2023-11-25

  • 玩过 たけしの挑戦状
    Cult作,要说质量确实糟糕透顶,超前观念也确实生不逢时,但也恰恰是那个年代的他才会为世界诞下这样的美丽怪胎。彼时的北野武是那么意气风发,才华得到了世俗肯定,却依然难掩愤世嫉俗和玩世不恭,言行作品透着超然物外的洒脱但又时刻处在想要为了一瞬绽放烧干自己的边缘,北野武的笑和怒都是在用炽热去包裹弃绝的呐喊,我想说这种生命苦闷的底下藏着悲天悯人并不离谱。在游戏中还原真实世界细节的做法并不是什么开放世界的虚拟拟真性雏形,它还原的就是无聊和绝望,以及恶意的殴打和恶意的言语嘲弄,那个坏男孩的刻板冒险梦无逻辑出现的天真不是一个愿望而是一个能耍赖让一切滚蛋的契机,发泄人生囚牢施加的压力后彻底崩毁或者笑笑说只是一个古怪的梦吧。这个游戏虽然现在看如此简陋,但好像也处处暗合着北野武后来作品的精神和世界观。

    北野武的挑战状 たけしの挑戦状

    1986年12月10日 / FC / AVG

    6月28天前 · mobile

2023-11-23

2023-11-20

  • 玩过 アーバンレイン
    天花板级别的动作游戏,舍弃了几乎一切外在形式,把极为严格的格斗系统带到单纯的清版诉求中去,虽然素材复用问题比较明显但系统深度完全可以支持“单调”的内容,是纯粹靠机制好玩又值得研究/练习到让人欲罢不能的硬派作品。比决斗场更加自由的3d版面和面对复数强敌的场面配置也可以说让格斗迷不再陷入技巧“无用武之地”的境地,甚至还有乱斗与合作模式来验证技巧,但正因为用户过于局限而使作品趋近核心向,本是爆点的简约与严谨的融合尝试因为游戏逐渐视觉化的潮流和格斗类别门槛太高而没落的景象反而在市场上败下阵来,只能小范围掀起波澜而后近乎绝响,令人感到遗憾。

    君临都市 アーバンレイン

    2005年9月13日 / PS2 / Beat 'em up, FTG

    7月2天前 · mobile

2023-11-19

  • 玩过 ガーディック外伝
    一代名作,将arpg式探索和stg结合的系统很超前,其实除了单纯的机制加法,本作在剧情、世界观、美术和设定等方面也都下了不少功夫,使1+1产生了大于2的效果,因剧情等方面的设计使玩家不管是在寻路还是对决阶段,都能保持比较强的扮演感,彻底消弭了两种类型之间的隔阂,而试听方面的吸引力同时也在一种早期阶段完成了刺激玩家探索欲的任务,一切都非常自然和融洽,这也是为什么如果较真来看其实迷题质量差的都不太能称为迷题射击版面设计也较为普通的本作能这么好玩的原因。未仔细考证暂认,机娘鼻祖可不是开玩笑的,影响力之大非三言两语能解释和衡量的。

    守护传说 ガーディック外伝

    1988年2月5日 / FC / AAVG、STG

    7月4天前 · mobile
  • 在玩 霸剑霄云录

    霸剑霄云录 霸剑霄云录

    2023年4月27日 / PC / 回合制RPG / 寰典游創(Tome Creative)

    7月4天前 · mobile

2023-11-17

  • 玩过 MAGICAL DOROPIE
    操控上特别像洛克人,主角是魔法少女可以切换攻击方式,直线带蓄力、斜线弹射、保险大招和场景互动飞行等,算是有一定想法但实际机制运用还是偏向早期FC游戏,机制作用过于直白缺乏丰富性转折,当然这是时代所限,仅是表达以丰富性和变化性为动机的创新时效性更强。游戏比较突出的是过场演出非常华丽,最终boss机械女皇的像素形象经典化且精致,登场那一下现在看也有些小震撼。
    7月6天前 · mobile

2023-11-16

2023-11-15

  • 玩过 KickMaster
    FC晚期大作,画质差不多接近极限,手感等操控方面基本成熟,机制可以算当代act雏形了,有轻度rpg元素且随等级提升可获取新的指令招式,12种可供收集的魔法从攻防恢复辅助异常等功能一应俱全,过场动画也具备些许电影化倾向,美术很强boss战设计的都很有魄力,另外游戏还有难度与结局相关的多周目设置,可以说是一款集大成之作,在当下也值得一试。

    踢王 KickMaster

    1992年1月 / FC / ACT

    7.5 (16)

    7月8天前 · mobile

2023-11-14

2023-11-13

  • 玩过 Ghost Song
    银河城普通,叙事和氛围顶级,很美的一部作品。流程短地图也不大,强制跑图传送点少加道中有些带恶意的怪物都是硬要拖长流程的遮羞布,跳跃后段有漂浮感,适应后手感不错,战斗深度不足,跟风的体力限制使本来就不算有趣的战斗雪上加霜,能力框架不过不失,有些致敬小细节让人怀念。美术接近美漫的艳丽画风,风格诡谲且带些残酷冰冷意味。听觉设计的精彩最为突出,整段旅程声响上后摇打底,使用了大量听觉元素进行环境叙事,比如初入电梯时萦绕的问候,比如暗示角色身份的临终死响,甚至是和文本运用形成交叉的空置独白,声优的表现也一次次呼唤着皮肤高潮。NPC们肆意张扬着文本,侧面雕刻世界观的同时对怀拥文学性的渴望流溢满屏,截图截到卡顿,而文本外的互动设计更克制但有着不逊于血源的叙述能力,比如那个笨拙的无用模块,我是真的兴冲冲换上而后担忧她的心情,而终盘反高潮之战后一声再见直接让人泪崩。

    鬼魂之歌 Ghost Song

    2022年11月3日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 类银河战士恶魔城

    7月10天前 · web

2023-11-12

  • 玩过 VVVVVV
    可以列入精确平台的经典级别,只能操作重力的设计直接改变了平台游戏的规则,四个方向只要没有“平台”就都可以穿行,上下向也都是可以站立的平台,必须改变思维才能“前进”,也是因此还引入了一点Metroidvania式地图探索。动作部分的引力机制使角色做出动作后不再是反馈给玩家一个固定的可以掌握的量,而是处于一定程度可控的半失控状态,加上看游戏名就能明白的关卡变态程度,背板反应操作缺一不可,难度虽极大但把失控调整回轨道的玩法却无比流畅且充满魔性。

    弹弹跳跳闪避人 VVVVVV

    2010年1月11日 / Nintendo Switch、PC、Mac等 / 2D puzzle platformer

    7.4 (53)

    7月10天前 · mobile

2023-11-11

2023-11-10