宏大,人设魅力拉满,歌手声优也都有话题度,名场面短视频剪得飞起......这些共时性的,属于“设定”和“美术”的东西在开播第一时间就能全部展示给观众,换来的是即时性的无与伦比的热度。结果完结后从历时性的、作品整体的角度来看一坨屎,最近一段时间内这样的作品都不需要我举例子了吧。“如果说文化是由独特的形象、表情、姿态、叙事和行为组成,那么如今的视觉色情化便是一个‘去文化化’的过程。那些色情的、去除了文化内涵的图片没有任何可读性。它们就像广告图片一样,透着直接性、触觉性和传染性。......它们不给你可以研究的距离。其作用方式不是阅读,而是传染和发泄。”(引自韩炳哲——《透明社会》)
四、时代的无奈
比起讲故事,通过堆人设建立“表演型”的角色来满足快节奏的观众与短视频的需要,无疑是更容易“留住作品”的手段。这究竟是观众的悲哀还是创作者的悲哀呢?都是也都不是——观众消遣于文化工业所营造的同质化幻象中而不自知;创作者也赚到了钱,达到了他的创作目的——资本的逻辑中从来不存在痛苦。或许我们只能说,这是时代的无奈吧。
马尔库塞《单向度的人》中的一段话恰如其分地点明了如今文化工业“饭圈”的本质:“公共运输和通讯工具,衣、食、住的各种商品,令人着迷的新闻娱乐产品,这一切带来的都是固定的态度和习惯,以及使消费者比较愉快地与生产者、进而与社会整体相联结的思想和情绪上的反应。在这一过程中,产品起着思想灌输和操纵的作用;它们引起一种虚假的难以看出其为谬误的意识。然而,由于更多的社会阶级中的更多的个人能够得到这些给人以好处的产品,因而它们所进行的思想灌输便不再是宣传,而变成了一种生活方式……由此便出现了一种单向度的思想和行为模式。在这一模式中,凡是其内容超越了已确立的话语和行为领域的观念、愿望和目标,不是受到排斥就是沦入已确立的话语和行为领域。”厂商们通过持续不断地热搜和大数据推送,永无止境的每日任务,周期开启的限时活动等无所不用其极的手段日复一日地向用户注射着“麻药”,让手游成为他们生活方式的一部分。而这些被麻痹的用户又成为了新的“传染源”,最终使得资本的统治在最细微的个体身上刺下烙印,甚至连反抗本身都成为了它加强自己统治的方式(就像原本是黑某个对象的话,玩的人多了就会脱离其原本内容变成梗了)。
纵使批判的武器不能代替武器的批判,现代社会留给人们的选择也只有两个——要么归顺,要么就被抛弃。纵使批判者总是被扣上婆罗门、剧情党、厚古薄今的帽子,但批判本身却蕴含着希望,这是一个“只有通过彻底批判对人的流行看法才能保持对人的未来之信念的生命力的时代(——霍克海默《批判理论》)” 。
一、“设定先行”的时代
如果你去看看如今二次元抽卡手游的预约界面,你会发现大多手游总是“世界观设定”与“人设”先行,可以统称为“设定先行”或“美术先行”。它们总是先贴出几张世界观与主要人物设定的图片用来吸引玩家,但对于核心的游戏玩法却总是用“战棋”、“塔防”、“RPG”等宽泛的词语一笔带过,以至于我只看这些图片的话根本不会意识到这是个游戏。用户刷到一张手游广告,觉得“这小姑娘真好看,对我xp”,于是就手一滑进去点了个预约,然后直接退出。等到某一天这个手游开测了,用户才反应过来“我什么时候预约过这个游戏?”这便是当今二次元抽卡手游的常态。
因为如今的ACG圈处于一种美术资源过剩的状态,互联网时代生产出了大量现成的美术材料,画师内卷早就不是什么新鲜话题,甚至现在还面临着AI作画的冲击。堆砌现有的素材“组成“一副画,总要比“创造”一种玩法或一个故事要简单得多。一句配音、一张人设、一副皮套……,互联网无时无刻不在对用户进行最直接的视觉与听觉的感官刺激,而不允许他们进行情感与价值层面的反思。在这样快节奏的时代下,没有人会有“闲暇”去接受一个故事。互联网的独裁不允许人拥有自己的“个性”,它把用户“物化”为一张张群体画像,使得每一个个体“沉沦”于常人中。这是一个缺少“故事”的时代,也是一个缺少“人”的时代。
二、“抽卡手游模式”对故事的摧毁
首先明确一点,“抽卡手游模式”的角色塑造并不针对抽卡手游本身,这种模式普遍出现在ACG的所有领域中。只是因为在许多抽卡手游中这种模式比较典型,所以才以此命名。抽卡手游模式≠抽卡手游“的”模式。
什么是“抽卡手游模式”的角色塑造呢?就是说一个角色在初登场时(甚至在他登场的所有过程中),他总是要尽全力去“表演”自己的人设。就比如在抽卡手游中抽到一个新角色时,他的台词、原画、设定、技能等等都在以一种“贴标签”的方式向你“展现”着自己的人设。他们的台词并不朝向具体的某个事件,并不去“塑造”角色未知的那一面,而只是让自己的已有的人设更加鲜明。厂商设计这个角色的唯一目的就是把他作为一个商品去出售。因此,他就必须像电视购物或直播带货那样在有限的登场时间内持续不断地把自己身上的所有标签都毫无保留地展示给你。只要整合在他身上的这一堆标签中的某一些能够戳到你的“G点”,让你为这个角色消费,那么厂商的目的也就达到了。至于这个角色本身的命运在被你抽到之后会怎么样,厂商才不关心。
这样的角色,借用海德格尔的话来说就是一种“非本真”的角色。他们总是在用别人所设定的“标签”来描述自己,他们的每一句台词、每一种行为都在阐述他们身上的,由别人所添加的标签。比如,在抽卡手游中你时常可以听到诸如“作为xx组织的xx,我必须要”,“神射手可不会…”这样的台词,人设预定了他们的一切判断与决定,角色自身失去了面对未知事件的可能性。你可以是指挥官、博士、舰长、局长,他们是你的助手、秘书、干员,你们只是在利用设定好的身份玩“过家家”而已。
有时候厂商为了最大程度地榨干某一角色的商业价值,会在之后为其添加自己的“个人剧情”,这些剧情大多是角色的背景故事以及角色和玩家之间的互动。就算是在动画中,这样的方式也屡见不鲜。比如说《咒术回战》这样用“回忆杀”去塑造角色的方式:一个角色的登场以及战斗向观众展示了人设,而战斗中的回忆则用来塑造人物。在这类作品中,反派通常是被设定好的,在登场之后他会先实行一些反派“该有”的反社会行为,然后再通过回忆杀让观众了解他的过去,对其进行洗白。但这种个人剧情本质上仍然是在“面向过去”地丰富他的人设,而不是在“面向未来”地讲故事。在人物登场的时候它就已经把结局告诉你了,相当于你从一开始就被剧透了一遍。一个本不是反派的人随着故事的发展变为反派和一个被设定好的反派被洗白为不是反派,这其中的区别便是作者讲故事能力的高低。所以对于《咒术回战》这样的作品,它仿佛讲了很多东西,你也十分了解每个角色的背景与设定,但细想一下故事本身究竟推进了多少,你会发现用“入学、处理案件、比赛”简单几个字就能概括出来。而如果再进一步去想,入学、处理案件、比赛这些东西真的能算的上是“故事”吗?我想用“舞台”这个词可能更贴切一点。作者所做的只不过是像偶像制作人一样不断给角色们创造一个又一个集体登场的机会,然后对他们说:“给你5分钟,把自己卖给观众。”于是无论是登场过的还是未登场过的角色,都会像登上选秀舞台一样在自己的镜头中全力「アピール」自己被包装出来的设定,只为了得到台下评委们手中的一票。就仿佛十几年前那些动则持续几十分钟的电视购物广告,车轱辘话地介绍着产品那几个并不具有特色的卖点一样,而这些卖点观众早在广告开始的第一分钟就已经从屏幕中那些伴随着“爆炸”音效出现的艺术字中全部了解了。
角色当然可以兼顾面向过去的“背景”和面向未来的“故事”。在讲述完自己过去的背景故事之后,他当然可以加入到别的故事当中,或者去演绎自己的故事。倒不如说这也是一种理想的角色塑造方式。海德格尔认为“此在”也就是我们人“本真”的时间性结构是一个“过去—现在—将来”的整体性结构。正是角色面向未来的决断,才使得他们的过去有了意义;而没有过去的传承,角色将来的可能性也无的放矢。“只有当此在是将来,它才能本真的是曾在。”但“抽卡手游模式”的角色从一开始就带着过多设定、拥有着浓厚的自我色彩,这个角色是作为一种商品、作为一个物被“祛魅的”,失去了一个“人”所具有的神秘感。从一开始,这个角色在我们的认识中就已经是一堆标签了。从一开始,这个角色就是被创作者作为商品,被观众作为对象而“客体化”的。这也就意味着作为一个已经“完成”的角色,他失去了后续“成长”的空间,他之后的所有活动都无法摆脱创作者一开始就为他施加的这一副名为人设的无比沉重的“枷锁”。他的“过去”只是为了阐述他“现在”的人设,他的“将来”不能改变他“现在”的人设(他的人设是他作为商品的卖点,商品不能背叛消费者。因此创作者不会改变他的人设,被他的人设所吸引而花钱去抽他消费者也不会接受他的人设改变)。他的身上只有“现在”,不存在“自由”,也不存在“未来”。
三、故事之为作品的核心
为什么我通篇会对“故事”如此强调呢?因为故事显示了我们人的生存本身。如果对一个个体的人而言硬要说他的本质是什么,从现象学的角度回答,那么最适合的答案就是“生存”。一个人从一开始就只有生存,其他的什么也不是。而生存也就是“人”的故事。正是一个真正的“人”生存在世界上面对未知时的选择,才创造了他们自己的故事;也正是我们对故事的体验,才让我们把角色当做真正的“人”去看待。就像伽达默尔所说:“只要我们在世界中与艺术作品接触,并在个别艺术作品中与世界接触,那么这个他物就不会始终是一个我们刹那间陶醉于其中的陌生宇宙……这就是说,我们是在我们此在的连续性中扬弃体验的非连续性和瞬间性。”别人的生存就是别人的故事,当别人的故事先于理智对我的情感进行了一种“前反思”或“前理论”的冲击,别人的故事也就成为了我自己的故事,成为了我自己生命的一部分,于是我们才会爱上“别人”或“角色”。(所以一见钟情那不叫爱,你那只是馋她身子而已)
海德格尔在《艺术作品的本源》里说道,作品存在就是建立一个世界。而世界决不是立身于我们面前、能够让我们细细打量的对象。世界始终是与我们最直接的生存体验融为一体的,人始终隶属于世界。作品之为作品建立一个世界,世界和我们的生命一样,是面向无限的自由领域所敞开的。抽卡手游的角色作为“已经完成了的角色”,他们就和石头、树木一样是无世界的;而一个真正的“人”,哪怕是一位随处可见的农妇,她也有着一个世界,因为“她逗留于存在者之敞开领域中”。诞生与死亡,灾祸与福祉,胜利与耻辱,忍耐与堕落——伟大的艺术作品总是“从人类存在那里获得了人类命运的形态。”
人、世界、生存、体验、故事,这是一组相互解释,需要作为一个整体去把握的现象学概念,而不能简单地以它们在日常语言中的用法对待。故事不单纯等于情节或剧情,不能在“日常作”和“剧情作”对比的层面上去理解。故事是一种“体验”。体验不是可以作为对象去分析的感受,体验总是“人”的体验。人不是与客体对立意义上的主体,而是时间性、历史性的人,是在世界上承载过去,面对未知生存着的人。生存不是生物学中的生命活动状态,而是人的独有的特殊存在方式。人总是追问世界的意义,生存是在世界中生存。世界不是物质世界或自然科学的宇宙,而是被人所建构起来的。没有人为世界赋予意义,世界不能独存;如果不把人理解“在世界之中”的人,则人也就不能成立。一言以蔽之,人在世界上的生存体验就是故事,而故事的立足点也就可以追溯到一个真正的“人”。
“人物”是被故事所塑造出来的,而不是被人设所“堆“出来的。角色可以拥有自己的性格、社会背景等作为底色,但更重要的是他所演绎的故事。实际上,我们每个人在日常生活中也都不能称得上“人”。我们将自我消解在“常人”之中,“沉沦”在公众的、平凡的生活之中,处于一种“非本真”的状态。我们“沉沦”于现在,只关注眼前的生活,失去了过去与将来的维度。但这种非本真的状态却又是不可或缺的,我们不能离开现在的日常生活来了解“本真”的自我。而艺术作品中他人的本真的故事在我们非本真的生活中为我们揭示出了我们自己的本真,这就是故事的感染力与角色魅力的来源。细数那些ACG中长盛不衰的角色,与他们“设定”相似的角色比比皆是,而他们独特的魅力则源自于他们的故事,夜神月、鲁路修、团长、小圆、珂朵莉等都是如此。没有故事的支撑,角色就会像消费品一样被时代用完就丢;没有故事的支撑,于是台词变成了毫无内容的口号,行为变成了提线木偶的表演,角色便也只停留在人设,无法成为一个真正的“人物”;没有故事的支撑,我们甚至可以设想未来一切的ACG作品之间的“区别”都将被消解。创作者们抛弃了世界,遗忘了历史,同时也遗忘了作为时间性、历史性的存在的真正的“人”。作品的创作过程中将不存在创作者“个性”的位置,变成了“从美术到美术”,“从设定到设定”,“从语词到语词”的空中楼阁。“用设定去诠释美术,用美术去包装名词,用名词去言说设定”,创作最终会变为连AI都能简单胜任的,从被各大主流互联网内容平台所占领的名为“流行文化”的数据库中挑选设定和美术元素,再排列组合的过程。就如同原本发源于“发达工业社会批判”的赛博朋克,变成了如今大多数流水线手游中单纯的在一个充斥着炫彩霓虹灯的视觉刺激的背景下,有着各类媚宅标签的半机械人耍帅打架一样。
可“背景故事”不也是一种故事吗,它不也一样为人物提供了支撑吗?只要作者把时间轴向前倒转,把人物的背景故事从头开始讲,那这不就是一个新的故事了吗?然而通过回忆所叙述的人物的背景故事,本身通常是碎片化的,它本质上还是设定,并不是一个结构完整的故事;并且讲述这样的故事需要作者拥有极高的叙事水平——如果观众先通过人设接受了一个角色,那么他们会更容易接受这个角色的背景故事。而从头开始塑造角色则必须凭借叙事本身吸引住观众。一旦作者无法通过叙事吸引住观众,那么商业环境会立即将他淘汰。刚开播时世界观宏大,人设魅力拉满,歌手声优也都有话题度,名场面短视频剪得飞起......这些共时性的,属于“设定”和“美术”的东西在开播第一时间就能全部展示给观众,换来的是即时性的无与伦比的热度。结果完结后从历时性的、作品整体的角度来看一坨屎,最近一段时间内这样的作品都不需要我举例子了吧。“如果说文化是由独特的形象、表情、姿态、叙事和行为组成,那么如今的视觉色情化便是一个‘去文化化’的过程。那些色情的、去除了文化内涵的图片没有任何可读性。它们就像广告图片一样,透着直接性、触觉性和传染性。......它们不给你可以研究的距离。其作用方式不是阅读,而是传染和发泄。”(引自韩炳哲——《透明社会》)
四、时代的无奈
比起讲故事,通过堆人设建立“表演型”的角色来满足快节奏的观众与短视频的需要,无疑是更容易“留住作品”的手段。这究竟是观众的悲哀还是创作者的悲哀呢?都是也都不是——观众消遣于文化工业所营造的同质化幻象中而不自知;创作者也赚到了钱,达到了他的创作目的——资本的逻辑中从来不存在痛苦。或许我们只能说,这是时代的无奈吧。
马尔库塞《单向度的人》中的一段话恰如其分地点明了如今文化工业“饭圈”的本质:“公共运输和通讯工具,衣、食、住的各种商品,令人着迷的新闻娱乐产品,这一切带来的都是固定的态度和习惯,以及使消费者比较愉快地与生产者、进而与社会整体相联结的思想和情绪上的反应。在这一过程中,产品起着思想灌输和操纵的作用;它们引起一种虚假的难以看出其为谬误的意识。然而,由于更多的社会阶级中的更多的个人能够得到这些给人以好处的产品,因而它们所进行的思想灌输便不再是宣传,而变成了一种生活方式……由此便出现了一种单向度的思想和行为模式。在这一模式中,凡是其内容超越了已确立的话语和行为领域的观念、愿望和目标,不是受到排斥就是沦入已确立的话语和行为领域。”厂商们通过持续不断地热搜和大数据推送,永无止境的每日任务,周期开启的限时活动等无所不用其极的手段日复一日地向用户注射着“麻药”,让手游成为他们生活方式的一部分。而这些被麻痹的用户又成为了新的“传染源”,最终使得资本的统治在最细微的个体身上刺下烙印,甚至连反抗本身都成为了它加强自己统治的方式(就像原本是黑某个对象的话,玩的人多了就会脱离其原本内容变成梗了)。
纵使批判的武器不能代替武器的批判,现代社会留给人们的选择也只有两个——要么归顺,要么就被抛弃。纵使批判者总是被扣上婆罗门、剧情党、厚古薄今的帽子,但批判本身却蕴含着希望,这是一个“只有通过彻底批判对人的流行看法才能保持对人的未来之信念的生命力的时代(——霍克海默《批判理论》)” 。
其次,所说的“抽卡手游模式”的角色塑造实质上是一种“卖人设”式的角色塑造。这种角色塑造方式实际上在ACG的各个领域都能看到,它并不针对抽卡手游全体,而只是因为它在抽卡手游中比较典型,所以我才叫它“抽卡手游模式”而不是抽卡手游“的”模式。
最后,整篇文章的重点并不是手游缺少有趣玩法的问题(我也没有试图去辩护这种观点),而是“抽卡手游模式”的角色塑造对作品故事性的摧毁。第一段只是一个引子,只是为了举个例子说明一下“设定先行”宣传方式而已。
至于宣传片,cy不可能拿自己最大的优势美术不讲,gbfszb太早了不谈,龙约建模就这样,肯定是宣传游戏模式的(平成年代最后的霸权)。弹射就放了几张游戏立绘然后偷偷上线了,火基本是因为游戏性所以玩家口口相传。
你也说了cy的最大优势是美术,它的发家靠得就是美术,它最火的几个游戏恰恰都是卖美术和设定的。甚至说它是“手游卖画”风气的开创者也不为过。那为什么就算你说的重视玩法的手游厂商的优势也恰恰是美术呢?因为美术是最直接的,也是最容易通过源源不断地再生产来刺激玩家消费的元素。如果cy不再运营那几款卖设定的手游,只靠你说的那些“玩法”的手游,那么cy该如何在这个时代中活下去呢?如果他不是cy,而是一个全新的不知名厂商在这样的时代下推出那几个“玩法”的游戏,它该如何靠玩法在宣传时从如此大量的新游中吸引住新玩家的注意,它又能不能维持住运营和研发的成本呢?
在时代的裹挟下,谁都别想把自己摘干净。你所谓cy游戏的特点,是因为本身起点的不同,是因为“有人替你负重前行”,是赚了钱之后的“有点追求”,但却是不可复制的,也是对大环境本身没什么影响的。
2.不管你怎么强调国内,你也没法否认碧蓝幻想玩家主要群体在日本,你也不知道日本玩家“最初”是被什么吸引去玩这款游戏的。玩家在游戏过程中最关注什么并不重要,重要的是怎么把新玩家“骗进来”。
3.而在把玩家“骗进来”的过程中,你能否认cy巨大的财力、名声和玩家基数的马太效应的影响吗?而这些名声是怎么来的呢?不是巴哈姆特通过美术和设定赚来的吗?
4.很多手游公司通过卖画发达起来之后发现接着走卖画的老路没法留住同样多的玩家,所以会投资玩法的开发(况且它们之后的游戏通常仍然摆脱不了对设定的执着)。但这并不重要,只要有“卖画发家”这个起点,对占市场绝大多数的中小游戏公司而言就已经够了。
5.你只提到碧蓝幻想,巴哈、公主连接、赛马娘、偶像大师这些游戏又怎么样呢?就算影之诗你敢说它没有用“二次元炉石”去宣传?没有通过美术去引炉石玩家的流?
6.我不知道你为什么对抽卡手游玩法的这个问题,或者更确切地说为什么是对cy游戏这么执着。是我地图炮到你喜欢的游戏或游戏公司了吗?如果是这样那我向你道歉,没有这个意思。我只是在描述大环境而已,并不针对特别。
地图炮更不至于,我对手游的观点更地图炮,所有抽卡手游都是垃圾,包括cy游戏。
属于先上车后补票。
暂且认为你说的注重剧情是对的,这也不影响我的观点。因为在这些角色出现在卡池中被售卖,成为能被玩家操作的角色的那一瞬间,玩家就已经把他当成一堆“标签”、一个“角色”,而不是一个“人”来看待了。卡池中的“角色”和“武器”在玩家的眼中并没有本质上的区别。
就像文中说的,故事并不单纯等于剧情,它是我们作为“人”的一种生存“体验”。人所具有的“自由”本质才是故事的基础。卡池中的角色总是被我们以“对象化”的思维看待的,他本身的人性是被“袪魅”的。但对于一个真正的人,我们却没有办法以对象化的思维去看待他,因为他人本就是我们的意识所“不可通达的”,他本身就是一个“世界”。而就像海德格尔所说“世界决不是立身于我们面前、能够让我们细细打量的对象”。世界不是与主体相对立意义上的客体,而是主体所建构起来的,主体本身就属于“他的世界”。
我知道,我说的这些话没有经过现象学的方法很难理解,但,请尽量吧...我已经尽力去通俗化地解释了。要真想解释地清清楚楚那又是一片新的文章了。
人物当然不能是一张没有设定的白纸,任何人都不是白纸,都是在一定的社会结构中,有着一定思维模式的人。人的本真就在于其“过去—现在—将来”的整体性的时间结构,也就是此在的“时间性”。这种时间性不是过去决定现在,现在决定未来的单方面的线性时间。过去、现在、未来不是三个部分,而是同一结构的三个维度,它们不可分割。人的本真不是从当前来理解过去,然后根据过去与现在去筹划未来。人的本真存在是在面向未来的决断中重新审视过去,即“先行到死中去”。
但“抽卡手游模式”的角色其内在弊端就在于,他作为被人设堆出来的商品,他自被创造起就无法摆脱他身上的人设。他的时间性从一开始就被破坏了,他从一开始就失去了将来的维度。他的过去是为了阐明他的现在,他身上所谓的“将来”只是不断“重演”着现在。观众从一开始就把他当作一个“角色”而不是“人”去对待。他的人设不会改变,而观众根据他的人设就能预测出他的行为。
人作为人的魅力是他的“不可通达性”,即使我们十分了解一个人,我们也永远无法确定他的下一步抉择是什么。就算能确定,那也是在考虑到环境以及一系列社会结构的外加自身性格的共同作用从而反推的“情理之中”。人们常说,“性格决定命运”。但从生存论的角度来看,不如说“命运决定性格”更合适。何为“命运”,命运就是通过选择未来给定的可能性,从而下定决心传承自己的过去。这种“决心”决定了人是继续沉沦于“常人”中,随着常人的价值标准、生活方式随波逐流,还是本真地活出自我。
文章的思路是商业化的时代把角色当作“设定的集合”去售卖,从而消解了角色身上的“人性”,最终使得“故事”本身无都无从谈起——因为从生存论的角度而言,“人”是故事的立足点。而不是单纯的否定人设,只强调情节。
最后,不要把故事单纯理解为情节,不要把故事、人物、背景当作组成作品的要素去理解,而是尝试从现象学的角度去把握。
至于你对故事的定义、人的定义、角色的定义、角色成长的定义之类,支持你说法的思想和作品很多,不支持的也有很多,在宽泛意义上的哲学界,“xx论”基本与“反xx论”结伴存在,在把某些理论奉为皋臬的同时为何不看看其他流派的世界观和思想?都不用提意志决定存在还是存在决定意志这种吵了无数年的问题,“一眼万年”、“三行代码写明白一个人”都是剧本甚至是大热大奖剧本中有的概念,“故事和人物的道德前提决定人物弧线”也是编剧业界较为广泛接受的理论,我只能说真要觉得自己说的是真理就学罗伯特·麦基等人出几本书看看有多少人愿意对着你的文字做阅读理解,而不是在这里把所有的“我认为”全部一键替换成“就应该”“不要把”来唬人。
对于你第二段话的内容,我在文章相对学术化论述的第三部分的开头也已经点明“从现象学的角度回答”。人文学科确实没有确定的、普适性的答案。因此,从学术的角度而言,如果要对一篇文章的论点进行否定,要么就是否定它的前提,要么就是否定它的论证过程。而对通过否定过程来否定论点,是建立在对前提的认同之上的;否定前提通常的办法也是采用学术上对立流派的观点。对于论证而言,如果提前说明了文章论述的“范式”,就应该避免“我认为”这样的字眼。可是如果你连现象学这一前提都没搞明白,而只是从常识的角度把现象学的概念批判为“对文字做阅读理解”,从而认为我的结论“并不具有普适性”,那不过是一堆“正确的废话”而已。
先立人设再做弧线的做法,且不说理论支持,经典中都能找到出色的例证,它并不直接地指向对故事的摧毁,当然你可以说《红楼》中未见其人先闻其声的王熙凤将她自己的故事和角色弧线毁了个干净,但我想肯定会有其他人有不一样的看法。
至于你的所谓“现象学”前提,先规定1+1=3为前提,再去论证别人在1+1=2下的2+2=4是否有问题……没错,你是对的,我确实打了一堆废话。
第二,建议再去阅读一下第四部分,尤其是最后一段话。
不过我是没想到如今在网络上当键盘侠居然还有想立碑坊的,在网络上你说服不了任何人,没有人阻止的了你阴阳反串撕逼,大可不必寻找什么正义性正当性给自己的“典蚌乐孝急”上升到“批判”的高度
因为大多数批判理论的研究者,终究会意识到结构的力量是难以颠覆的。但即便如此,人作为一种意指动物也总会去尝试突破世界中铁一般严格的逻辑链条,去追寻属于自己的意义。“批判本身蕴含着希望”这句话并不是说他们的理论是绝对正确的。他们对社会的批判并不意味着他们想要脱离现代社会。否定之否定的内核终究是肯定。这句话是他们在现代社会“工具理性”的铁幕之下,对于人性本身咏唱的赞歌,它蕴涵着对人类这一群体能迎来更美好明天的期望。
“没有经过反思的生活是不值得过的”,仅仅顺从自己的感官满足而沉溺于资本之中,和经过反思之后仍然选择拥抱资本;是仅仅因为无知而乐观,还是在思考过悲观的未来之后仍旧保持乐观,这是两种完全不同的生活态度。社会批判学派中也不乏总体上持肯定态度的改良主义者。对于他们的理论你可以选择信或不信,前提是在你经过了解和独立思考之后。如果你连这些社会批判学派的理论都没有认真阅读过,而只是独断地给他们戴上“坐而论道”的帽子,那只能说你既没有看到这些批判理论者他们本人身体力行的实践,也没有了解过在这些理论的影响之下诞生的社会运动。
存在论所讲的本真的时间观是一种“先行到未来中去”的整体时间观,用海德格尔的话说,就是只有先理解了在未来作为一切可能性之终结的“死”,才能理解本真的“生”。未来的可能性无法脱离现在与过去;但过去的意义并不是一成不变的,而是需要在未来的可能性中重新审视的。此在的本真是通过选择未来给定的可能性,从而下定决心传承自己的过去。这样一来,就把“过去—现在—未来—过去”如同衔尾蛇一般首尾相连,将时间变成了一个整体。类比到创作者身上,类似于是否在设计角色“现在”的人设与“过去”的背景故事时,就已经想好了属于他自己的结局,然后再从结局重新审视角色。当然我认为这在大部分商业连载作品中是不太可能的,毕竟如果角色不能通过其“现在”的人设吸引观众,甚至这一角色本身都会在下一期被毙掉。不过如果创作者能够凭借剧情本身为角色赋予他的“不可或缺性”,那只能夸一句创作者厉害了,但这也是难以复制的。当然这也不是说商业化的角色就没有吸引力,毕竟我们每个人都不是“超人”,非本真的生活总是必要的,手游该玩玩,动画该看看,Anime is trash, and so am I
从一般的角度来看,商业化的时代下确实是“故事的大规模批量生产和消费”;但从时间性的角度来看,与其说是“故事的无限增殖”,不如说是“现在的无限重演”,它恰恰是“零故事”。(关于此在的时间性的分析可以看一下我在12楼中的回复)这两种结论可以并行不悖,甚至殊途同归,并不存在谁否定谁,说到底这只是一个视点变换的问题。
作为这篇文章的作者,楼主你是否真正理解自己内心事物的形象呢?比如到底什么是“他身上所谓的“将来”只是不断“重演”着现在”。用另一句更有逻辑更直观的话说明,以及是否能自己拿出观点驳斥这句话,能否从自己的一来一回中辩论中找出本质。在我看来这句话就是迷离之句,它浓缩了许多信息,因此即使人们看了,也只能在迷雾中张牙舞爪,却最终什么也抓不到,也就是什么都没说。
有时候,奇妙观点背后可能是语言可读性的迷障,越是多的“内涵”,越是省略主谓宾,越是模棱两可,抽象事物就越发迷离,不可触及,于是连思索者本身都被这种思维围堵,看似看见了感受了许多,触及了真相,实则被迷雾阻碍。离真相近在咫尺,又远在天边。于是感受变得微妙,好像是这样的,但它无法与任何具体事物相对应,因而独立得新颖,却什么也不是,甚至有时候自己已经触及过真相,却又被一层层迷雾后的虚假所吸引而忘乎所以。因此我才说“抽丝剥茧”看本质。到底楼主自己期待的作品是什么样的?(因此有人说到——做事。做事是最好的表达。不过如果楼主有自己的例子可以举出)。
当然我读不懂的作品海了去,我并不是想要以此否定楼主,只是因为自己也有类似的经验——自以为抓住了某种哲理,实则思索后只是了无趣味的世俗观念。只是因为连自己对这个“哲理”的理解都微妙得很,无法与任何具体事物对应而新颖得很,因此观点碰撞时候就总认为对方粗鄙了落后了,唯有自己无法与任何事物对应的观念是先进的。
此外不同学科不同知识也有自己的适用范围,我记得之前还看到经济学武器失效的例子,虽然不记得了,但只是提醒楼主。
楼主表达“理解错了”,“大概不会被人理解吧”,类似的想法,我觉得当你抛出一系列可读性极强的,模棱两可的,有专业壁垒的抽象词汇时候,必然会在大众层面造成这样的局面,与其说抵抗,倒不如说是无奈,这是语言的局限,尤其对于信息熵最大的汉语而言,不是什么作品都是毛选。因此如果你希望有人更具体理解你的想法,除非以具体的作品呈现(或举例)暴力改变市场,又或者以更凝练升华的思想让另一群人认同你的想法下,做出具体的作品。
最后我还想稍微发表一点观点。在我阅读你的文章中,因为评论中一些抽象迷离的观点,因此难以形成具体的观点,因此只好只拿文章本就有的具体的论点说明。
一“这也就意味着作为一个已经“完成”的角色,他失去了后续“成长”的空间,他之后的所有活动都无法摆脱创作者一开始就为他施加的这一副名为人设的无比沉重的“枷锁”。”
其实对于观众来讲,这只是一个涉及价值判断的问题。什么是完成,什么是成长空间,什么是无法摆脱,即使是真人是否能拜托时代的局限性呢?当你思考之后,就会发现,这本质是在于一个角色,一个故事是否契合自己的想法,能否套路又不套路,能否意外得巧妙,能否成长得合乎逻辑。每个群体对于这些问题的理解不同,于是就诞生了对于不同作品的喜好,子供向,青年向,黑深残......
二“ 可“背景故事”不也是一种故事吗,它不也一样为人物提供了支撑吗?只要作者把时间轴向前倒转,把人物的背景故事从头开始讲,那这不就是一个新的故事了吗?然而通过回忆所叙述的人物的背景故事,本身通常是碎片化的,它本质上还是设定,并不是一个结构完整的故事;”
三. “但这种个人剧情本质上仍然是在“面向过去”地丰富他的人设,而不是在“面向未来”地讲故事。在人物登场的时候它就已经把结局告诉你了,相当于你从一开始就被剧透了一遍。一个本不是反派的人随着故事的发展变为反派和一个被设定好的反派被洗白为不是反派,这其中的区别便是作者讲故事能力的高低。所以对于《咒术回战》这样的作品,它仿佛讲了很多东西,你也十分了解每个角色的背景与设定,但细想一下故事本身究竟推进了多少,你会发现用“入学、处理案件、比赛”简单几个字就能概括出来。”
尽管楼主想表达既有设定下诞生既有套路故事,但实际上这也只是在故事套路与否的范畴上论述,无关乎角色设定对错,同样人设一样能产生不一样的故事,而所谓概括事实上也几乎没有任何信息量,看似概括了,实则细节全失,并不能否定回战本身,就这部作品,这一段故事讲述了主角力量,友情羁绊,其他设定,也为第二部的故事做铺垫,从错误的概括推出的结论,本就是错误的。
其实恰恰是这个观点让许多人感觉,从本质来讲,你讲的东西就是许多人讨论的人物“脸谱化”问题,甚至清晰道出了自己所想。因此,你只是迷离了写作模式与作品常见毛病的界限。你所希望的是要有好的开端,结尾,故事符合逻辑,故事推动人物发展,情节环环相扣,不为立人设而立人设,而是在故事中自然发展自然催生的人的故事。但其实,目前为止所有故事都要天然得无以复加,以二次元的理想世界为最大背景,因此或许老观众可以几乎忽视所有人设的奇妙而生硬的存在,而只需要他们有个比较基础的诞生逻辑,因为这个世界人类社会的风情早就可以天然催生这种性格,就日漫而言,对于日本社会更加了解得或许也就能更深刻得理解。
最后我也不想再断章取义了。就简单说一点细碎无聊的观点。楼主提到人设人的问题在于好像过去和未来都是在人设之下出现,是没有未来的未来,这的确从创作角度看是正确的,但是也正因此,这反而不是问题,因为人物必然要根据自身人设而做事,往往不符合逻辑的作出不符合人设的角色也因此被吐槽万千,就好像我们所作的事情被说“真符合这个人的性格”,无论如何避免,人的未来都是依托在已经有的设定上,这才可称作人,所谓路径依赖也,可这真得不耻吗?或许是楼主过于聚焦人设的厌恶上了,反倒忽略了人所谓之故事,就是现有的设定加上奇遇而诞生的。无论故意凸显人设与否,都无法避免。楼主之所说故事塑造人,实际上是社会,其他人对“我”的影响,而这其实就是广义上的奇遇。所以当从这一层面理解,人设人的未来实际上并不应该批判,好像它们是活在囚笼中,他们的未来诞生也是刻板的,但是事实上作为诞生于社会的作品,却实实在在是在现实社会的推动下产生,也许这些作品在作者的主观想象中是先射箭在画靶,亦步亦趋下产生的刻意之作,但客观上讲,作者无法脱离社会更无法脱离故事本身创作(被观众喜好限制,被故事基础设定逻辑人物性格限制),无法脱离巧合,而巧合本身又是诞生于不断发展的社会(比如你不可能在1293年发生浪漫手机MV里的巧合)。因此这些人设人看似刻板的未来,顶多只是套路化的未来。比如重复利用某个时刻的社会的一些基础背景,和火热的某些人设,但你无法否认,在曾经,在他们诞生初期,他们是如此的新鲜,也是如此被时代裹挟下自然形成自己的“故事”,也因此有了平成废萌故事,他们就好像回战怨气,诞生于那个时代,那个背景,重复得用某种意义上的时代故事重复用不同形式在不同人心中演绎。