2024-3-24 14:12 /
(尽量少聊剧情,但还是推荐玩过后再阅读。原文于2020年首发于NGA,现略做删改后移植至此,过时的部分请多包涵)
A17:《苏菲的炼金工房~不可思议之书的炼金术士~》

苏菲的炼金工房是一部优秀的开倒车作品。这说法听起来挺莫名其妙,但是苏菲确实贴合这一评价。开倒车在何处?直接就表现在体量上。A17显然是一部小体量的炼金工房,从不长的主线、20级的战斗等级上限、无二周目价值等等方面都可以见得。
剧情结构上,主线剧情现在改为一定程度探索后才会触发下一段。这一来放缓了剧情的节奏,玩家需要主动去二级界面,把鼠标移到进度条上查看剧情推进条件。这种做法让玩家不再意识到推进主线是一种迫切的需求,对于我这样喜欢探索的玩家来说无疑是好事。二是A17的主线很简短单薄,所以制作组在刻意引导你把精力分散到别的东西上,确保游戏时间不会太短。
既然主线不够长,那么必然要有其他系统,比方委托等等来填充时长。这一部的支线系统创造性地分成了两部分,一是委托任务,这一形式是系列传统,大部分委托中规中矩,但也有在中期就能刷出的20级大狼击杀委托,在能刷出这一任务的时间点玩家非常缺钱,而与高额赏金对等的是高难度,玩家唯一的方法就是制作带「一击必杀」特性的Aoe炸弹来击杀,真是醍醐一刻!当然这个设计缺乏一点引导,新玩家可能不了解各种特性,如果能添加一段诱导性的演出驱使新玩家去合成高级特性就好了。
而另一个部分是传闻,这是一个将底层系统/人物介绍、稀有材料采集、强敌情报三合一的通知系统。为什么说这个设计很巧妙?首先你需要购买传闻,只有购买了后才能刷出稀有材料/强敌。选择的权利被交到玩家手上,是去花钱去采集可能用不上的稀有素材还是留着钱以备不时之需?如果你选择购买传闻去采集/战斗,那么你将会再次去往你探索过的地图冒险。本质上看这就是地图的复用、流程的拉长,他们以这种简单的小手段高效地让游戏世界鲜活了起来。此外,传闻说白了不过是另一种形式的钱换资源,相较于以前炼金术士赚来的钱只能交给商人,这种设计明显更有弹性,更自由,还增加了资金流通率。

A17进一步废除了时限的概念,转而在时间上大做文章。这并不矛盾,A17是A11以来唯一一部有星期这个时间概念的作品,并且在昼夜、怪物、采集、天气、BGM等多方面强化不同时间下同一地图的差异,让玩家意识到时间系统的存在不是为了让你晚上去镇子时找不到人,而是有世界观构筑价值的一种设定。

而在其他的底层系统里,令我印象深刻的是全新的配方获取系统——发想。这些人总算领悟到了可以将配方和探索、调和结合起来,不必再死卡配方书了。
发想是一个非常好的设计,它本质上是一种支线的延伸,将生硬的支线以另一种形式展现出来。有的配方注重于探索,通过设立条件让玩家在野外进行冒险,花费时间以此来理解游戏的各类底层机制。不仅有“去某地采集”或者“去击杀某个怪物”这类最基础的发想条件,也有“去某地调查环境”或是“在战斗中满足某个莫名其妙的条件”这类能增长游戏可玩时间,帮助理解游戏机制的精妙条件设置;有的配方让玩家调和出道具的某一效果,玩家从中可以意识到效果条的重要性;有的配方引导玩家去理解特性和道具之间的关联,特性转移对于整个系列来说都是不可忽视的调和核心系统。虽然大多数配方的发想条件仅仅是将特性直接转移到道具上,但也有焦味苏茶这类有必要特别表扬一下的例外。解锁它需要分层油—捆起来的金线—布料—先知水晶球—天然酵母—中和剂红—矿物精华—纯水八次特性转移,做出来的那一刻不禁令人长舒一口气,这就是炼金工房的醍醐味罢。
与环境交互才能解锁的配方
该聊A17的炼金系统了,这一次他们坚决地甩开了A16高达99级的炼金等级上限,光凭这一点,炼金系统这块就不可能比A16差了。当然999品质依旧是存在的,蒸馏水套娃也从此成为定番了。
谈A17的调和,不得不谈各式各样的锅。一开始玩家只能使用奶奶锅,随着冒险逐步发现新种类的锅。其中的过程是相当成功的引导,本质上看,这就是一种长期的、隐蔽的炼金系统教学,比本系列传统的PPT教学强一百倍。到了后期,新手玩家能很轻松地用妖精锅将物品的效果条填满,确保了他们无压力通关,这就是为什么我们说A17的炼金系统易于上手,适合新人入坑。不过,这一系统对新人不友好的地方也有,比方说旋转这一效果前期不好合成,在一个不短的时期玩家只能左右颠倒上下颠倒。既然你下定决心要让玩家在这玩Tetris了,那就最好直接开放给玩家,不必强行作为效果要求玩家去合成。(玩过A23后注:说了呀,就是得一开始就给啊)
尺寸使得A17的调和系统深度极高。解释这句话之前,再回顾一下A17的调和系统,效果条的填充与材料效力值和锅百分比两个因素有关,效力值顾名思义提供基础数值,而锅百分比则是计算“该颜色占锅面点数/锅面总点数”,然后给效力值提供一个百分比加成。而且这一加成只提供给锅百分比最高的颜色。(如果多种颜色占相同百分比则都加成)
如此,就对玩家提出了要求——细调反应物的尺寸来占取更多的锅面,从而达成更高的收益。不对啊,之前不是说这一部的效果条很容易填满吗?那么不调整尺寸也行吧。好家伙,本来这一部的效果条确实好填满的,品质能999的就999,不能的就算了吧。结果发现将锅上的每一个点都用素材填上(也就是俗称满锅)会使成品品质有1.2倍的加成。这一下就让一些之前根本没有办法达成999品质的道具焕发新生,核心玩家会为了这1.2倍加成废寝忘食地研究。且锅的尺寸也是可调整为4*4、5*5或6*6的(虽然6*6练习锅是最终答案),这又提升了调和的难度上限。
终末的种火调和锅面
还没完,要知道可不是所有调和的锅面都是标准正方形,有相当部分的锅面惨遭毒手,被扣掉几个点,这样一来就不可能一股脑地把四个3*3的素材扔进6*6锅中来获得加成。现在,玩家为了制作极品装备需要这么做:刷到形状和品质完美的采集素材、微调中间产物的形状、用它们把成品扭曲的锅面填满、同时也要考虑填满效果条的问题。这里头一步错步步错,可能还要返工。虽然我个人在几个小时的思考后作出的装备比起极品装备还差得远,但这种充满挑战性的调和无疑是A17的独有魅力。

A17是A11以来首次四人前排,参战人数加一。当然,谈A17的战斗绕不开攻击/防御姿态这个系统。这个系统说实话,在低难度下几乎无意义,但它在高难度开荒时又非常重要,而且它直接关系到Chian条满后所释放的必杀技种类。这样看,攻击/防御姿态确实可以提升战斗系统的深度,但至少在A17里制作组没有深挖它,我们也没有看到它的显著效果,遗憾。如果要论A17战斗有什么巨大的进步,最直接的突破在于允许全员使用道具。这直接改变了只能由炼金术士扔道具的刻板战术,虽然非炼金术士能使用的道具种类有限,但光是能使用就使其在战术上更具深度和趣味性。
可惜,有两个无法谅解的根本性错误让A17的战斗毫无疑问地登上新A最差的宝座。首先是这一部抛弃了CTB回合制,无论如何击退BOSS,他总是会在本回合内出手,一个回合内一个人只能动一次,行动顺序条转为显示本回合内的行动顺序。我不太理解在JRPG日暮西山的2015年,居然真的有人敢倒退式创新,在一个长期使用CTB战斗系统的系列里毅然决然开倒车回归传统回合制,这实在是太蠢了。此举直接使A17的战斗深度下降一个层面,回想一下A12/14可以靠时空之卵/禁忌的胶囊连动单刷BOSS,A13风车无限击退流无伤虐杀BOSS,这些名场面都是传统回合制难以复制的。
普拉芙坦的输出同速度挂钩,作为打手有些过于强力了
如果说传统回合制是一个巨大的倒退,那么装备流就彻底宣告A17的战斗系统失败了。对比道具流,我就是讨厌装备流。在制作究极的战斗道具时,玩家需要对着炼金锅苦思冥想,倒推上一级甚至上两级、三级的合成所需材料,绞尽脑汁提升极品道具的品质、特性、效果条。炼金工房后期的多步合成是重要的醍醐味来源之处。而装备流仅鼓励你做一块极品的金属/布后,登记量贩,用大量的钱进行复制,最后在铁匠/裁缝处合成装备。这个过程里炼金的所占的部分很小,没意思。实际上在过往的作品中,也有A13、14这样需要极品装备的,但它也需要极品道具,而A17把装备做好让小黄书A上去就结束了,丝毫体现不出战斗系统的深度。
我不太懂为什么A17会如此高度地依赖装备,也许是GUST认为自行加技能点+传统回合制+装备流能让玩过普通JRPG的新玩家迅速上手?但必须记得这是一款炼金游戏,如果面对最终BOSS使你做出来的道具派不上用场,怎么会不让人恼火呢?最糟糕的是,A17的装备流战斗体系相当程度地延续到了不可思议系列的后两部作品之中,我认为这是不可思议系列的一大败笔。

总的来说,A17是成功的小体量炼金工坊游戏。GUST敢于将有着多年历史的系列游戏毅然而然做了减法,去尝试吸收新鲜血液实属不易。虽然有部分系统缩水过于严重,令玩家倍感不适。但更重要的是,它在开倒车的情况下依旧瑕不掩瑜,备受瞩目。
名人名言
问题是,为什么?我的答案是:A17就像小柯柯的八音盒,小巧而玲珑。在设计上它是精致且高明的,制作组很好地掌握了游玩节奏,让更多人在体验时不会轻易放弃。它的结构安排也值得其他小成本JRPG的制作组去思考如何扬长避短,吸引更多人来体验游戏。从销量上看,A17一扫A16的阴霾,吸引了不少新玩家,苏菲作为不可思议的大姐头也为三部曲带来了惊艳的开局。

A18:《菲莉丝的炼金工房~不可思议之旅的炼金术士~》
菲莉丝的炼金工房是一款有趣的作品,但不能掩盖其失败的事实。
反复修改了上面那句话,最终还是决定采用这样的开场。评价A18是一件说起来容易写起来难的事,从玩家群体的视角看,它无疑是炼金工房系列中风评两级分化最严重的一作。

从头说起。这是新A系列目前为止唯一一部开放世界作品(玩过A24后注:不是)。可注意,结合剧情结构,我们可以觉察出这个开放世界被“过湖”这一事件分成两大块,鉴于这一点,A18在本质上还未能脱出线性游戏结构的陈规。从艾尔托纳出发到抵达水都为止,这段流程显然和其他作系列作一样,是一种单调、模板化的前期展开。有人说,过湖前这一片区域怎么就不能算开放世界了?因为开放世界的驱动力是来自于有价值的探索,可实际上玩家将这一片扫荡完毕后对自身能力的提升几乎没有。当然,这种现象不能归咎于开放世界设计上的失败,主要还是Atelier这系列本身前期枯燥无味,全靠剧情推着人走,因此也不太适合在没素材没调和花样的时候强行套入开放世界模版。
湖的东边毫无疑问可以算作是开放世界了,往北走可进DLC,往南走去荒废平原,往东走可以进雪原甚至直接去考试。每一条路都能显著提升战力,且这个时候可以采集到大部分素材了,在炼金等级达到20的情况下应该能在东边这片广阔天地上尽情探索。直到考试为止,这就是A18体验最好的15个小时。A18的探索感在新A里恐怕只有A12能一较高下,这种体验听上去很玄之又玄,但说白了就是“还有这种地方?”的惊喜感。A12的探索感由大航海而来,它提供给你一种乘风破浪的成长感;而A18的探索感本质上是由堆砌地图的大小和数量累计而成的。当你骑着扫把遨游于广阔的天地之间时,你怎会不由衷感叹呢?
根据我的观察,部分人似乎对时限+开放世界有所诟病,实际上如果不收五封信、不打Hard苏菲的话100天的时间就够了。不过话说回来,时限所带来的压迫感不可忽略,考试前跑图更是浪费了大量无谓的时间,故这一略显唐突的365日时限还是不能苟同。我个人认为开放世界+时限的组合并非不能尝试,但在A18里以这种形式呈现出来无疑不算一种好方式。

至于剧情,A18继续贯彻暴力堆料思路。这可能是剧情文本量最大的一部的炼金工房了,不仅仅是几个同伴有剧情,5个炼金师也有大量剧情,甚至连行商人都有剧情CG,量大管饱看到你昏过去为止。还有挺多名场面,比如令A15厨既狂喜又暴怒的世界名画。

以更宏观的角度来看,A18主线剧情在结构上可以分为两个部分:一是常规的同伴剧情,这里就不展开说了;而在旅途中遇到的人们,主角和他们之间也发生很多故事,这在系列之前的作品里是罕见的。
A18并不担心着墨的对象太多会使得剧情过于肤浅平淡,虽然主角只是与当地的炼金术士们简单地互动,但通过刻画这个时代的其他普通炼金术士,玩家(至少对于只玩过新A的玩家而言)认识到这个世界原来不只是主人公和同伴会炼金术。炼金术,作为一门可以学习的实用技术,在A11~17里居然都鲜有桥段去刻画社会是如何建立一套体系去对待这门学科的,就算有,也只是停留在设定层面。(A12的炼金术教室结局、黄昏的中央),A18填补了这块空白,它显然比前作更注重世界观的构筑。同时,主线剧情虽然被诟病过于间断与慢热,但在旅途中遇上一个朋友,交流、学习、然后继续出发,这种点到为止的感觉与菲莉丝“想要去外面的世界见识无垠天地”的心愿是吻合的,如果扎根太深就违背初心了。我想这便是标题“不可思议之旅”的真正意味。试问这种表现方式与系列传统的叙事结构孰优孰劣?答案在每位玩家的心里。

好话说到这里,差不多了。接下来说说为何A18成为了不少人眼中的系列最屑作。
考试结束之后这个游戏一下就屑起来了。首先是没有量贩的麻烦之处进一步被凸显。没量贩的炼金术士毛都不是,量贩才是炼金术宇宙最强科技。因为这一功能的缺席,玩家被迫花费大量时间进行蒸馏水+贴纸套娃,递归递到天昏地暗,浪费了大量无意义的时间,前作有量贩的时候哪用得着这么憋屈啊。取消量贩的理由我思来想去也没头绪啊,这难不成是哪个天才想出来的?这一部虽然依旧要打精英怪刷词条,但相较于在工房当人工蒸馏机/造纸机,重复打野怪的无意义行径突然就显得很仁慈了。
发想这个系统太离奇了,没有任何理由不照搬A17的发想模式(你看A19就乖乖改回去了)。首先是配方的触发条件不显示,这一点就很难理解了,没攻略可能一辈子都没办法全配方。触发了之后是灰的,还需要满足一些条件才能调和,我翻开了WIKI,日语我是一知半解的,但从密密麻麻的满足条件里我只看到一个字——肝,解锁条件动不动就是大几十次采集/道具使用/战斗。这是一个虽然有发想点数但还是很屑的系统,刷吐了。
这已经算比较合理的条件了,还有更麻烦的
哦,还是发想,还有更加离奇的。比如炎魂守护符的发想,WIKI上写采集50个火岩石和30个灵魂石,火岩石过湖前就50个了,因此我在平原上刷灵魂石快刷到满箱了还没发想,就当作WIKI不准,先放在一边了。考完试后,我捡到了个火岩石居然发想了。因此我决定去采集解锁配方,边采边盯着配方书看发想条件。然后我发现,确实是bug!简单来说就是你弯腰采集了N个同种素材,结果切到配方书里一看,它只认为你采到了一个,也就是说发想条件其实是采集X次而不是X个?但是,有的时候采集两个它又会算作两次?此时我的脑海中闪回亚兰德里那些无厘头的卡Flag剧情。(1.0.0.9版本,最新版或已修复)
没有任何理由容忍熟练度系统!你告诉我多次重复把素材扔进去的可玩性在哪?为什么要把特性继承数和旋转的功能和熟练度绑定?而且这一部有些素材是没办法轻易复数的,比如龙之血晶(我靠又要刷),要满熟练度的物品还挺多的,大概至少得有二三十个才能做好装备吧,做装备又要花几个小时,昏了!在意识迷离之际,我也想通了取消量贩的原因——可以轻易复制的话怎么拖时长啊?

由于上述与调和有密切关联的底层系统几乎全部犯了大错,A18的调和本身再优秀也无法给予好评了。若是非要抛开上面的一切,客观的说,炼金系统最大的变化在于触媒系统的引入,玩家需要填满触媒条上的所有点来获取奖励。如果说A17的效力加成点模式是个人都能搞懂,A18的填线已经友好到噗尼也能学会了。可门槛的降低换来的是恶心人的熟练度……
显然,由于锅面的情况比上一部更直白,触媒条并不难填上触发,成品的制作思路也就没受到影响,大致可以靠前作的经验按图索骥,这是它从A17调和中获得的重要遗产。不过,由于A18取消了满锅品质1.2倍加成的设定,调和的难度上限肯定是比不过系列最高的A17。但触媒条的填充奖励和锅百分比使得微调材料的尺寸依旧是必要的,大多数情况下,尝试填满锅面仍是最好的方案,一来二去,调和的趣味性和深度还小幅进步了。因此,我认为单论锅面从A17到A18的进化是合格的,但由于其他关联系统,A18的调和摆脱不了糟糕的体验。

当然游戏外的因素也不得不提,这部好像是换了新引擎+第一次做开放世界,所以优化简直差的没边了。我玩的PC已经卡到没边了,听说4版只能算可以玩,不敢想象V版要怎么玩下去。这种掉帧和卡顿太频繁普遍了,一般我是不会因为这种原因给游戏差评的,不过这回这个因素实在不可忽略。(另,听说首发有海量恶性Bug,那可太为难开荒玩家了)

A18主要问题并非来源于GUST首次设计开放世界游戏的生疏。单纯从游戏设计的角度而言,A18的开放世界并不算败笔。地图大而空洞根本不是致命伤,以前的地图难道不是小而无物吗?A18好歹还安排了点支线在地图上。你会在游玩的过程中明显感觉的到,制作者还是花了功夫安排如何让探索有层次、有深度,第一次就做到这个地步其实是可圈可点的。但这种精心设计其实并没有为这部游戏挽回多少风评。
A18做完了吗?论地图,这一部有八个城镇和近二十张大型野外地图,这些地图较之以往还要更大;论剧情,前面已经说了,量大管饱;论调和,你和我说调和系统这么核心的东西是半成品?谁信啊,他们连每种武器作为触媒时的锅面图都弄好了。GUST非常清楚自己在做什么——堆料,只有大量堆料才能撑得起开放世界游戏,让这个世界变得鲜活。
A18世界一隅
然而,菲莉丝的炼金工房在想成为一款成功的开放世界游戏前,首先得是一款游戏。
A18在优化上的问题我就不再赘述了。而在系统上,他们把两年前犯过的错误几乎全部再犯了一遍,完全不能理解为何在A16已经存在的情况下GUST却依然做出了决定——删减便利系统,延长游玩时间。也难以理解为什么要拖时长,把刷刷刷的二三十小时去掉,此外的流程也足够长了呀。这些人似乎缺乏一种项目规划能力,缺乏到了不知道自己的游戏能玩多久的地步。
总之,玩别的炼金工房你花的是时间,这一部花的是命。打的时候会反复在惊喜愉悦与烦躁愤怒两种状态间快速切换。封盘了之后颇有种折寿感。

(玩过A24后注:有A24后,从游戏性的角度来看A18的存在就没什么意义,开放世界水准和技术力和A24不是一个层级上的)

A19:《莉迪&苏瑞的炼金工房~不可思议绘画的炼金术士~》

实话说,不太喜欢A19的人设。首先是封面双主角,她们堪称妖艳的花哨人设本身就很出戏。剧情里一直在抱怨没饭吃,结果莉迪甚至还在穿侧乳丝绸上衣,你真的不冷吗……不谈双主角,由于新增的出场人物过少且新人物的人设实在是太中规中矩,不禁让人想问ゆーげん和NOCO真的有在好好干活吗?难道这也是A18翻车的后遗症?
在底层系统上A19也明显趋向保守,最直接的信号就是量贩的回归,发想和特性继承数等一众小系统重回A17模式。A19同时捡回传统的微型野外地图,将探索感缩小至极致。由于绘画这一设定的存在,大地图干脆不做了,直接砍没,设计思路开倒车开到A11去了。上述总总也不能说是坏事吧,只能说小体量日厂是真的禁不起试错,一失败就反应过激,真是惊弓之鸟啊。不过开倒车总好过加速到底,庆幸GUST没有在错误的道路上狂奔。

本部调和大进步!A19首先去除了锅百分比的概念。锅百分比的消失本质上是尺寸的消失,准确地说,玩家不再被允许微调材料的尺寸,这一部分实际上被固化为炼金成分这一新概念,而炼金成分它有两个好。一种调和产物,默认仅带有一种炼金成分,如果需要更多的炼金成分则必须在合成它时填满它的效果条。此举确保了玩家能以另一种形式对尺寸进行干涉,这方面的可挖掘深度较之前作仅是略有下降。但更重要的是这些材料所能带有的炼金成分的大小和颜色是确定的,这无疑减少了玩家的工作量,让玩家把调和时的精力放到别处。
另一个质的改动在于,锅里的材料重叠时,后放入的材料不会抵消掉新放入的材料。在A19里,炼金成分会对锅面进行着色,而当后放入的成分与先前的成分不同色却重叠了之时,仅仅会改变重叠处的颜色,而不是像前两部那样整个消失。这其实是一种妥协,玩家依旧需要关注锅面的最终状态,但不必再同A17里那样发了疯似的考虑材料的尺寸和摆放方式。从这个角度看,锅百分比也不算是完全消失,只不过换成这种易于上手,易于思考的形式留存了下来。
复杂的锅面
A19的炼金保留了触媒这一A18精髓系统,不过同样是触媒,相较A18的填条+同色材料堆叠锅百分比,A19的填点更多关注于如何在有限的空间里合理填色。A19中触媒引入了可同时影响效果条的颜色&符号双规则,并在材料选择完成时就已经将不含加成的理论效果条最大值给出。材料选完时就将理论最大值给出,看上去没什么奇怪的,但考虑到A19里锅面非常紧张,实际上达到理论效果是不容易的,这种潜移默化设立目标,诱导玩家靠近最优解的设计是很巧妙的。
而符号作为本游戏炼金系统里重要的一环,可以简单地分为两类符号。一种为天体符号,不妨直接把它理解为颜色加成点的换皮;另一种是特性数/品质等等的符号点,这是整个系列里少数在前期有用的炼金系统。制作组通过控制你在流程中可得到的触媒能决定你能继承几个特性,能制作出几个产物,以及控制可合成出效果条的等级上限。另外,符号机制是使得A锅面和B锅面截然不同的根本原因,因此玩家有动力去探索、发现、调和触媒来获得更多的锅面。

由于合成时炼金成分往往是过剩的,这一作的锅面相当容易被各种各样的颜色填满,大锅面变得非常重要。那么综上所述,A19的炼金就变成了兼具难度和趣味性的挑战——如何在大量的炼金成分中选择放入哪些?按什么顺序放入?消去哪些留下哪些?放在什么位置?如何放上加成点/绕开减益点?还没完,由于无法再精准控制材料的尺寸,再加上这一部有A17那样锅面上无法消去的坏格,A19填色肯定是比A18填条难的,好在活性化道具这一新系统有效降低了调和难度。活性剂的具体功能在此不多赘述,更重要的是,它让玩家不必拘泥于炼金成分的情况,鼓励调和时去多多思考锅面的情况。效果条差最后一点?没关系,变个色!但大多数情况下,玩家仅仅需要对几个点进行染色来提升效果条,这个时候玩家又得重新考虑锅内的炼金成分应以何种顺序摆放、何种位置摆放了。在调整投放顺序这部分,A19比黄昏还要黄昏。当你领悟到A19的炼金系统如此精彩之时,你会为自己通过大量思考做出的成品道具不禁拍案叫绝。
相较上图,贤者之石的锅面太和谐了
唯一的坏处,也不能说坏处吧,就是后期的低价贤者之石作为触媒时太全能了。相比其他或多或少在锅面上存在负面加成符号的稀有触媒,贤者之石拥有7*7的无减益锅面,这和整个触媒体系“有失必有得”的理念相悖,是否有些设计失衡?但转念一想,如果取消这个官方外挂,玩家被逼着去打BOSS刷稀有触媒,又重蹈A18的覆辙了,就不上纲上线了。
以上,可以发现A19的调和不会太难也不会太简单,恰到好处地展现了Tetris+填色作为不可思议调和系统核心的魅力,不愧为不可思议三部曲的收关之作,我个人也认为这是新A最棒的调和系统。最后表扬一下,这一部一上来就可以Tetris了,早就该这样啦。

之前在A17那里抱怨过装备流的问题,但战斗这块,较之A17的体系实际上已经发生了不小的变化。A19已经不像A17那么依赖装备了,道具流的战斗力也很可观。虽然官方外挂菲莉丝八连背后的本质是通过成型的装备堆叠菲莉丝的数值,但战斗调和以及场地道具无疑是给这个游戏的战斗系统注入了更多的活力。值得聊的是后排战斗支援这玩意,这种技能援护系统,再加上同时引入的前后排2人搭档buff系统使得后排对战斗的参与度更高。我想起同样是3前+3后的黄昏两作,A15显然在前后搭配这事上没有太多想法,支援攻击本质上就是为W抽选最后一击而出现的预热演出。而A16的积攒Chain条让后排放Buff强化技和A19走的是截然不同的思路,A16更团队,玩家将精力集中在调整战术,快速打出130%以上的Chain;A19删除了团队Chain条,将必杀槽和前后搭档Buff结合起来。要记得A19本体的参战人数只有6人,但对战深度依然不赖,这得益于GUST通过前后搭配的必杀技的不同鼓励玩家多多变阵,进行两两搭配,诱导玩家挖掘战斗系统可能性(虽然最后都在菲利斯八连,但这是平衡性问题不是设计思路问题)。这两种方案我觉得不分高低,都很不错。此外,A19里依然可以挑战前代主角(还是两个!),而且这两个BOSS都富有挑战性,设计的非常出彩。
在写作本文的日子里 笔者仍在尝试攻克VH菲莉丝
剧情和故事结构不想多说了,总之A12味浓厚,经典的明线升级、暗线找妈、老爸扮猪吃老虎。但A12岂是那么容易复制的?两者的探索感不在一个层级上。光是这一点就已经决定了A19的剧情跳不出A12的框架,无法比A12更精彩了。这故事挺王道,挺不错,但也就这样吧,这就是我对A19主线故事最真切的感受。
比支线?可惜,同样是塑造一个傲娇性格的人物,露夏和敏敏比简直让人自瞎双目。敏敏喜欢端着个贵族架子,托托莉会故意拆台;露夏和双姐妹是表姐妹+儿时玩伴,所以日常互相嘲讽。乍看之下作为不同类型的傲娇,不便于直接比较。但玩家又不能把红头发的嘲讽当成耳边风,左耳进右耳出。所以露夏始终是一个处境很尴尬的角色。
当然,相比A17&18的剧情,19的剧情还是有进步的。首先,A19在剧情演出上有了大幅度提升。自系列3D化以来,演出从亚兰德的立绘一摆开始聊天,到爱夏开始用简陋的3D模型过场,终于进化到了A19的状态。

可惜,这不是称赞。要知道,这游戏是2017年发售的,系列这时首次出现了勉强跟上现代游戏的分镜,终结了“是谁说话就切谁特写”式分镜的历史,怕不是GUST在此之前根本就没人负责分镜脚本和镜头语言的部分吧,难道以前请的脚本家只管写文本的吗?
就剧情本身而言,它作为系列收官作没有再犯A16的错误。这一次通过双胞胎偶遇伊尔酱拜师自然而然地引出了前两部的人物,但依旧将剧情着墨在绘画世界探索这一大主线上,前两部的人物成功转型为亦师亦友类的角色,且在真结局中发挥了重要作用。A19能在故事逻辑健全的情况下给足了老角色戏份,照顾了老粉丝的感受,实属不易。

A19算是很对我胃口一游戏。流程体验勉勉强强,炼金系统综合来看算是新A最强了,战斗(指观赏菲莉丝八连虐杀BOSS)挺绚丽的。可惜受了A18的影响,A19的销量和玩家社区反应都一般般,我觉得它理应获得比现在更高的评价。
苏瑞真可爱啊啊啊!!!苏酱带咻哩!
Tags: 游戏
#1 - 2024-3-24 15:42
(往前看,别回头)
虽然只玩了苏菲但是还是看完了全文,没想到a18居然是开放世界
#1-1 - 2024-3-24 16:04
Anabel
A24也是,不过A24更准确的说是三片大箱庭