战斗系统真的谢
#1 - 2024-2-22 15:59
绯红の空 (ケ・セラ・セラ)
在打犹菲的dlc,选了normal的难度,被战斗系统折磨得快吐了,来吐槽几句。
1. 给了玩家精准防御的机制,在怪物发动攻击前的一瞬间可以盾反,先不说boss完全没用过这个机制,①小怪你想盾反首先得熟悉各种怪物和他的攻击模式,怪物种类多而且不仅怪物自身的攻击模式前摇不同,各个怪物之间也有差异,要熟悉这个系统需要的练习量不低,但战斗次数也不是很频繁,导致我前期为了熟悉这个系统硬是玩成了魂类游戏;②而且其精准防御的时机对比一众魂类游戏和塞尔达都要苛刻,盐和避难所,恶魔之魂的盾反你看到前摇出来了按下防御基本都可以弹出大硬直,但这游戏有的怪攻击模式很不明显,你不知道是哪个招式就不知道前摇的长度,而且即便知道了招式盾反的时机也很迷,前期打两条狗练盾反把我打红了,所以我得出的结论是这个子系统就是一个装饰,玩家不是内部开发和设计人员,不可能对初见的怪物那么了如指掌,粪作点数+2。
2. boss 机制不合理,攻击范围大,判定离谱,不是不可回避的招式即使不停得闪避也会被判定(要是精防能用谁会不停地闪避),玩家可用的防御手段少,而且即便使用防御掉血量也很可观;这jrpg的normal模式的boss难度不低,难度主要堆在了机制上(大范围,大控制,巨额伤害,不可回避),想打赢一个boss基本上都只有一条路的感觉,我感觉我是在role-play一个被战斗系统恶心到不行的玩家,而不是主角,有时在这两个角色之间来回切换;easy难度拿脚都能打,normal比魂还难,原来normal难度介绍中的“同时想享受战斗的玩家”这句话的意思是喜欢被按在地上摩擦,开发人员是m吗?肯定是m吧!难度梯度不合理,粪作点数+2。
战斗系统不会做就不要做,乖乖地抄原来的atb表半回合制,整这一出没必要。
1. 给了玩家精准防御的机制,在怪物发动攻击前的一瞬间可以盾反,先不说boss完全没用过这个机制,①小怪你想盾反首先得熟悉各种怪物和他的攻击模式,怪物种类多而且不仅怪物自身的攻击模式前摇不同,各个怪物之间也有差异,要熟悉这个系统需要的练习量不低,但战斗次数也不是很频繁,导致我前期为了熟悉这个系统硬是玩成了魂类游戏;②而且其精准防御的时机对比一众魂类游戏和塞尔达都要苛刻,盐和避难所,恶魔之魂的盾反你看到前摇出来了按下防御基本都可以弹出大硬直,但这游戏有的怪攻击模式很不明显,你不知道是哪个招式就不知道前摇的长度,而且即便知道了招式盾反的时机也很迷,前期打两条狗练盾反把我打红了,所以我得出的结论是这个子系统就是一个装饰,玩家不是内部开发和设计人员,不可能对初见的怪物那么了如指掌,粪作点数+2。
2. boss 机制不合理,攻击范围大,判定离谱,不是不可回避的招式即使不停得闪避也会被判定(要是精防能用谁会不停地闪避),玩家可用的防御手段少,而且即便使用防御掉血量也很可观;这jrpg的normal模式的boss难度不低,难度主要堆在了机制上(大范围,大控制,巨额伤害,不可回避),想打赢一个boss基本上都只有一条路的感觉,我感觉我是在role-play一个被战斗系统恶心到不行的玩家,而不是主角,有时在这两个角色之间来回切换;easy难度拿脚都能打,normal比魂还难,原来normal难度介绍中的“同时想享受战斗的玩家”这句话的意思是喜欢被按在地上摩擦,开发人员是m吗?肯定是m吧!难度梯度不合理,粪作点数+2。
战斗系统不会做就不要做,乖乖地抄原来的atb表半回合制,整这一出没必要。
这游戏的战斗系统要想玩转,得同时有FF系列RPG(属性职业克制/ATB系统)的经验,和其他日式动作游戏的经验,门槛确实不低。
这游戏是 有的技能不能防只能躲,有的技能只能防不能躲,有的技能既不能防也不能躲必须吃 但可以靠打heat槽打断...
和纯ACT那种所有招数普遍都能防能躲只看时机的逻辑确实不一样,新手当动作游戏玩肯定坐牢。毕竟RPG更看重属性克制/出招策略/角色构成/队友组合搭配,因为FF7原版回合制战斗主要就玩这些。
而且闪避性能也看角色,主角克劳德是对应RPG里的肉盾战士职业,闪避性能就是不行,闪避速度慢无敌帧短,但堆防御放防反技能很强,善于应对技能躲不了的情况。
蒂法对应武僧/刺客,天生闪避性能就好,闪避快无敌帧长,还有技能自带闪避判定,装对了法球滑铲闪避性能更是堪比 艾尔登法环 里的猎犬步伐,应对技能不能防的情况。
我打hard模式能用蒂法就主控蒂法,实在躲不了又打不断的技能就让克劳德堆防堆血上去硬吃,反正牧师爱丽丝能奶回来。
2 我做过六年某FF开发 也一直有玩(ATB的RPG 但后期几乎成了节奏游戏
发售了吗?能说是啥吗
手游(全系列
我做2D的 正传几乎用不到2D吧
16搞了好多年,献祭了本家别的游戏才端出来
你问经验丰富的玩家有几成,别的游戏不好说,这游戏有个1/10老玩家复购重制版就有百万量级了。这部分玩家玩了20年游戏全是老炮,话语权比萌新大多了,得罪不了一点。
这下重制版策略职业部分不能丢,又要现代化动作化,系统要素只增不减,才搞得这么复杂。
话说回来,原版游FF7当年就挺硬核的,初版都没有难度可以选(现在的版本也没有,但会附带官方作弊器),也没啥系统教学引导。不看攻略,不会配装养成角色,初见杀不知道怪啥属性,通关难度比重制版还高。原版能花几十小时通关的粉丝水平都不低。
SE这是默认你买重制版,多少对原版游戏的调性有点了解和预期了。就像买魂系列的人一般也不太会抱怨游戏难。
我是觉得虽然学习成本高了点,但度过坐牢期,一旦搞懂系统,玩起来就火花带闪电的又刺激又爽了。要打隐藏boss既要会躲会防,又要懂策略抓时机放技能打数值heat条,比魂系列都难,挑战获胜成就感也随之爆棚。
不过我也支持在easy(纯看故事)和normal(有经验玩家)中间加再加一个难度,着重强化一下系统教学引导。