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恍若隔世
2024-3-3 17:08
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我最小白
2024-3-3 09:25
一款第一章学会自由爬墙,第三章开始大量给墙加盖不让爬的城市探索游戏。优点是异能解密找宝箱的过程,以及主线支线之间环环相扣十分有趣。缺点是主线前期大量灌水,最后虎头蛇尾。 -
DEADLiNE
2024-2-29 05:56
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兰斯超级王
2024-2-28 20:10
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Lacerarsi
2024-2-28 04:07
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里克大叔
2024-2-25 10:32
地图设计和机动性提升很大,分辨率高了一点点,其他全面退步//隔天回头一看突然发现竟然没有画廊 -
KisaragiToda
2024-2-19 18:24
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atsuya
2024-2-17 17:32
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ksaiene
2024-2-12 22:54
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如果有一天
2024-2-1 06:07
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Torch
2024-1-31 15:38
【215】34h困难通关,漏了个支线,探索率97.922%。完成度不足,演出和音乐几乎没有,城市探索很无聊,战斗手感有点软。优点是剧本发挥稳定、异能系统、boss数量众多(但好像大多都是再上岗)。关于前作情怀彩蛋和官方的几句打趣吐槽,很难算进优点,这类内容只能是加分项。翻了下工期突然不太想拷打法社了,伊苏8在14年9月的TGS 2014上公开演示,16年7月psv版发售,17年5月发售ps4版,少说也开发了三年;9的开发可能还不足一年,不想过多苛责了。便利的异能对探索的设计提出了更高的要求,这样的工期只能做减法,结果就是迷宫消耗非常快,到了伊苏10就更加直接了,虽然短平快也是一个方向,但还是希望法社偶尔蓄力来个大的,另外就是真的调整下流程吧,既然不可避免的短了,把爽点提前些,不要每次都是先来十小时的固有通马桶,熬过去了,故事又在说明文似的对话中完结。 -
久而久之。
2024-1-29 21:44
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七枷 水星雨
2024-1-26 01:41
人物塑造世界观展开和结局不如8,但支线和跑图吊打8,一句话剧情拉了但可玩性变高了。怎么,法老控你的游玩性还是可以提高的嘛。 -
泽
2024-1-13 19:31
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LCK
2024-1-9 21:54
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Serendipity
2024-1-5 23:53
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计划之外
2024-1-4 12:50
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Zerseus
2024-1-2 20:40
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ClarK
2024-1-1 06:18
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皮悠
2023-12-30 09:16