• 神眷之力 エクシズ フォルス

    2009-11-12 / PSP / RPG / STING

    2013-8-1 / 标签: PSP

    非常平庸 剧情平淡 双线差别也不是很大 多主角本来是优势和亮点 可实际人物刻画薄弱 角色难给人留下深刻印象;系统也一般 没有好好挖掘神器系统 只神书有点意思;当年竟然玩完了三周目。。。。应该是喜欢人设还是为了武器什么的不记得了
  • New 超级马力欧兄弟 Wii New スーパーマリオブラザーズ Wii

    2009-11-12 / Wii、Wii U、Nvidia Shield TV

    2013-9-7 / 标签: WII MarioFamily

    横版平台马里奥的每一作水平都非常高,游戏性和设计水平都无可挑剔,这作的体感引入也是非常成功,手感好运用也合理。
  • 露娜 银星和声 LUNAR ハーモニー オブ シルバースター

    2009年11月12日 / PSP / RPG

    2013-10-7 / 标签: PSP

    根本就没好好讲述故事 不到20小时的流程太短了不说 大部分时间还要花在节奏极缓慢的战斗上 清纯味道的可口吸引力只能持续一会儿
  • 女神异闻录3 携带版 ペルソナ3 ポータブル

    2009-11-01 / PSP、PS4、PC等 / RPG

    2018-10-17 / 标签: ATLUS PSP

    45的基础,persona的概念还没完全融入剧情,世界观尚不清晰,但也许正是没有概念表达的束缚,角色刻画更丰富,并随主线推进发挥各自的功能,使叙述更加连贯,以至本作的故事性反而是三部中最饱满的。宿舍结合塔的设定个人有爱,但战斗不太人性化,经验值分算意义不明,杂兵战略复杂轮盘操作还拖后腿。推倒相关有点丧心病狂,虽说可以理解成X命运的补偿,但还是觉得对c情节处理太随意,对白倒是很好,尤爱无达和神木。
  • 罪与罚 宇宙的后继者 罪と罰 〜宇宙の後継者〜

    2009-10-29 日本 / Wii / 动作射击

    2013-9-7 / 标签: WII TREASURE

    只打了普通难度,以此为标准说在财宝作品里算是难度非常低的。系统比较特别,不能算是传统弹幕STG,基本上是弹幕STG的表现形式骨架,早期3D(伪)射击的逻辑,再融合了动作游戏闪避和移动的特点。这个融合型系统在核心操作要求上降低了门槛,却通过一定程度的复杂化将初上手的体验丰满了起来。游戏的流程非常紧凑,同时场景、视角和BOSS设计都以火爆为宗旨,爽度营造满分,但这种表演在艺术性上达不到财宝最高水准。
  • 蓓优妮塔 猎天使魔女 ベヨネッタ

    2009年10月29日 (PS3, Xbox 360) / PS3、Xbox 360、Wii U等 / ACT (Climax Action)

    2014-8-10 / 标签: XBox360 Clover&Platinum

    兼具性感和华丽的招式高速攻击接慢放效果的魔女时间疯狂殴打 超强节奏感循环往复欲罢不能 召唤技和处刑技的表演爽爆 快速通关熟悉游戏后进行连击研究和练习超级享受;粗犷的美式幽默和CULT品位让神谷在日式的梦幻华丽风格中玩转并精细化 比鬼泣更能彰显其风格;天使形象要素图腾化并赋予机械美感 神秘莫测的宏伟梦幻场景 整作幻想风格的美术设计底蕴深厚;复古关卡对SEGA街机时代辉煌往昔的缅怀与致敬
  • 神秘海域2:纵横四海 Uncharted 2: Among Thieves

    2009-10-13 / PS3 / TPS / Naughty Dog

    2013-10-8 / 标签: PS3

    开场悬崖火车就直接高潮 三部里流程节奏最紧凑的一作 大场面 风景 攀爬 枪战各种应接不暇且互动频繁 超爽的体验;枪战关卡设计和谜题设计都比3代要强 宗教国的场景非常美;个人认为整个系列最无用的就是收集品系统 非常破坏被精心设计好的节奏 可能制作组也知道此系列不耐玩的特性而以收集品要素尝试弥补 不知道可不可以算弄巧成拙
  • 野兽传奇 Brutal Legend

    2009-10-13 / PS3、OS X、Linux等 / ACT

    2021-7-15 / 标签: Xbox360

    一直认为JackBlack比起乐手属性,更接近喜剧演员,并且他对特定文化的高调迷恋行为和狭义宅男模式简直异曲同工。本作系统有些亮点,3dACT和指挥rts式小队的结合,某些boss战等,但实际游戏基础比较粗糙简陋,整体还是JB的自嗨,幼稚的理想主义和洋洋自得的段子竟有种略带讽刺的幽默感,偶像们倒也真是捧场,姑且算是有固定目标群体的粉丝向作品吧。
  • 真・女神转生 奇幻之旅 真・女神転生 STRANGE JOURNEY

    2009-10-08 / NDS / RPG / アトラス

    2013-9-3 / 标签: NDS ATLUS

    演出和氛围近乎完美,早期还带着强烈奇幻色彩的恶魔科幻观念至此合并到了传统灾难软科幻,且依旧保有宗教式思考,那段时时萦绕的咏唱庄严而肃杀,各种设定细节表演非常考究,代入感极强,地牢迷宫保有已罕见的高质硬核游戏性,并且内容和形式浑然一体,虽略直白但控诉人类的场景主题和视觉在剧情的推演中充满了旧约气息,使人颤栗,我甚至觉得这个风格必须用地牢演绎。除风格外,迷宫设计和仲魔合体的游戏性之高毋庸赘言。
  • 永恒蔚蓝 大海的呼声 FOREVER BLUE 海の呼び声

    2009-09-17 / WII / 冒险 / アリカ

    2013-9-7 / 标签: WII

    玩过两部,画面比想象中更好接受,体感操作也非常舒适,但属于那种尝鲜期会很震撼,但维持不了很久那种。生物数量还行,但没中文名字能看疯了。印象中有自定音乐和联网功能,并未尝试。
  • 潮湿 WET

    2009-9-15 / Xbox360、PS3 / Action-third person shooter

    2020-10-8 / 标签: Xbox360

    不管是厂商还是玩家可能都有一种对子弹时间系统的执念吧,实际上本作单纯在触发慢动作后的场面/动作设计上是非常精彩的,但在触发的过程和条件上也就是在实际的游戏机制上根本没有足够和慢动作系统相匹配的设计,以致这个游戏的精华甚至可以浓缩成一个几分钟的演示,很像是一个核心系统的DEMO填上无数消耗性战斗就做成商品了一样。
  • 迷你忍者 Mini Ninjas

    2009年9月9日 / PC / 动作冒险

    2020-10-8 / 标签: XBox360

    补标。人畜无害叽叽喳喳的卡通风格,系统确实没什么深度和创新性,但元素非常丰富缝合了多种游戏类型的经典设计,对游戏的互动收集培养操作等特性都有所体现,和风格老少咸宜相应和,本作非常适合轻度/新手玩家。
  • 七日死 目 ナナシ ノ ゲエム 目

    2009年8月27日 / NDS / 冒险

    2013-9-2 / 标签: NDS

    两作都长于氛围和代入,剧情本身是不行的,题材上民俗学壳子的社会学意义也是完全没有,始于流行也止于流行。这作系统上基本都延续了初代的优点。竖屏模式和阴阳眼的契合度很高给这个创意更加增添了形式必要性,已经可以算是一个非常成熟的设备功能创意了。
  • 流行之神3 警视厅怪异事件档案 流行り神3 警视庁怪异事件ファイル

    2009年8月6日 / PS4、PS5、Nintendo Switch等 / 都市伝説推理アドベンチャー

    2013-9-7 / 标签: PSP

    伏笔的点明在两条线路不同发展中交错进行,灵异科学都不能展现"事件"全貌。人所能识之世界隐秘的存在即如此混沌不明,理论亦即一种解释方法或一种构建。阐释系统、认知差异与人心深渊构成了游戏中(可对照现实)的社会神秘事件。第三章父女关系的两种结果很让人感慨。
  • 怪物猎人3 モンスターハンター 3(トライ)

    日版 2009年8月1日 / WII / ACT / CAPCOM

    2013-9-7 / 标签: WII

    浅尝辄止。抛开个人主观感受也就是找不到掌机感觉不说,这作作为创新点的操作系统和系列一贯的高肝度难道不是冲突的吗?操作体验倒不差但绝非不可替代甚至在感受过新鲜后就怀念传统,可真说不清究竟是亮点还是噱头了。
  • 管道 The Conduit

    2009年6月23日 / WII、Android / FPS

    2013-9-8 / 标签: WII

    作为WII平台上比较少的独占FPS表现很突出,科幻风格的武器玩起来还挺爽的,另外除了常规的射击部分以外,还有一个可以解谜的球形物体作为核心机制,虽然我剧情没太看明白也没搞懂设定但那个球浮在手里的体验还是挺带感的。
  • 枪声与钻石 銃声とダイヤモンド

    2009-06-18 / PSP / 交渉アドベンチャーノベル

    2013-9-7 / 标签: PSP

    剧本一流 在交涉中主角的选项对被劝解者的影响上有很多值得玩味的地方 只是觉得逻辑性太隐蔽 不容易直接从选项上判断出 降低了自主操作性 还是借谈判系统来阅读故事 不过总体极赞;丧失的世界END很喜欢
  • 虐杀原形 Prototype

    2009-06-09 / Xbox One、Xbox 360、PS3等 / ACT / Radical Entertainment

    2020-6-28 / 标签: PC Xbox360

    补标。两部都玩过,不喜欢,实在是太快餐了,可能当年看还能被开放世界里面各种“超人”式的花哨动作迷惑,但除了这一单调快感之外好像也没什么值得被提起的东西,严格说这系列就只是闷头做了一个元素而已,往好了去想这个单独的元素应该是能有一定启发性的,毕竟他们把精力全放在上面了。
  • 逆转检事 逆転検事

    2009-05-28 / NDS、Android / 推理アドベンチャー / Capcom

    2013-8-1 / 标签: NDS 逆転裁判

  • 植物大战僵尸 Plants Vs. Zombies

    2009年5月5日 / PC、Mac OS X、iOS等 / PUZ 益智类游戏

    2013-4-25 / 标签: PC

    简化为平面横向的塔防系统 塔自动行动和僵尸缓慢的特点将玩家指令后果延迟 以此将简化后单调机械的被动应对式操作伪装成变化无穷的局面 加上一点简单的策略性 形成难度很低却好似一直处在紧张忙乱情形中的局面 有着致命重复吸引力的休闲佳作 再看看集体萌物化的植物武器和流行多年的丧尸 还有众多高质额外小游戏 此作成功将塔防大众化改造 曾经引发了热潮理所应当 适合任何人的轻松愉快的消遣品
  • 死亡微笑 DEATHSMILES

    2009-04-23 / Xbox Series X/S、ARC、Xbox 360等 / STG

    2013-8-3 / 标签: ARCADE

  • 绝体绝命都市3 -崩坏的城市与她的歌声- 絶体絶命都市3 -壊れゆく街と彼女の歌-

    2009-04-23 / PSP / ACT / Irem

    2013-9-7 / 标签: PSP

    个人从系列诞生就抱着高期待观望,直到3代才真正尝试,可以说比较失望,这个系列最吸引人的地方自然是在真实世界背景下的灾难中生存这一设定,但游戏成品的效果个人感觉完全跑偏了,预期中可以实现的那些游戏核心都没有出现,灾难背景的剧本不严肃,系统机制游戏性低,体验式交互几乎没有。但这个游戏也不是一无是处只是剑走偏锋罢了,可玩点的话大概是在灾难情境下的各种喷饭台词选项,或者很轻度的擦边球元素之类的吧。
  • 胧村正 朧村正

    2009年4月9日 / Wii / 絢爛絵巻和風ARPG

    2013-9-7 / 标签: WII Vanillaware

    美术实在太棒了简直是享受。动作系统设计非常有想法,刀的“血槽”或说“护甲”功能以及换刀清屏技非常新颖且和世界观完美契合;操作上极尽追求速度感,却极度简化操作,和一般动作游戏提供的操作深度不同,依赖于按键布局上就优化了的简洁和高速的策略,无脑按攻击就有华丽的动作,技巧性则全部都放在了停止(防御)、方向、闪避等时机判断的层面上,亲手打过就能体会到这个系统不仅节奏快爽度高技巧性强同时还有非同寻常的代入感
  • 涂鸦跳跃 Doodle Jump

    2009年4月6号 / BlackBerry、Windows Phone 7、Symbian等 / Platform

    2013-8-8 / 标签: IOS

    系统没什么好说 老少咸宜的小游戏 亮点是涂鸦手绘画风 当年刚出Retina屏时在上面看这画面觉得超精致可爱