#1 - 2024-2-22 15:59
绯红の空 (ケ・セラ・セラ)
在打犹菲的dlc,选了normal的难度,被战斗系统折磨得快吐了,来吐槽几句。

1. 给了玩家精准防御的机制,在怪物发动攻击前的一瞬间可以盾反,先不说boss完全没用过这个机制,①小怪你想盾反首先得熟悉各种怪物和他的攻击模式,怪物种类多而且不仅怪物自身的攻击模式前摇不同,各个怪物之间也有差异,要熟悉这个系统需要的练习量不低,但战斗次数也不是很频繁,导致我前期为了熟悉这个系统硬是玩成了魂类游戏;②而且其精准防御的时机对比一众魂类游戏和塞尔达都要苛刻,盐和避难所,恶魔之魂的盾反你看到前摇出来了按下防御基本都可以弹出大硬直,但这游戏有的怪攻击模式很不明显,你不知道是哪个招式就不知道前摇的长度,而且即便知道了招式盾反的时机也很迷,前期打两条狗练盾反把我打红了,所以我得出的结论是这个子系统就是一个装饰,玩家不是内部开发和设计人员,不可能对初见的怪物那么了如指掌,粪作点数+2。

2. boss 机制不合理,攻击范围大,判定离谱,不是不可回避的招式即使不停得闪避也会被判定(要是精防能用谁会不停地闪避),玩家可用的防御手段少,而且即便使用防御掉血量也很可观;这jrpg的normal模式的boss难度不低,难度主要堆在了机制上(大范围,大控制,巨额伤害,不可回避),想打赢一个boss基本上都只有一条路的感觉,我感觉我是在role-play一个被战斗系统恶心到不行的玩家,而不是主角,有时在这两个角色之间来回切换;easy难度拿脚都能打,normal比魂还难,原来normal难度介绍中的“同时想享受战斗的玩家”这句话的意思是喜欢被按在地上摩擦,开发人员是m吗?肯定是m吧!难度梯度不合理,粪作点数+2。

战斗系统不会做就不要做,乖乖地抄原来的atb表半回合制,整这一出没必要。
#2 - 2024-2-22 16:04
(ケ・セラ・セラ)
人设和剧情和演出蛮吸引人的,被战斗系统恶心到,能看出来没仔细打磨,真可惜了。
#3 - 2024-2-22 18:17
(ケ・セラ・セラ)
打boss因为可以自由操作,给你一种可以莽的错觉,事实上必须得摸清所有攻击模式,在适当时机回避和防御,打出力竭,再结合弱点放大招和技能/魔法,不然自己会被打出力竭(现实)
#4 - 2024-2-22 19:49
(https://bgm.tv/subject/467354)
打了个开头一直搁置到现在 大概就是因为这个  

感觉是个动作游戏 肌肉记忆时间成本太高 等有空再玩 然后一直没空(
#4-1 - 2024-2-24 00:57
wangzifin
新玩家对成就没追求的话,玩easy模式看看蒂法 爱丽丝 和剧情,可能最合适。
这游戏的战斗系统要想玩转,得同时有FF系列RPG(属性职业克制/ATB系统)的经验,和其他日式动作游戏的经验,门槛确实不低。

这游戏是 有的技能不能防只能躲,有的技能只能防不能躲,有的技能既不能防也不能躲必须吃 但可以靠打heat槽打断...
和纯ACT那种所有招数普遍都能防能躲只看时机的逻辑确实不一样,新手当动作游戏玩肯定坐牢。毕竟RPG更看重属性克制/出招策略/角色构成/队友组合搭配,因为FF7原版回合制战斗主要就玩这些。

而且闪避性能也看角色,主角克劳德是对应RPG里的肉盾战士职业,闪避性能就是不行,闪避速度慢无敌帧短,但堆防御放防反技能很强,善于应对技能躲不了的情况。
蒂法对应武僧/刺客,天生闪避性能就好,闪避快无敌帧长,还有技能自带闪避判定,装对了法球滑铲闪避性能更是堪比 艾尔登法环 里的猎犬步伐,应对技能不能防的情况。
我打hard模式能用蒂法就主控蒂法,实在躲不了又打不断的技能就让克劳德堆防堆血上去硬吃,反正牧师爱丽丝能奶回来。
#4-2 - 2024-2-24 01:18
绯红の空
wangzifin 说: 新玩家对成就没追求的话,玩easy模式看看蒂法 爱丽丝 和剧情,可能最合适。
这游戏的战斗系统要想玩转,得同时有FF系列RPG(属性职业克制/ATB系统)的经验,和其他日式动作游戏的经验,门槛确实不低...
你说得是对的,但他把战斗系统做得这么像动作类游戏就应该把这些问题处理好,简单难度太无聊没有沉浸感,玩家难道要先熟悉这一大堆东西才能舒服、自然地玩普通难度吗,让玩家去适应这些反直觉的东西就是制作方的傲慢,反映到体验上就是新玩家吃翔,给玩家这么一个奇怪的战斗系统打boss一定是初见杀的,被迫吃翔非常非常非常影响游戏体验,经验丰富的玩家能有几成?
#4-3 - 2024-2-24 07:50
A.one
wangzifin 说: 新玩家对成就没追求的话,玩easy模式看看蒂法 爱丽丝 和剧情,可能最合适。
这游戏的战斗系统要想玩转,得同时有FF系列RPG(属性职业克制/ATB系统)的经验,和其他日式动作游戏的经验,门槛确实不低...
1 我强迫症 玩游戏必白金
2 我做过六年某FF开发 也一直有玩(ATB的RPG 但后期几乎成了节奏游戏
#4-4 - 2024-2-24 08:58
锐ちゃん
A.one 说: 1 我强迫症 玩游戏必白金
2 我做过六年某FF开发 也一直有玩(ATB的RPG 但后期几乎成了节奏游戏
哇!是正传吗,还是外传作品?
发售了吗?能说是啥吗(bgm38)
#4-5 - 2024-2-24 09:34
A.one
锐ちゃん 说: 哇!是正传吗,还是外传作品?
发售了吗?能说是啥吗
https://bgm.tv/index/15697  里面有写  

手游(全系列

我做2D的 正传几乎用不到2D吧
#4-6 - 2024-2-24 09:37
A.one
锐ちゃん 说: 哇!是正传吗,还是外传作品?
发售了吗?能说是啥吗
本来想说正传哪能做六年  仔细想想FF16好像八年才出来(bgm38)
#4-7 - 2024-2-24 09:50
锐ちゃん
A.one 说: https://bgm.tv/index/15697  里面有写  

手游(全系列

我做2D的 正传几乎用不到2D吧
噢!厉害捏
16搞了好多年,献祭了本家别的游戏才端出来
#4-8 - 2024-2-24 11:34
锐ちゃん
锐ちゃん 说: 噢!厉害捏
16搞了好多年,献祭了本家别的游戏才端出来
回错了,回复了自己
#4-9 - 2024-2-24 11:35
锐ちゃん
A.one 说: https://bgm.tv/index/15697  里面有写  

手游(全系列

我做2D的 正传几乎用不到2D吧
一直在给日本业界各大AVG和RPG厂做外包开发吗
#4-10 - 2024-2-24 11:52
A.one
锐ちゃん 说: 一直在给日本业界各大AVG和RPG厂做外包开发吗
个人接的  大概三年前就不干了  现在专心自己公司做原创
#4-11 - 2024-2-24 12:23
wangzifin
A.one 说: 1 我强迫症 玩游戏必白金
2 我做过六年某FF开发 也一直有玩(ATB的RPG 但后期几乎成了节奏游戏
我打了白金和DLC全成就,有几个杯是真的有点难度,技术好也要魔石练度,挺有挑战性的,A大加油。
#4-12 - 2024-2-24 12:24
wangzifin
绯红の空 说: 你说得是对的,但他把战斗系统做得这么像动作类游戏就应该把这些问题处理好,简单难度太无聊没有沉浸感,玩家难道要先熟悉这一大堆东西才能舒服、自然地玩普通难度吗,让玩家去适应这些反直觉的东西就是制作方的傲慢...
没办法,原版FF7卖了上千万份口碑爆炸,因为经典所以包袱太重了。
你问经验丰富的玩家有几成,别的游戏不好说,这游戏有个1/10老玩家复购重制版就有百万量级了。这部分玩家玩了20年游戏全是老炮,话语权比萌新大多了,得罪不了一点。
这下重制版策略职业部分不能丢,又要现代化动作化,系统要素只增不减,才搞得这么复杂。

话说回来,原版游FF7当年就挺硬核的,初版都没有难度可以选(现在的版本也没有,但会附带官方作弊器),也没啥系统教学引导。不看攻略,不会配装养成角色,初见杀不知道怪啥属性,通关难度比重制版还高。原版能花几十小时通关的粉丝水平都不低。

SE这是默认你买重制版,多少对原版游戏的调性有点了解和预期了。就像买魂系列的人一般也不太会抱怨游戏难。

我是觉得虽然学习成本高了点,但度过坐牢期,一旦搞懂系统,玩起来就火花带闪电的又刺激又爽了。要打隐藏boss既要会躲会防,又要懂策略抓时机放技能打数值heat条,比魂系列都难,挑战获胜成就感也随之爆棚。

不过我也支持在easy(纯看故事)和normal(有经验玩家)中间加再加一个难度,着重强化一下系统教学引导。
#4-13 - 2024-2-24 13:01
锐ちゃん
A.one 说: 个人接的  大概三年前就不干了  现在专心自己公司做原创
斯国伊捏(bgm108)(bgm47)
#5 - 2024-2-22 23:01
(Let me down)
评价是游戏性以及演出还不如原版,唯一进步的只有画质
#6 - 2024-2-23 00:44
(亡死来招会但人迷爱可然虽我。)
原来还是有人懂游戏的啊。
#6-1 - 2024-2-23 12:10
绯红の空
是啊被我懂完了狗头
#7 - 2024-2-23 00:45
(✨️make bangumi great again✨️)
回合制游戏你当成动作游戏来看待是会这样的,而且我觉得这游戏只有困难模式是有难度的,正常难度几乎都是一个套路。。。rebirth这套东西比remake感觉复杂了几倍。
#7-1 - 2024-2-23 12:09
绯红の空
熟悉了就还好,中boss也不难,打大boss有点折磨
#8 - 2024-2-23 09:33
又到了我最喜欢的谁最懂FF7战斗系统时刻啦
#8-1 - 2024-2-23 12:08
绯红の空
首先排除我
#9 - 2024-2-23 10:55
难道不是先洞察小怪的弱点属性,然后用对应属性的魔法直接打break,然后上去输出吗(bgm38)
#9-1 - 2024-2-23 11:59
绯红の空
弱点是力竭后的伤害多,不一定是容易积累量表的方式
#10 - 2024-2-23 12:12
动作游戏和回合制的不可兼容。问题在于本体也是这样,你的闪避对付boss不够直观,很多时候会被打到。那问题来了闪避有什么用。格挡判定又很粪
#10-1 - 2024-2-23 12:21
绯红の空
就硬按防御呗,少掉点血,如果是击飞和控制类型的攻击就重开吧(bgm38)
#11 - 2024-2-23 12:55
(信仰夜之国)
dlc没打,本体要当能动的回合制打的,楼主说的闪避弹反都是根本不需要用的,只要攒能量条放技能就行了,全屏不能躲的大aoe放一般回合制里也是常态了,就是要群奶抬血的。我玩normal到通关只灭过一次。
#11-1 - 2024-2-24 01:22
绯红の空
大aoe判定也太离谱了,蹭到个边直接红血,这就是平衡性没做好
#12 - 2024-2-23 13:30
(看你的评论就像看完好莱坞大作后的认真观后感(笑)
战斗没玩明白不会玩就不要误导人,乖乖地去玩你的魂,整这一出没必要。这不是完全的即时战斗,大哥(bgm38)
#13 - 2024-2-23 15:33
(互联网考古爱好者)
昨天刚打完DLC的全成就,本体很早之前就全成就了(要hard模式通关打隐藏boss)。
SE的动作系统肯定没卡婊那些纯动作游戏做得好,但是已经是ARPG里的翘楚了。
ATB系统还给动作模式基础上加了「角色构成」和「技能策略」,着实是数值构造深度和动态玩法乐趣并存的一个好系统。
缺点就是门槛有点高,得ACT和RPG都有点经验才玩的转。
新玩家就玩easy模式看看剧情呗,我女朋友就这么玩的,她还挺喜欢。
#14 - 2024-2-23 23:36
(ケ・セラ・セラ)
坚定地维持我的评价,特么打rpg跟打魂一样,屎一样的战斗体验,新游戏买尼玛不买了
#14-1 - 2024-2-23 23:40
绯红の空
日本人是英语不好还是脑子不好,这特么能叫normal难度吗,玩个rpg能把人玩红实在想不到
#14-2 - 2024-2-24 08:45
只眼大魔王
谁又在乎你的评价呢,唉
#15 - 2024-2-24 02:01
本质是数值rpg战斗,不要当动作游戏来玩,想纯靠动作系统玩起来很痛苦
#16 - 2024-2-24 08:45
(Per Aspera Ad Astra)
偷偷告诉你有个剑叫防御 用用它不丢人
#17 - 2024-2-24 10:13
(只标记不评价)
这个战斗系统一周目的体验不熟悉的时候确实不行,所以把hard难度放二周目了
对于boss的大伤害技能有两种应对法,尤菲靠有无敌帧的闪避技能,如果你觉得闪避用不好可以选择防御或者用弱点攻击把boss打成heat
简单来说战斗系统的逻辑还是比较清晰的,就是打弱点和灌伤害,尤菲篇还好说,本篇连无敌帧都没有靠闪避硬吃技能是没有任何体验可言的
#18 - 2024-2-24 11:25
你这是完全没玩明白啊,“闪避”不是用来闪避的,而是用来快速位移,这游戏主要还是用防御,直接伤害减半,配合对应的魔晶石减的更多,因为敌人会优先攻击主控角色,利用这点能最大程度的控制敌人仇恨。

话说一般难度能磕道具都能玩成这样,那困难难度全程禁用道具无法补MP你岂不是要掰盘了?还是RPG玩少了。
#19 - 2024-2-24 11:44
说一个最直接的点,这游戏闪避成功的收益不如防御,能够理解这一点就能理解这游戏到底想让你体验到什么
如果是一般动作游戏,闪避成功的收益必定大于防御,因为闪避风险更高,有失败后吃全部伤害的可能,但成功后收益更高,可以完全回避伤害,而防御的风险低,只用按住一个键不用考虑时机,但是相对的会掉一部分血,符合风险越大收益越大原则
而这游戏,你就算闪避成功了也不如防御收益高,因为防御是会增加ATB条的,而ATB条是你一切行动的基石,涨了ATB条等于给了你一个额外的操作机会,这收益可比掉的那点HP高太多了
所以防御和闪避不是你面对敌人一种进攻的两种可选手段,而是面对不同种类进攻的不同对应措施
#20 - 2024-2-24 17:25
(没有乌托邦的地图不值得一看)
这个战斗系统就是做得像个动作游戏,但是没有动作系统特有的“千钧一发之际正确反应获得巨大受益”的爽感。
“正确的”打法是正确配队,然后使用正确的策略。策略对的话就能拉住仇恨然后一切都很顺利。
你如果不按照设计师的打法来打,就得吃瘪。
说白了不少动作系统完全是强塞进来的,删掉以后还能让策略部分更优雅一些。
如果闪避成功收益不如防御的话,还不如直接删掉。或者改成冲刺之类的位移技能。

说是策略游戏,但是一周目前中期基本上都没什么可选策略,遇见爱丽丝的一段连队友都是限死的。魔晶石和武器也没什么实用的。新手期甚至想体验策略性都没什么选项。

boss打起来还有点意思,小怪就纯纯是折磨。因为为了几只小怪不停地换build是非常麻烦的,而且一周目不知道怪物弱点,就常常身上没配对应的魔晶石。也不是打不过,就是打得极其不爽,架势也破不了,只能慢慢磨死。

对于愿意研究的玩家而言,配装之类的乐趣是有的,但是对入门玩家而言,战斗系统实在没什么乐趣。

反正我是封盘了,如果rebirth战斗改良了的话就直接跳过去玩了,没必要花精力在这一作的战斗系统上。
b站上FF7比XB3火多了,但是战斗相关视频的点击量却差不多,足以见这个战斗系统不怎么吸引人。