2018年开始追番。2020年追完70部作品。截至2023年初已经看完110部TV和91部剧场版。
語言愛好者:丹麦语>英语≈德语>日语本当上手。另外拉丁语和古希腊语能用。
在本站最常使用的功能就是动画的标记,其次就是精确管理自己想看的番剧,这些对我来说意义非凡,因为管理自己的“想看”列表之后,就能可观提升补番效率。以前主要使用过B站和Mal的标记功能,但两者都没有很齐全的功能,尤其是B站本身就不会作齐全收录。

喜欢的作品:
· 我推的孩子
· CLANNAD
· 天元突破
· 来自新世界
· 刀剑神域
· 强袭魔女
· 星空清理者
· 兰斯系列
· Baldr Sky
· 装甲恶鬼村正
et cetera

喜欢的人物:
· 星野愛
· 珂朵莉·诺塔·瑟尼欧里斯
· Rinne
· 見當加奈美
· 仓科明日香
et cetera

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收藏标准 COLLECTIO
动画:所有我看过、想看、搁置和抛弃的动画,并且会加上标签和评分便于统计;此外,我目前在看的动画也会标记上去,进度保存与否视情况而定。
游戏:只会标记印象较深的游戏。
音乐:一般来说只有我觉得很好听、能记住歌名的音乐才会收藏。
书籍:只会标记印象较深的书籍。

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评分 TAXATIO

评分标准:
╔═══╦════════════════════════════╗
X分     给我带来长时间感动的影响的作品
╠═══╬════════════════════════════╣
IX分     给我带来短时间感动和影响的作品
╠═══╬════════════════════════════╣
VIII分       给我带来感动的作品
╠═══╬════════════════════════════╣
VII分       观感不错的作品
╠═══╬════════════════════════════╣
VI分       中庸的作品
╠═══╬════════════════════════════╣
V分       观感坐牢的作品
╠═══╬════════════════════════════╣
IV分       很难看下去的作品
╠═══╬════════════════════════════╣
III分       根本上不堪入目的作品
╠═══╬════════════════════════════╣
II分       令人感到失望透顶的作品
╠═══╬════════════════════════════╣
I分       神作
╚═══╩════════════════════════════╝

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口味 CATEGORIA
想要为自己的追番口味作出清晰的总结无疑并不容易,我的ACG涉猎总量也不足以支撑我形成一个完善的类型光谱,唯一可以断定的是,目前还是不断会有新的优秀作品在我意想不到的角度令我印象深刻,我也远未能触及到各类文化载体的极限,毕竟你班的榜首100部番我都没有补完。

总体来说,我个人追番纯属从娱乐的角度出发,所以并没有期待ACG能够带来任何形式的教育意义,事实上也还没有一部ACG作品带给我了真正的教育意义,因此现在来看,以纯娱乐的角度来欣赏ACG会带来最佳的观感——沉浸在动画所展现出的美好世界中,让它在自己的脑中上演,但并不应当像阅读严肃作品一样如饥似渴地去解构、去领会人物的动机和思考,或者换句话说,ACG作品以夸张的演出和人物外观设计给了我逃避现实的一隅天地。这潜移默化地决定了我追番的口味:故事越繁杂、越精彩、越富有创造力且逻辑越自洽,或者越能体现出二次元这一文化载体的独特魅力,也就越能够使我陶醉于其中。

[27/10/23] 现在对于ACG作品持极为开放和包容的态度,对待任何作品都首先想办法领略其优秀之处和上限。

漫画看得比较少。

游戏只玩Minecraft和战略游戏。如果要包含视觉小说的话也可以勉强算进来。我很不可思议地对大多数游戏没有什么兴趣,毕竟我个人有一些莫名的控制欲,在玩大多数类型的游戏,尤其是竞技类游戏和RPG时,都不免会强制性地思考自己是如何被游戏的制作人所操纵的。不过这还是有例外,具体来说就是系统复杂、值得推敲且自由度高的游戏,而且都必须具有一个特征,那就是我作为玩家必须得到控制全局的感觉。因此,各种战略游戏,比如即时战略的P社、帝国时代、国家的崛起和最高指挥官,以及文明系列这样的回合制战棋游戏,对我来说可谓百玩不厌。其次,除了复杂的界面、玩法和操作之外,游戏内场景的复杂度也会给我带来高游戏体验,比如一个完整且写实(自洽)的游戏内部生态,但说实话符合这种要求的游戏并不多,我也玩得很少,比如大表哥2和旷野之息。最后是一些可以发挥自己创造性的舞台,自然非Minecraft莫属,我个人一般只玩创造模式在自己的存档里搭建各种风格的城市,大多数存档都玩了数年以上,当然这款体素类型的游戏也很符合我对自由度和复杂性的定义。

视觉小说基本就完全依照排行榜。不得不承认的是,视觉小说这个载体比动画更能讲故事,因为它本身的构造也更加偏向于小说。视觉小说相比于传统小说有两个很ACG式的优点:日漫画风的讨喜角色人设和符合我个人审美、平均水平高的BGM;此外,在某些优秀作品中,还会出现第三个相对于传统小说文学的优点:善用视觉小说特有的路线设计——在优秀剧本的演绎下,通过对不同选项的复用可以指向不同故事发展的可能性,这足以建立精巧的悬疑设计、丰富故事的世界观,且通过世界线之间的反差,以提高结局或展开的震撼程度。这一点其实又有助于实现多个女主线,为后宫/党争性的作品提供了一种和解,这是动画所不能做到的;就我个人来说,比起称之为黄油 (Galgame),我更倾向于称之为视觉小说 (Visual Novel),毕竟这种更加中性的说法对这一载体无疑是更为相符的,反而真正的黄油我很少玩。兰斯算吗?
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