- 中文名: 恶魔召唤师 灵魂骇客
- 开发: アトラス(ATLUS)
- 音乐: 増子司
- 企画: 金田大輔
- 别名: Devil Summoner: Soul Hackers
- 恶魔召唤师:灵魂黑客
- 平台: PS、SS
- 游戏类型: RPG
- 游玩人数: 1
- 发行日期: 1997年11月13日(SS)、1999年4月8日(PS)
- 售价: 6,800円
- 2,800円(PS the Best)
- 2,000円(税別)(PS one Books)
- 官方网站: http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation/others/shps.html
- 其它发行日期: 2000年7月27日(PS the Best)
- 2003年1月23日(PS one Books)
设定9分剧情6分,剧情就算只是与上世纪的作品比较,也算不上突出
不能记载仲魔于全书的设计玩来有些麻烦,迷宫与迷宫间也缺少得当的剧情调剂——不懂日语,只能玩被汉化者改过数据的系统。
手机刷机的时候在离最终boss不远的地方丢了档,不想从头在刷刷刷就坑了,遗憾。就玩到的内容来说系统很优秀概念也相当超前,作为历史对当今时代展望的参考非常有意思。
3DS上已经出了日版和美版的重制版,地图是直接在下面的屏幕里显示的,方便定位。游戏素材进行了部分重制。
以现在的角度看仍旧是优秀作品,atlus在ps1时代想法已经很超前。着实有不少不舒服的设计,但毕竟是上世纪的作品,在此酌情给9分吧。
ATLUS女神转生系列旁系,在20年前在网络刚刚兴起的时代,讨论了灵魂在网络和现实交织的存在方式,很多今天回头看对未来的预测是很精准的,比如当时作为黑科技的VR剧场和超便携电脑。都市日常中便携设备、网络与恶魔召唤,是区别于正传和Persona的支系独有特色。通关的日后谈是彩蛋,“一切都是从这里开始的”这句话永远会打动人心
玩个jb玩!把老子写作业的时间(28小时)还给我!!!!!
在90年代日本动画/电影中独特的一脉阴冷都市影调中注射了极为超前的CP世界观,并且尝试将各种驳杂的认知/构建体系(恶魔)系统化,这一系统化的动机难道不就是源自对这世界观的认知和理解吗?同样的游戏在叙述结构方面甚至尝试在解离中否定了已有的灵魂存在方式,这也是不同于觉醒面向的一种只有游戏文本能做到的元化手段。超前从来不意味着预言,这种思想性和风格化的真·超前性是不大可能会过时的。
第一人称走路给跪了,听说剧本也一般,懒得玩扔了。
以97年水平审视就是一部超越时代的神作,即使阿特拉死15年后妇科版完全保留原样没用流行风格重新包装,也仍有机会在整体落后时代的土鳖大氛围下残留少量超前概念——这件事也警示后人不要轻易在作品里炫耀当时的高科技