• PlayStation全明星大乱斗 PlayStation All-Stars Battle Royale

    2012-11-20 北美 / PS3、PSV / FTG / SuperBot Entertainment

    2021-4-9 / 标签: PSV PS3

    其实不算很差,格斗部分在指令简化的诉求下完成的中规中矩,招式设计、平衡性、打击感都没什么大毛病;选角、表演、还原性也差强人意。但本作最大的问题可以说是意义不明。即便索尼不乏代表性作品但却并未建立一个具备自身延续性和品牌风格的传统,也就更体现不出吸收异质角色后的对比性和包容度。而抹去共演必要性仅作为格斗作品又几乎没有个性。就好像悬在家庭向与核心向追求的正中间,和隔壁两手抓比真的是高下立判。
  • Sense - 不祥的预感 : A Cyberpunk Ghost Story

    PC,NS,PSV / Adventure / Top Hat Studios, Inc.

    2021-4-9 / 标签: PS4

    气死人,赛博朋克加港式鬼片这么nb的背景题材,美术水平也不俗,结果就做出这么个坑货。手感稀烂,迷题无脑,剧情扯淡,机翻中文,v版糊和卡到拿出来卖应该被起诉的水平,4版帧数不足还bug频频。脸皮得有多厚才好意思提钟楼和零。个人真是仅仅被题材强烈吸引结果竟然发现卖的肉是唯一亮点。
  • Dex

    2015年5月7日 / PC、Xbox One、PSV等 / ARPG

    2021-4-1 / 标签: Switch PS4

    姑且可谓独立精品,瑕疵主要体现在硬件,系统完成度较低,动作部分低劣,但赛博朋克的精神把握精准。宏大主题如人类数字进化,自由意志幻影破灭;具体细节如摩天楼式阶层结构和大公司治下的生活。故事架构和表现细节虽略陈旧但灵感皆尽出自经典。赛博格化、脑机和黑客、安娜琪、药等赛博朋克要素更是不一而足。且系统(比如改造、蓝图等)切合设定,2d美术表现也无可挑剔,再加叙述结构很有经典crpg风韵,简直让人欲罢不能
  • 冥界狂想曲 Grim Fandango

    1998年10月30日 / PC、PS4、PS4等 / AVG / LucasArts, Double Fine Productions (Remastered版)

    2020-12-26 / 标签: PC GOG

    位于迄今游戏史金字塔顶,名副其实。本作可说是游戏作为新艺术媒介在综合方向探索期的最高水平,根据立场的不同,这既是成就亦为局限。继承性内容我挑不出一丁点毛病,墨西哥亡灵之旅作为初始灵感的文本以纯正的美国黑色幽默文学语调讲出,台词机智讽刺且诗意,大量隐喻包裹着一幕幕滑稽悲剧。视觉运用炉火纯青信息量巨大比如拼贴画一笔勾勒世界观比如领带窗户干脆就是电影语言。交互极细腻但全仰赖对反馈的设计,机制倒乏善可陈了
  • Major Mayhem

    2012 / IOS / Shooter

    2020-12-26 / 标签: IOS

    利用了手机特性的成功产品,没有任何内涵负担,大众化卡通形象,机制简单明了,上手迅速节奏快,可重复性高,有收集或升级要素但点到为止。游戏合理为手机应用场景和操控特性简化了tps掩体系统,只需要点触敌人进行射击和松手自动蹲回掩体躲避就能体验到有紧凑操作感的火爆场面,且除了射击战斗环节,把其他元素尽可能自动化,比如类似光枪的自动移动(移动中有互动也都是点触一下这种反应型的),娱乐消遣功能瞩目。
  • 瘟疫传说:无罪 A Plague Tale: Innocence

    2019年5月14日 / Xbox One、PS4、PC / AAVG / Asobo Studio

    2020-12-21 / 标签: PS4

    英法战争、黑死病和炼金术作为背景的剧情驱动型动作冒险。老实说文本走向了崩溃的边缘,但演出和氛围实在太出色了,瑕不掩瑜。潜行、解谜、NPC互动系统和战斗皆属轻度不过穿插入叙事恰到好处,系统本身抽离出来也许难说好玩,也正因此不喧宾夺主反而增强代入感和体验性,节奏掌控力极佳。艺术指导强大,或浑厚或凄厉的配乐、极尽残酷的视觉表达、刻画细腻的对白与温馨桥段无不给这场令人几度泪目的冒险累加着感染力。13章nb
  • 狂父 マッドファーザー

    2012-12-10 (无料版) / PC、Nintendo Switch / 探索型恐怖冒险 / せん (sen)、ESQUADRA Inc.(NS移植開発)

    2020-12-20 / 标签: Switch freegame RM

    特别喜欢,剧情硬要说的话很废,但其实是无所谓的,要的是一个设定和与其匹配的情景空间,然后靠氛围取胜。本作小体量下塞够了细节,和玩法相关的轻度迷题基本都从阴暗狂气的角度开始发挥,各种“遭遇战”的安排也恰到好处,而最棒的地方是各种没实际意义的场景变化和事件,比如卧室旁绊倒你的娃娃,回头再去看她就能体会到作者营造阴森氛围的匠心。NS版额外剧本和画廊模式虽受限于整体体量但还是很良心
  • 控制 Control

    2019年8月27日 / PC、PS4、Xbox One / AAVG

    2020-12-19 / 标签: PS4

    本作近乎完美的新怪谈风格表现简直吃透了怪异的吸引力,整体基调不用说就是SCP,夹杂了爱迪生传说式灵异科幻的发展,仿米众超能力阴谋论的格局,林奇式精神符号化视觉,运用现代派建筑美学提供叙事功能,克苏鲁无孔不入的渗入影响等等。美术音效无可挑剔。作为表现/体验驱动的作品本作战斗系统合格,鼓励探索的地图设计也下足了功夫。怪物设计过分简陋boss也几乎都拿不出手太让人遗憾。优化烂。
  • 心境 State of Mind

    2018年8月15日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / AVG / Daedalic Entertainment

    2020-12-16 / 标签: Switch

    大体可算是惊艳的作品。归于互动叙事类型可圈可点,但对游戏性的尝试倒显画蛇添足了。令人印象深刻的段落和互动点很多,比如cybers*x,比如赛门弹钢琴。本作在交互上很有想法,一是基于残缺的已暴露信息让咱家真的面临抉择境地,这里更多的不是为了导向性,而是引人思考;再是有些反游戏的刻意展现没选择处境。结合其实也算是一种新浪潮的经典化模式的剧情/背景,这种交互体验的必要性和精确度确实可被称为一种叙述手段。
  • 宵星传说 テイルズ オブ ヴェスペリア

    2008年8月7日(Xbox 360) / Xbox 360、PS3、PC等 / 「正義」を貫き通すRPG

    2020-12-13 / 标签: PS4

    170+白金非常满足,老派但大成的JRPG。日式画风美轮美奂锁视角反而更具表现力。隐藏要素相关简直是致敬时代。通过移轴应用3d空间的战斗为对横版的坚持做了最优解,整个连招/武技系统也极具培养深度。剧情实际还是拖了后腿,王道套路消解了所有可能的张力,比如道德困境线,激起某种期待最终也就仅是对困境的一瞥再无进展。人设无可挑剔但同样止于设定,刻画略粗。小剧场的日常吐槽流依旧高水准也许是游戏独具的鲜活
  • 地球冒险2 MOTHER2 ギーグの逆襲

    1994年8月27日 / SFC / RPG

    2020-11-22 / 标签: SFC

    意识超前,独特的经典(邪典)。幽默气质的批判改锥,高岭视野的沉淀晶体。天马行空的恍若成人迷幻文化和童话思维相互交缠,前者肌理中更处处闪现着公路片摇滚爵士乐科幻奇幻等文化印记,后者也非强行填塞甜腻的纯真而是一种实打实存在的前经验逻辑,而驱动这炼金术的是作者试图把对生命经验的体认转化成情感表达的急迫性。游戏部分不乏妙趣横生的互动,战斗的滚轮设计独树一帜。结尾“数码噪音”式音画表现结合meta已跨过边界
  • 地球冒险 MOTHER

    1989-07-27 / WiiU、FC / RPG

    2020-11-22 / 标签: FC

    传奇系列的起源,尚不成熟,流程较短,系统机制也不太经得起时间考验,创新点大多还都是雏形,也确被后作继承并发展。现在回看本作还能被视为亮点的是早期日系RPG风格下完整的现代世界观背景及相应的虚构空间搭建,而这初尝也因独特质地直接飞跃到一个难以企及的高度了,还多得益于糸井重里笔下那被各种流行亚文化洗礼因而略显精神迷乱却又对带入现实感极其敏感的儿童视角演绎出的造梦文本。
  • 方根书简 √LETTER

    2016年6月16日 / PC、PS4、PS Vita / ミステリーアドベンチャー / KADOKAWA GAME STUDIO

    2020-10-30 / 标签: PS4

    不骨折绝对不值,作为游戏几乎无优点。剧情极水,be除[错过]是常规型就差临门一脚外,都是些烂大街的日式怪谈或阴谋论,真结局的动机和结果yy的让人笑掉大牙。但如果无视文本终点的泥塘,本作的叙述过程还是有一定氛围营造功力的,追寻的悬疑驱力结合了故事中人生分水岭、悔恨和遗憾、逃避等剧情主题元素,并将玩家推进犹如景点宣传册般的旅程中去寻觅真相,这份认同这份疏离都好像在隐隐帮助玩家重拾自己已经忘记了的失落感
  • 皇家骑士团2 タクティクスオウガ

    1995-10-06 (SFC) / SFC、SS、PS等 / SRPG

    2020-10-30 / 标签: SFC PSP

    原版和命合并把标记挤掉了?都玩过,补标。顺便一提两者差别很大,命除了人性化相关和扩充剧情外都不及原版。原版是战棋天花板之一,如今也鲜有赶超者。音画演出等可放在艺术层面审视。系统完成度极高,单位培养系统复杂且兼顾了合理性和自由度,战斗环节对地形高低差结合行动值这一核心策略机制做出了定义。剧情的叙述形式颇具古典戏剧神韵,而情节构筑上以巴尔干史实为灵感的庞大虚构也足以挤进当代“史诗型幻想流行文学”行列
  • 武刃街 武刃街

    2003年12月25日 / PS2 / 动作

    2020-10-10 / 标签: PS2

    打这个全程就没合拢过嘴要笑出腹肌了。背景是中国劣质武侠影视剧和幼稚园奇幻风科幻大片的混合体,人设色彩搭配刻意的艳俗,动作系统还有个摆POSE设定配合敲锣打鼓音效,各种早期国产武侠剧里五毛钱那种贯破苍穹的炫彩特效被当做一种视觉风格元素被模仿的有模有样。言归正传游戏本身竟然很扎实,动作流畅且除了被影视剧误导的部分对武术动作的还原用心了,打击感好,核心是个独特的的防反连击系统且完成度较高。GACKT噗
  • 细胞分裂:混沌法则 Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

    2005-03-21 / NDS、Xbox 360、Xbox等 / 动作冒险A-AVG

    2020-10-9 / 标签: PC

    不确定克兰西的参与比重有多大,但是本作对局势写实性假想并基于这个局势进行阴谋布局的剧本能达到汤姆克兰西代表小说的水平,同时演出很出色在当时绝对是最顶尖。本作中各种具有战术意义却因为过于细节而经常被游戏机制拒之门外的科技装备既有很强的写实性和代入感又确有实用性,简言之即做的很真实。制作精良,画面现在看也说的过去,还有AmonTobin的配乐。
  • 死或生:沙滩排球2 Dead or Alive: Xtreme 2

    2006-11-13 (北美) / Xbox 360 / 体育

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。皇帝版。超级无聊,节奏巨慢各种小游戏手感奇差,画面和UI都很寒酸,和角色互动的设计毫无代入感。
  • 搏击玫瑰XX Rumble Roses XX

    XBOX360 / FTG

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。姑且算玩过吧,系统没搞懂。有个DLC形式的皇帝版服装补丁。
  • 九十九夜2 Ninety-Nine Nights II

    2010年6月29日 / Xbox 360 / ACT / Q ENTERTAINMENT、フィールプラス

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。就是割草很无聊,人少招式也少,前一两个小时可能非常爽,但反正我个人玩割草类是没法在游戏时间到10个小时后还能感到乐趣,而这个类型玩法还偏偏就是刷。优点的话是偏血腥的画面表现,无双类的市面上倒是不多见。
  • 迷你忍者 Mini Ninjas

    2009年9月9日 / PC / 动作冒险

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。人畜无害叽叽喳喳的卡通风格,系统确实没什么深度和创新性,但元素非常丰富缝合了多种游戏类型的经典设计,对游戏的互动收集培养操作等特性都有所体现,和风格老少咸宜相应和,本作非常适合轻度/新手玩家。
  • 灵弹魔女 バレットウィッチ

    2006年7月27日 / XBOX360 / 动作射击

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    结合性感和战斗力(枪械X魔法)的人设是唯一亮点,动机单纯浅薄但精准,相同动机的作品中表现力可以算最高水平。除此之外其他所有方面就差的可笑了,好在流程短的可怜。即便短也绝不推荐亲手玩,看看视频即可吧。
  • 潮湿 WET

    2009-9-15 / Xbox360、PS3 / Action-third person shooter / Artificial Mind and Movement

    2020-10-8 / 标签: Xbox360

    不管是厂商还是玩家可能都有一种对子弹时间系统的执念吧,实际上本作单纯在触发慢动作后的场面/动作设计上是非常精彩的,但在触发的过程和条件上也就是在实际的游戏机制上根本没有足够和慢动作系统相匹配的设计,以致这个游戏的精华甚至可以浓缩成一个几分钟的演示,很像是一个核心系统的DEMO填上无数消耗性战斗就做成商品了一样。
  • 枪神 Stranglehold

    2007年9月7日 / XBOX 360、PS3、PC / TPS、ACT / Tiger Hill Entertainment

    2020-10-8 / 标签: Xbox360 GOG

    失败作,与其说是对游戏电影化的尝试,还不如说就是自嗨式致敬,技能的系统太简陋了,根本上就是一个触发预设场面的开关,但却完全没有对场面节奏的引导设计,毫无自身表现力,是那种用过度简化的交互让玩家回想电影场面的低级趣味,作为游戏本身也只是个很平庸的TPS。
  • 暴力辛迪加 Syndicate

    2012年2月21日 / PS3、XBOX360、WINDOWS / 第一人称射击FPS

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    作为爽快型FPS还是不错的,高强度快节奏,有特殊技能枪械反馈好近战超酷。口碑崩溃主要是因为确实浪费了一个绝好的Cyberpunk题材,侵入等等元素的运用几乎只服务于战斗,剧情表现和美术设计也都很一般。