2020-6-20 08:55 /
33小时一周目通关。
通关后的感想写上面,前面过程中写的在文末保留。
直到abby第二天我都想给9分,abby第三天后半开始由于下面说的开始增加的铺垫不充分的情节编排打完给的8分,之后一个月后我都沉浸在后续的大型网络撕逼DLC中以及思考/反思/回味这个游戏的剧情及各种功过,这个游戏还是配我9的分的。
然后莫名其妙觉得这个游戏让我总想起两个电影《大象席地而坐》的压抑《海边的曼彻斯特》的没有和解。
没啥文采,直接罗列了
1.关卡设计的超大幅度提升让2代的游戏真的还挺好玩的。尤其是abby第二天的上下纵深地图,不再是雪原沙漠土耳其之类的大尺度,顽皮狗能在一个完全一致主题的城市做到这么多元的地图设计真的nb。
说1代没有关卡设计实在有失偏颇,但是2代的进化程度远不止7年份。大镖客2我写的要是R星把做多人的部分都做进单人流程会什么样,大概会接近这样。
体育场场景,空中场景,岛上的地獄絵図都是后半震到我的地方。
2.地图上顽皮狗做到了“我能看到那,我就能去到那”←关于这件事到底有多大意义我最近在思考。很多时候游戏告诉你去某个目标,然后我第一反应都是这个不可能走到,而实际都能走到。而且途中的地图设计也是毫无偷工减料。
3.本作的配角中我觉得立起来的只有owen和Lev算半个,回想1代的配角完成度,很遗憾。
4.我个人到abby第三天开始为止的体验几乎是完美的,abby第三天开始才是剧情上的高潮,而这个高潮的剧情-叙事体验是有点对不起之前这20多个小时的铺垫的,强行的和粗暴的剧情安排开始增加。abby和wlf的决裂/剧场中左右互博的分裂/圣塔芭芭拉所有出现角色的标签化/最后海边决战表述的粗暴都有。
5.上面这些问题都有,但是我觉得最大问题还是tlou2的结尾比1代的差的太多太多了。其实一个文艺作品怎么结尾会极大极大影响人们对其的评判,这个留下吉他再出发的ending就真的很一般。也没回味的空间。所以我前面说的全面超越1代其实还是做不到的。
6.即使如此我也不认同说tlou2的剧本很差,尤其现在网上的大多数批判过于肤浅。上面我说得abby第三天开始出现得剧本问题,是属于‘我知道你要干什么,但是剧作上不该这么做,起码剧情铺陈上不聪明’,这是属于剧情的掌控力没到位,而不是剧情的逻辑有问题。而且前4/5的体验已经很完美,这又不是个推理片,最后只要凶手的包袱没翻好前头的铺垫都扯淡--比如寒蝉。
7.说具体点比如最后的决斗,真是彻底体现了即使顽皮狗也其实并不会做近身战斗(这是我觉得战神2018最nb的地方,冷兵器战斗欧美厂第一)。你要是能做到mgs4的程度估计现在口碑还能上不少,最最起码也要做一个双方疲惫到挥不动拳还在打的悲壮感--分身战士/ff7cc那样的,结果只能交给qte,悲哀。还有当然最后闪回放手,我是能理解的啦,(根本不是我原谅了abby所以我没杀她,大部分人和云玩家的浅层逻辑就是 :因为没杀她所以原谅了她)但是这种地方还是要做的更简单易懂一些,杀不杀这事不应该作为一个包袱好像最后还要给玩家一个惊喜啥的。
7.我前面一直觉得是一个互相理解的故事,玩完发现是两个跟自己和解的故事。
8.简单的叙事,复杂的人物。截至2020年tlou2是层次最高的3A级剧情导向游戏,强于tlou1,巫师3,战神2018等等。不是那种单纯的简单的情感,诚然简单的情感并没不好而且也当然更容易引起共鸣就像tlou1,但是tlou2的复杂性无疑在层次上更高,当然也更有野心受众也就更窄。
9.顽皮狗游戏做的好多细节真的是其它厂从来没见到的,比如
雪中跟dina走散的小插曲,
博物馆的回忆明明没战斗却在后期突然给你子弹,
很多场景你都觉得这一定是个战点但是并没敌人。
海洋馆那扇门上的图案。
========================
目前进度10小时西雅图第二天刚开始。
反正这能编辑先记下一些简单感想怕忘了。通关再来补充
然后我是除了看过最早e3的两个演示/CG以外遮蔽所有信息零剧透状态玩的
1.系统加入近战后游戏变得极其简单,我普通难度第一天身上资源一直是满的。游戏核心玩法--搜集/战斗的搜集部分因此变得更烦躁。第二天我刚开始,出了狗难度似乎追回来了,再往后看。
2.gamespot给的缺点:收集打破游戏节奏我是认同的。1代我就这么觉得。
收集这个玩法本身并没有错,而且也有叙事功能。但是游戏上地图的复杂让玩家无法知道收集的完整度,而就算我资源是满的为了找工具/健脑药/生存手册还是会逛遍区域。我西雅图第一天打了10小时也是因为各种逛。
3.开放地图那震到我了,但是想想神海4有这种开放地图也很正常。
4.joel的死。关于这个可说的太多了,先简短罗列点字。
'一个虚构世界之所以能让人感觉真实,是因为那个世界的事物都符合那个世界的规则',这个世界下,这个作品基调下,死主角我认为没有任何问题。
很高兴看到Neil Druckmann有艺术追求。
任何文艺作品,沉淀到底层大众都是角色大于故事的,所以最简单的创作就是给角色贴标签。角色厨是对作品的低层次消费。然而不能阻挡我厨ff7re的tifa,因为我厨tifa就是低级的厨。
joel这么重要人物的死的感情处理很淡,对比1代Sarah死的感情处理,有意思。
大多数人心智其实都不成熟,所以接受不了主角死亡。
大家接受不了的也许不是主角死,而是不能接受主角无渲染的,碌碌无为的死。他必须是舍身救Ellie的死。
'主角必须得死得像个主角'这想法本身就很幼稚
以1代的结局来说包括我的很多人都觉得2代怎么写都不行,但是能写成这样还是nb,part 2也有意义了。
其实1代射杀医生那我觉得本意是想让玩家有不忍,会多少质疑自己的,但是大多数玩家都是毫无犹豫皆殺し。顽皮狗做到了让玩家充分代入一个'恶人’,也就是做到了如此的代入感,因此2代现在这些不满的声音也有其道理。
5.博物馆这段太好了。‘If I ever were to lose you,I'd surely to lose myself 如果我失去了你,我就会迷失自我’。所以我在战神那写的战神的亲子互动做的太一般了就是这意思。而且这段也是joel死后第一次出现,这种兼有joel的怀念感以及Ellie走上仇恨连锁再也回不来的无奈感都出来了。
========================
目前17小时左右到了Abby第一天后半.上面写的全不用删,都可以完全保留了。
我曾以为我不可能给这种体验式游戏8分以上,
我曾以为tlou2怎么做都会把这个ip拉低,
但是我错了,目前全面超越原作,太-牛-逼-了。期待结局。
神海4的评论先复制过来
'毫无疑问全面超越前作以及同类游戏.把场景做大以后躲猫猫的玩法也有了质的飞跃.'
荒野之息2017/3/3发售我2017/4/6打通后评价是
'今年goty毫无悬念。注定会成为未来5年10年的业界标准。'
本作我大概打通后会用篝火营地这句话评价 <世不二出>。
2030年以前肯定见不到类似作品了。也有可能我的人生内再也见不到了。
但是关键的是这是一件成王败寇的事,显然顽皮狗认为他们即使选择了这条险峻的路,凭后面的游戏内容也能挽回并翻过来。在我这他们做到了。在世间他们没做到。我觉得它高估了玩家,世间觉得它低估了玩家。不论如何结果是一样的,败了就是败了
数据更新
随便一题现在6/21日,发售后第三天,通关奖杯取得率2.2%.外面评论差评如潮,BGM目前得分3.6,46人评价25人一分。
metacritic玩家评分我6/21没查,后几天(具体哪天忘了)查的时候是1.8万好评2.9万差评4分以下。7/5日为2.5万好评3.2万差评5.2分(前面说的是reveiw,实际评分在7/5左右评分是51000Positive,55000Negative)
再更新点数7/22
国内现在声音还是2:8到 3:7左右的好坏评比,我去不少地看了夸的视频/文章下也都是骂的人数占绝对优势。
美服PSN 4分 22000人左右/港服2.5分 8000人左右
youtube上发售3周后差评视频激减好评视频增加,并且好评视频下的评论看不太见骂的人了。女友评测的两期是个分水岭。
美亚1600+评价4.2星,英亚600评价4.5星。twitter上neil和naught dog下骂的不太容易找到,当然也有不少但是比夸的少得多。
metacritic66000Positive 59000Negative。
以上现状欢迎2025年来考古。
通关后的感想写上面,前面过程中写的在文末保留。
直到abby第二天我都想给9分,abby第三天后半开始由于下面说的开始增加的铺垫不充分的情节编排打完给的8分,之后一个月后我都沉浸在后续的大型网络撕逼DLC中以及思考/反思/回味这个游戏的剧情及各种功过,这个游戏还是配我9的分的。
然后莫名其妙觉得这个游戏让我总想起两个电影《大象席地而坐》的压抑《海边的曼彻斯特》的没有和解。
没啥文采,直接罗列了
1.关卡设计的超大幅度提升让2代的游戏真的还挺好玩的。尤其是abby第二天的上下纵深地图,不再是雪原沙漠土耳其之类的大尺度,顽皮狗能在一个完全一致主题的城市做到这么多元的地图设计真的nb。
说1代没有关卡设计实在有失偏颇,但是2代的进化程度远不止7年份。大镖客2我写的要是R星把做多人的部分都做进单人流程会什么样,大概会接近这样。
体育场场景,空中场景,岛上的地獄絵図都是后半震到我的地方。
2.地图上顽皮狗做到了“我能看到那,我就能去到那”←关于这件事到底有多大意义我最近在思考。很多时候游戏告诉你去某个目标,然后我第一反应都是这个不可能走到,而实际都能走到。而且途中的地图设计也是毫无偷工减料。
3.本作的配角中我觉得立起来的只有owen和Lev算半个,回想1代的配角完成度,很遗憾。
4.我个人到abby第三天开始为止的体验几乎是完美的,abby第三天开始才是剧情上的高潮,而这个高潮的剧情-叙事体验是有点对不起之前这20多个小时的铺垫的,强行的和粗暴的剧情安排开始增加。abby和wlf的决裂/剧场中左右互博的分裂/圣塔芭芭拉所有出现角色的标签化/最后海边决战表述的粗暴都有。
5.上面这些问题都有,但是我觉得最大问题还是tlou2的结尾比1代的差的太多太多了。其实一个文艺作品怎么结尾会极大极大影响人们对其的评判,这个留下吉他再出发的ending就真的很一般。也没回味的空间。所以我前面说的全面超越1代其实还是做不到的。
6.即使如此我也不认同说tlou2的剧本很差,尤其现在网上的大多数批判过于肤浅。上面我说得abby第三天开始出现得剧本问题,是属于‘我知道你要干什么,但是剧作上不该这么做,起码剧情铺陈上不聪明’,这是属于剧情的掌控力没到位,而不是剧情的逻辑有问题。而且前4/5的体验已经很完美,这又不是个推理片,最后只要凶手的包袱没翻好前头的铺垫都扯淡--比如寒蝉。
7.说具体点比如最后的决斗,真是彻底体现了即使顽皮狗也其实并不会做近身战斗(这是我觉得战神2018最nb的地方,冷兵器战斗欧美厂第一)。你要是能做到mgs4的程度估计现在口碑还能上不少,最最起码也要做一个双方疲惫到挥不动拳还在打的悲壮感--分身战士/ff7cc那样的,结果只能交给qte,悲哀。还有当然最后闪回放手,我是能理解的啦,(根本不是我原谅了abby所以我没杀她,大部分人和云玩家的浅层逻辑就是 :因为没杀她所以原谅了她)但是这种地方还是要做的更简单易懂一些,杀不杀这事不应该作为一个包袱好像最后还要给玩家一个惊喜啥的。
7.我前面一直觉得是一个互相理解的故事,玩完发现是两个跟自己和解的故事。
8.简单的叙事,复杂的人物。截至2020年tlou2是层次最高的3A级剧情导向游戏,强于tlou1,巫师3,战神2018等等。不是那种单纯的简单的情感,诚然简单的情感并没不好而且也当然更容易引起共鸣就像tlou1,但是tlou2的复杂性无疑在层次上更高,当然也更有野心受众也就更窄。
9.顽皮狗游戏做的好多细节真的是其它厂从来没见到的,比如
雪中跟dina走散的小插曲,
博物馆的回忆明明没战斗却在后期突然给你子弹,
很多场景你都觉得这一定是个战点但是并没敌人。
海洋馆那扇门上的图案。
========================
目前进度10小时西雅图第二天刚开始。
反正这能编辑先记下一些简单感想怕忘了。通关再来补充
然后我是除了看过最早e3的两个演示/CG以外遮蔽所有信息零剧透状态玩的
1.系统加入近战后游戏变得极其简单,我普通难度第一天身上资源一直是满的。游戏核心玩法--搜集/战斗的搜集部分因此变得更烦躁。第二天我刚开始,出了狗难度似乎追回来了,再往后看。
2.gamespot给的缺点:收集打破游戏节奏我是认同的。1代我就这么觉得。
收集这个玩法本身并没有错,而且也有叙事功能。但是游戏上地图的复杂让玩家无法知道收集的完整度,而就算我资源是满的为了找工具/健脑药/生存手册还是会逛遍区域。我西雅图第一天打了10小时也是因为各种逛。
3.开放地图那震到我了,但是想想神海4有这种开放地图也很正常。
4.joel的死。关于这个可说的太多了,先简短罗列点字。
'一个虚构世界之所以能让人感觉真实,是因为那个世界的事物都符合那个世界的规则',这个世界下,这个作品基调下,死主角我认为没有任何问题。
很高兴看到Neil Druckmann有艺术追求。
任何文艺作品,沉淀到底层大众都是角色大于故事的,所以最简单的创作就是给角色贴标签。角色厨是对作品的低层次消费。然而不能阻挡我厨ff7re的tifa,因为我厨tifa就是低级的厨。
joel这么重要人物的死的感情处理很淡,对比1代Sarah死的感情处理,有意思。
大多数人心智其实都不成熟,所以接受不了主角死亡。
大家接受不了的也许不是主角死,而是不能接受主角无渲染的,碌碌无为的死。他必须是舍身救Ellie的死。
'主角必须得死得像个主角'这想法本身就很幼稚
以1代的结局来说包括我的很多人都觉得2代怎么写都不行,但是能写成这样还是nb,part 2也有意义了。
其实1代射杀医生那我觉得本意是想让玩家有不忍,会多少质疑自己的,但是大多数玩家都是毫无犹豫皆殺し。顽皮狗做到了让玩家充分代入一个'恶人’,也就是做到了如此的代入感,因此2代现在这些不满的声音也有其道理。
5.博物馆这段太好了。‘If I ever were to lose you,I'd surely to lose myself 如果我失去了你,我就会迷失自我’。所以我在战神那写的战神的亲子互动做的太一般了就是这意思。而且这段也是joel死后第一次出现,这种兼有joel的怀念感以及Ellie走上仇恨连锁再也回不来的无奈感都出来了。
========================
目前17小时左右到了Abby第一天后半.上面写的全不用删,都可以完全保留了。
我曾以为我不可能给这种体验式游戏8分以上,
我曾以为tlou2怎么做都会把这个ip拉低,
但是我错了,目前全面超越原作,太-牛-逼-了。期待结局。
神海4的评论先复制过来
'毫无疑问全面超越前作以及同类游戏.把场景做大以后躲猫猫的玩法也有了质的飞跃.'
荒野之息2017/3/3发售我2017/4/6打通后评价是
'今年goty毫无悬念。注定会成为未来5年10年的业界标准。'
本作我大概打通后会用篝火营地这句话评价 <世不二出>。
2030年以前肯定见不到类似作品了。也有可能我的人生内再也见不到了。
但是关键的是这是一件成王败寇的事,显然顽皮狗认为他们即使选择了这条险峻的路,凭后面的游戏内容也能挽回并翻过来。在我这他们做到了。在世间他们没做到。我觉得它高估了玩家,世间觉得它低估了玩家。不论如何结果是一样的,败了就是败了
数据更新
随便一题现在6/21日,发售后第三天,通关奖杯取得率2.2%.外面评论差评如潮,BGM目前得分3.6,46人评价25人一分。
metacritic玩家评分我6/21没查,后几天(具体哪天忘了)查的时候是1.8万好评2.9万差评4分以下。7/5日为2.5万好评3.2万差评5.2分(前面说的是reveiw,实际评分在7/5左右评分是51000Positive,55000Negative)
再更新点数7/22
国内现在声音还是2:8到 3:7左右的好坏评比,我去不少地看了夸的视频/文章下也都是骂的人数占绝对优势。
美服PSN 4分 22000人左右/港服2.5分 8000人左右
youtube上发售3周后差评视频激减好评视频增加,并且好评视频下的评论看不太见骂的人了。女友评测的两期是个分水岭。
美亚1600+评价4.2星,英亚600评价4.5星。twitter上neil和naught dog下骂的不太容易找到,当然也有不少但是比夸的少得多。
metacritic66000Positive 59000Negative。
以上现状欢迎2025年来考古。
红莲团团长和铁华团团长的死亡就是很能说明这一点的好对比。
所以“大家接受不了的也许不是主角死,而是不能接受主角无渲染的,碌碌无为的死。他必须是舍身救Ellie的死。”大家是这么想的,但我依然觉得这个大家很低层次,我依然觉得大家并不具备基本的阅读理解能力。这点你可能不能接受但是起码杀死joel不是“因为你们喜欢他所以我杀死他”,而是“我要讲一个他死了以后的故事”这件事应该能取得共识。
说点跑题的巨人到现在变得最无聊的地方就是大家各种死不了,本来是一个谁都有可能死的残酷世界观,连载这么多话的基调变为了其实主角团肯定死不了。因此在我看来兵长选择救谁的桥段就奇尬无比。
让乔尔毫无意义地、突然地死亡并没有什么问题,问题在于其表现的方式以及达成这个结果的过程是否能自圆其说。
简单来说,目前的这个死法安排给艾莉、杰西甚至是隔壁刚玩辐射4会被假装求救的NPC骗进五金店乱枪打死的玩家都没啥问题,但同样的情节基本不会发生在一个愿意背叛世界也要保护家人,在末世环境下摸爬滚打数年,心狠手辣的老油条身上。
看看https://www.zhihu.com/question/402058205里有关剧情的讨论吧,虽然知乎现在已经算不上什么好地方了,但至少这一次有几个回答还是比较能体现“大家”的想法的,至于他们到底是不是阅读理解能力差,是不是低层次,看完之后再下结论吧。
另外我也是觉得众人皆醉我独醒,这有啥不对的。
我现在开始怀疑是谁的阅读理解能力有问题了。
“众人皆醉我独醒”,甚是相称。
人就是矛盾的个体,我每天活得都很矛盾。