受不了折磨看了些攻略和实况草草通关
唉,想你了耐烧王???,第一部真的是所有魂作地图设计的巅峰,就算他操作手感一坨屎,但光地图设计就绝对值得一玩,手感5分,地图设计20分啊,神设计
93/100 惊为天人的地图设计和难度爆表的流程让我痛并快乐着......
真正的魂系起源
我到底为什么搁置了这款游戏?
经典是经典,但也太阴间了吧
死亡,不断重复的死亡,游戏向内的直觉性体验所展现的孤僻美,与破碎的信息输入这种避免破坏直觉性体验的方法,即黑魂无与伦比的代入感,由此产生,看似缺点的弱引导,实则强化了自恋的投射,符合世界内在一致性的同时引导玩家向内思考,玩家在直觉过后回归到理性,因为他意识到这种直觉性的神秘不过是后现代的,但参与其中的精神状态却是真实而非常独特的。在此之上的玩家社群/攻略,则削减了小资的文化认同与享乐感,作为纯阶级符号的审美,否定艺术性而使得游戏艺术性的解放。传火固然史诗,但大蛇仅仅阐述社会关系,却不言说社会关系是可调整的,是不存在的,保守主义问题就在于不够保守,传火无法改变苟延残喘,世界的塑造是有裂痕的,漏洞百出的意识形态被“我”坚持到底去把握到了,灭火就是必然,并非反败为胜,延续火源,而是善于失败,站在失败者一边。
曾经诋毁过,我的错
伟大,无需多言
满分作。对于我个人的游戏审美产生了不可磨灭的影响。
确实是无敌的地图设计,但不知道是为了让玩家体验这无敌的地图还是早期游戏设计缺陷,居然没有传送,导致跑图极度折磨,病村可以说是游戏史最恶心的设计,还有本作的boss设计明显太稚嫩了,除了a大没什么好玩的,如果本作的地图设计配上魂3的boss设计和环的武器平衡可谓是完璧之作
无与伦比的神作,无法复刻的传奇
神作,但是玩之前做好心理准备,等着你的是完全找不到路一头雾水的地图,实在是落后到让人头疼的战斗设计,前期无法传送死了之后来回跑图能把人折磨疯
传火之路。堪比坐牢的体验扣掉一分:恶心的病村和塞恩古城,还有一些难上天的BOSS战,甚至是无聊的跑图,都让我想问候游戏公司全体员工。但当我击杀BOSS之后带来的成就感却是无与伦比的,地图设计也足以在游戏界名留青史,洋葱骑士和太阳战士索拉尔更是我心中的太阳(赞美太阳)!伴着那首《Gwyn, Lord of Cinder》,一周目,我选择了传火。
混沌温床和黑龙断尾让我对阴间东西的接受度提升了一个档次以上
基调沉重悲壮,地图设计峰回路转,每次重新回到祭祀场都能让人眼前一亮
兜兜转转回到魂的原点,尘封的记忆开始苏醒,再一次的受到了地图设计上的震撼,浑然一体又会有意料之外的返场,我相信在初见祭祀场电梯的时候,很多玩家都会有一种恍然大悟的感觉,明白这个地图是立体的,四通八达的,记忆点鲜明的,以至于不管从哪开始,回火祭场就像回家一样熟练,多周目也能自由选择推进的方向,因为总会完成道路的闭环,所以在地图上,魂1给了玩家太多的选择。在故事上,魂1留下了索拉尔 洋葱骑士这些令人深刻的npc,但到最后火祭场人去场空,死的死狂的狂,也是奠定了整个系列故事悲伤的基调,或许正是这种悲伤的结局才让角色在这个凄凉的世界中更深入人心。总的来说,魂1作为系列的基石,实在是强的过分,强到后来者,模仿者,甚至正统续作都难以超越。如果你要我说他的缺点,那大概是可见度没有三步远的巨人墓地和两步一毒三步一掉的病村了//80h 2.5周目 白金
地图设计最精妙,也是其他设计最粪的一作,永远忘不了病村被咒蛙咒死后跑图买解咒药又被咒死无限循环的那个晚上,boos设计武器设计动作设计ui设计可以说是四坨,只有人物撑起魂系的脸面,重置质量比起恶魂也差多了,活在粉丝滤镜中的一部魂。
神地图,火鸡厂电梯的含金量。 战斗对于现在来说确实有点落后了,堆怪却不是特别堆怪,相对来说分布还好,至少能够跑酷。
受苦中
受不了折磨看了些攻略和实况草草通关
唉,想你了耐烧王???,第一部真的是所有魂作地图设计的巅峰,就算他操作手感一坨屎,但光地图设计就绝对值得一玩,手感5分,地图设计20分啊,神设计
93/100 惊为天人的地图设计和难度爆表的流程让我痛并快乐着......
真正的魂系起源
我到底为什么搁置了这款游戏?
经典是经典,但也太阴间了吧
死亡,不断重复的死亡,游戏向内的直觉性体验所展现的孤僻美,与破碎的信息输入这种避免破坏直觉性体验的方法,即黑魂无与伦比的代入感,由此产生,看似缺点的弱引导,实则强化了自恋的投射,符合世界内在一致性的同时引导玩家向内思考,玩家在直觉过后回归到理性,因为他意识到这种直觉性的神秘不过是后现代的,但参与其中的精神状态却是真实而非常独特的。在此之上的玩家社群/攻略,则削减了小资的文化认同与享乐感,作为纯阶级符号的审美,否定艺术性而使得游戏艺术性的解放。传火固然史诗,但大蛇仅仅阐述社会关系,却不言说社会关系是可调整的,是不存在的,保守主义问题就在于不够保守,传火无法改变苟延残喘,世界的塑造是有裂痕的,漏洞百出的意识形态被“我”坚持到底去把握到了,灭火就是必然,并非反败为胜,延续火源,而是善于失败,站在失败者一边。
曾经诋毁过,我的错
伟大,无需多言
满分作。对于我个人的游戏审美产生了不可磨灭的影响。
确实是无敌的地图设计,但不知道是为了让玩家体验这无敌的地图还是早期游戏设计缺陷,居然没有传送,导致跑图极度折磨,病村可以说是游戏史最恶心的设计,还有本作的boss设计明显太稚嫩了,除了a大没什么好玩的,如果本作的地图设计配上魂3的boss设计和环的武器平衡可谓是完璧之作
无与伦比的神作,无法复刻的传奇
神作,但是玩之前做好心理准备,等着你的是完全找不到路一头雾水的地图,实在是落后到让人头疼的战斗设计,前期无法传送死了之后来回跑图能把人折磨疯
传火之路。堪比坐牢的体验扣掉一分:恶心的病村和塞恩古城,还有一些难上天的BOSS战,甚至是无聊的跑图,都让我想问候游戏公司全体员工。但当我击杀BOSS之后带来的成就感却是无与伦比的,地图设计也足以在游戏界名留青史,洋葱骑士和太阳战士索拉尔更是我心中的太阳(赞美太阳)!伴着那首《Gwyn, Lord of Cinder》,一周目,我选择了传火。
混沌温床和黑龙断尾让我对阴间东西的接受度提升了一个档次以上
基调沉重悲壮,地图设计峰回路转,每次重新回到祭祀场都能让人眼前一亮
兜兜转转回到魂的原点,尘封的记忆开始苏醒,再一次的受到了地图设计上的震撼,浑然一体又会有意料之外的返场,我相信在初见祭祀场电梯的时候,很多玩家都会有一种恍然大悟的感觉,明白这个地图是立体的,四通八达的,记忆点鲜明的,以至于不管从哪开始,回火祭场就像回家一样熟练,多周目也能自由选择推进的方向,因为总会完成道路的闭环,所以在地图上,魂1给了玩家太多的选择。在故事上,魂1留下了索拉尔 洋葱骑士这些令人深刻的npc,但到最后火祭场人去场空,死的死狂的狂,也是奠定了整个系列故事悲伤的基调,或许正是这种悲伤的结局才让角色在这个凄凉的世界中更深入人心。总的来说,魂1作为系列的基石,实在是强的过分,强到后来者,模仿者,甚至正统续作都难以超越。如果你要我说他的缺点,那大概是可见度没有三步远的巨人墓地和两步一毒三步一掉的病村了//80h 2.5周目 白金
地图设计最精妙,也是其他设计最粪的一作,永远忘不了病村被咒蛙咒死后跑图买解咒药又被咒死无限循环的那个晚上,boos设计武器设计动作设计ui设计可以说是四坨,只有人物撑起魂系的脸面,重置质量比起恶魂也差多了,活在粉丝滤镜中的一部魂。
神地图,火鸡厂电梯的含金量。 战斗对于现在来说确实有点落后了,堆怪却不是特别堆怪,相对来说分布还好,至少能够跑酷。
受苦中