玩完魂3后再玩体验简直好到爆炸
如果一个游戏的难度全来自于游戏低下的技术力和无法准确识别的视觉要素,它对我来说就连游戏都算不上了。我一直理解的挑战,是在制作人设计的难题中用制作人准备的方法去攻克,难度只是攻克程序的体现,而不是,闹麻了,把攻克第五关的关键道具放在第七关开头的隐蔽角落的商人那里,或者第三关,我也不知道第几关,都不是找了,因为根本没有任何提示,是如果逛不到直接攻关就是食粪就是无解。还有那鬼一样的地形,一些比小腿还细的木板能踩但比两个腰子还宽的石桥踩上去就滑死,视角瞎飞导致我全程c手还疼得要死的镜头,死一次就得硬跑3分钟的拖时间设计,以及虽然地图很棒全连通火祭场但全程色调完全一样全部保护色看都看不清的贴图,等等这些,这是故意的吗,是为了艺术性上的妥协吗,我觉得只是单纯就是没做好
无敌的地图设计
魂一还是能看出很多对小高有启发的东西。不过一些有意思的设计在后续被逐渐冷落甚至抛弃,比如我个人很喜欢的断尾(或许因为我是猎人吧) 三百六十五里路呀~越过春夏和秋冬~
战斗一般,熟悉地图之后跑图挺有意思。地图设计太棒了,通过怪物和物件的摆放,这些无言的东西叙述了一个颇有沉浸感的故事。
魂系开山之作,独一无二的世界观,王城之前的地图箱庭设计令人惊叹。只可惜武器强化质变的设计不够人性化,加上混沌废都的地图设计扣分
算是我玩过的第一款3A大作了,真的巧妙的箱体设计,恢弘的剧情,我至今忘不了当时看到王城的那一刻,真的是柳暗花明
地图设计神
再完美的地图设计与美学表现也拯救不了本作答辩一般的手感和毫无乐趣的战斗体验,玩得太累了
从城外不死镇到火鸡场、洋葱骑士的结局之地、发狂的太阳骑士、宏伟的亚诺尔隆德、某个一直守护着一套衣服的BOSS、地图与地图之间的精巧连接、在凄凉钢琴曲加持下,虽然腐朽身躯依然守护着火的葛温王......这一作有着太多令我叹为观止的构思。尤其是在先玩完魂3之后,我知道,这是一段朝圣的冒险
地图设计堪称一绝,boss难度也比较适中,伟大无需多言
痛!
非常精妙的箱庭地图设计,只有亲自体验一遍才能感受其魅力。但是在游玩过程因为不死人的性能太弱了,以及部分地图设计又过于阴间且充满恶意(点名病村、塞恩游乐园),这些地方探索和战斗都非常的折磨。大部分boss设计也比较呆板且无趣,甚至有运气成分极大的机制boss折磨人。。不过好在dlc也有a大、黑龙和老马这种演出和挑战性拉满的boss。支线毫无引导,不看攻略非常容易断支线
魂系列是一个在发展中不断破坏自身玩法的系列。但尴尬的是,fs为了节省制作成本,又总是大量复用前作的内容,也不管这玩意儿扔进游戏里还合不合适。这导致很多从魂2魂3和法环中看着非常莫名其妙的玩法机制,你得追溯到魂1甚至恶魂才能理解这个地方为什么这么搞。但从这个角度上讲,魂1也无愧是魂的开山鼻祖,能经受后续作品多次解构与破坏,从现在来看仍然不失其魅力。
看看自己是不是m
给我一个没玩过的脑袋。
受不了折磨看了些攻略和实况草草通关
唉,想你了耐烧王???,第一部真的是所有魂作地图设计的巅峰,就算他操作手感一坨屎,但光地图设计就绝对值得一玩,手感5分,地图设计20分啊,神设计
93/100 惊为天人的地图设计和难度爆表的流程让我痛并快乐着......
真正的魂系起源
玩完魂3后再玩体验简直好到爆炸
如果一个游戏的难度全来自于游戏低下的技术力和无法准确识别的视觉要素,它对我来说就连游戏都算不上了。我一直理解的挑战,是在制作人设计的难题中用制作人准备的方法去攻克,难度只是攻克程序的体现,而不是,闹麻了,把攻克第五关的关键道具放在第七关开头的隐蔽角落的商人那里,或者第三关,我也不知道第几关,都不是找了,因为根本没有任何提示,是如果逛不到直接攻关就是食粪就是无解。还有那鬼一样的地形,一些比小腿还细的木板能踩但比两个腰子还宽的石桥踩上去就滑死,视角瞎飞导致我全程c手还疼得要死的镜头,死一次就得硬跑3分钟的拖时间设计,以及虽然地图很棒全连通火祭场但全程色调完全一样全部保护色看都看不清的贴图,等等这些,这是故意的吗,是为了艺术性上的妥协吗,我觉得只是单纯就是没做好
无敌的地图设计
魂一还是能看出很多对小高有启发的东西。不过一些有意思的设计在后续被逐渐冷落甚至抛弃,比如我个人很喜欢的断尾(或许因为我是猎人吧) 三百六十五里路呀~越过春夏和秋冬~
战斗一般,熟悉地图之后跑图挺有意思。地图设计太棒了,通过怪物和物件的摆放,这些无言的东西叙述了一个颇有沉浸感的故事。
魂系开山之作,独一无二的世界观,王城之前的地图箱庭设计令人惊叹。只可惜武器强化质变的设计不够人性化,加上混沌废都的地图设计扣分
算是我玩过的第一款3A大作了,真的巧妙的箱体设计,恢弘的剧情,我至今忘不了当时看到王城的那一刻,真的是柳暗花明
地图设计神
再完美的地图设计与美学表现也拯救不了本作答辩一般的手感和毫无乐趣的战斗体验,玩得太累了
从城外不死镇到火鸡场、洋葱骑士的结局之地、发狂的太阳骑士、宏伟的亚诺尔隆德、某个一直守护着一套衣服的BOSS、地图与地图之间的精巧连接、在凄凉钢琴曲加持下,虽然腐朽身躯依然守护着火的葛温王......这一作有着太多令我叹为观止的构思。尤其是在先玩完魂3之后,我知道,这是一段朝圣的冒险
地图设计堪称一绝,boss难度也比较适中,伟大无需多言
痛!
非常精妙的箱庭地图设计,只有亲自体验一遍才能感受其魅力。但是在游玩过程因为不死人的性能太弱了,以及部分地图设计又过于阴间且充满恶意(点名病村、塞恩游乐园),这些地方探索和战斗都非常的折磨。大部分boss设计也比较呆板且无趣,甚至有运气成分极大的机制boss折磨人。。不过好在dlc也有a大、黑龙和老马这种演出和挑战性拉满的boss。支线毫无引导,不看攻略非常容易断支线
魂系列是一个在发展中不断破坏自身玩法的系列。但尴尬的是,fs为了节省制作成本,又总是大量复用前作的内容,也不管这玩意儿扔进游戏里还合不合适。这导致很多从魂2魂3和法环中看着非常莫名其妙的玩法机制,你得追溯到魂1甚至恶魂才能理解这个地方为什么这么搞。但从这个角度上讲,魂1也无愧是魂的开山鼻祖,能经受后续作品多次解构与破坏,从现在来看仍然不失其魅力。
看看自己是不是m
给我一个没玩过的脑袋。
受不了折磨看了些攻略和实况草草通关
唉,想你了耐烧王???,第一部真的是所有魂作地图设计的巅峰,就算他操作手感一坨屎,但光地图设计就绝对值得一玩,手感5分,地图设计20分啊,神设计
93/100 惊为天人的地图设计和难度爆表的流程让我痛并快乐着......
真正的魂系起源