肉鸽游戏,不过用的基本上是crpg里dnd规则的结构。主要驱动力是角色养成,但自由度比crpg低角色养成都有最优解职业定了培养路线也就定了。剧情和关卡设计比较水。其实感觉没啥好玩的,数值游戏云起来也没啥意思。和如今的游戏比起来没什么价值。由于敌人会暴击,等级波动也大,最好选无限命。即使如此也有可能陷入无限ek。debug模式可以开控制台修改。z键可以自动探索。优化不好容易卡住,更新导致绝大多数攻略都有部分过时。汉化也跑路了,搞官中但是没跟着游戏更新。
build丰富,高质量mod也不少,有迷茫还可以参考官网别的玩家的build和装备。最高难度一命模式解锁的成就,还可以去官网同步解锁低难度对应的成就,这样靠自己的努力,一下弹出很多成就,游戏外都让人很爽。
主打的就是一个build繁杂
非常恐怖的游戏体量,非常让人着迷的角色养成过程。
【好玩】是对一个游戏最好的评价
只能感叹一声牛逼。
非常耐玩而且非常上头,甚至让我找到了我当初玩游戏的初心(?)。但说实话,这作对现在的我来说并不是一部值得投入时间的作品。
自从玩得下去Tome4之后,我再也不用买新游戏了
140小时,4个档废3,最后无限命模式16死通关。游戏性9,主build,剧情稀薄,D&D克苏鲁混合世界观+暗黑玩法。算上分支,10几个种族*30多职业*各种装备,选择极其丰富,职业、种族各有特点,技能、物品、种族、属性之间具有相辅相成关系,一半游戏时间在盯着面板,想如何加点和穿装备很有乐趣。缺点:难度不平滑一不小心就暴毙、几十小时命数死光废档;普通后半段难度太低;职业选定后打法变化不大;战场策略
重开了几轮炼金术士通了一周目,之后就打不动了。各种苟命、放风筝的装备和技能很舒服,比一些站桩硬打的体验好多了,就是后面刷装备词条比较累,容易眼睛疼
肉鸽游戏,不过用的基本上是crpg里dnd规则的结构。主要驱动力是角色养成,但自由度比crpg低角色养成都有最优解职业定了培养路线也就定了。剧情和关卡设计比较水。其实感觉没啥好玩的,数值游戏云起来也没啥意思。和如今的游戏比起来没什么价值。由于敌人会暴击,等级波动也大,最好选无限命。即使如此也有可能陷入无限ek。debug模式可以开控制台修改。z键可以自动探索。优化不好容易卡住,更新导致绝大多数攻略都有部分过时。汉化也跑路了,搞官中但是没跟着游戏更新。
build丰富,高质量mod也不少,有迷茫还可以参考官网别的玩家的build和装备。最高难度一命模式解锁的成就,还可以去官网同步解锁低难度对应的成就,这样靠自己的努力,一下弹出很多成就,游戏外都让人很爽。
主打的就是一个build繁杂
非常恐怖的游戏体量,非常让人着迷的角色养成过程。
【好玩】是对一个游戏最好的评价
只能感叹一声牛逼。
非常耐玩而且非常上头,甚至让我找到了我当初玩游戏的初心(?)。但说实话,这作对现在的我来说并不是一部值得投入时间的作品。
自从玩得下去Tome4之后,我再也不用买新游戏了
140小时,4个档废3,最后无限命模式16死通关。游戏性9,主build,剧情稀薄,D&D克苏鲁混合世界观+暗黑玩法。算上分支,10几个种族*30多职业*各种装备,选择极其丰富,职业、种族各有特点,技能、物品、种族、属性之间具有相辅相成关系,一半游戏时间在盯着面板,想如何加点和穿装备很有乐趣。缺点:难度不平滑一不小心就暴毙、几十小时命数死光废档;普通后半段难度太低;职业选定后打法变化不大;战场策略
重开了几轮炼金术士通了一周目,之后就打不动了。各种苟命、放风筝的装备和技能很舒服,比一些站桩硬打的体验好多了,就是后面刷装备词条比较累,容易眼睛疼