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本文包含《Root Double》和《Chaos;Child》的剧透内容

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当人从一部作品中看到了另外的某部作品的影子时,说明的只是那个影子大概是对自己影响比较深的作品。

而当人从一部作品上看到了很多作品的影子时,那么如果你认为它不是一个缝合怪的话,就必然可以加入属于你的名作殿堂中了。

从这个标准上来看《Root Double》对我而言毫无疑问属于后者,所以按理来说我的强迫症是需要我去写一点稍长的感想去纪录一下的,但这次真的是属于比较痛苦的程度。
每一年每一作都希望能够毕业,希望不再受强迫症耽误时间,然而又总是想要读一些什么,尤其是想读一些不会触发强迫症的作品,却往往因为太无聊而备受煎熬,导致一年下来可能打不了几部游戏。
还记得《忠臣藏46+1》是2020年年末结束的,忍住没写东西,结果在23年结束了FD后实在忍不住又去写出来了,时间跨度导致的记忆模糊反而让创作更加困难。
除了情感上需要抒发的冲动,还存在一些身为小众作品读者类似于“责任感”的动机。

例如葉山こよーて的作品似乎没有一部汉化,而它的作品在业界有难以替代的地位,这是归因他作为写手的知识储备和题材优势。
而无论是出于对作者给我奉献了一个好故事的回礼,还是希望没接触过他作品的玩家去了解,提供接触过他作品的玩家另一种解读途径,这些好像自我满足一样的责任感和我的精力与时间永远是相冲突的,这种没有生产力价值和无法完全出于自私目的的行为矛盾也常年困扰着我,
借用一个班友的签名来说,估摸我只是“在给这么多年的生活方式一个交待罢了”

即便如此,自己觉得该写的好像一个也没欠下,重要的不是想了什么而是做了什么——
这点就和《RD》给我的感觉差不多,指的是——该写的好像一个也没欠下。



听说《RD》已经完成了汉化,这毫无疑问是出圈的第一部,加上全年龄和中泽工这些标签就不算太小众,这个游戏一定不会是需要我这种人去违背兴趣去考据去介绍的作品,特别是bangumi上已经有同好做了一些,想到这点虽然长舒一口气,但就像我开头所说的,《RD》给我的感觉属于是比较痛苦的——
无论是每天都想打完,每天都打不完的对于生活规律破坏的痛苦,还是要去聊聊这种踏入了名作殿堂却只是刚刚踏入的尴尬作品,我全都觉得很痛苦。
最痛苦的一点我无可救药地想到了《Chaos;Child》这部作品,回头去翻了17年自己写的文章,回想起了《C;C》的剧情,差不多就像悠理一边给你谜语不要怕面对过去,一边施展大记忆唤醒术,拜此所赐,最后还是决定尽可能写快一点短一点,说点非常想说的就作罢了。



打越钢太郎,中泽工,林直孝这几个人的作品彼此之间会有很多既视感是再正常不过的事,借用《I/O》的评价:对这种展现人类极致想象力的作品,正如科学的金字塔,不断在前人智慧基石上逐步搭建而成。从这层意义上来说,《I/O》就像一个知识与灵感储备的宝藏,属于创作者的伟大素材库。
在我看来《RD》是一部灵感继承并扩写了《I/O》的小部分tips,又对后来《C;C》和《极限脱出系列》产生了很明显影响,同时从形式和野心上希望对标甚至超越《E17》的作品。

《E17》的缺点和它的优点一样众所周知,而《RD》展示的第一条After篇可以说就是它最强的一面。
即使抛去SF,科学等tag,放大到全类型悬疑类ADV那强者如云的出题篇上,A线这种光在选题上就可以从10分开始去评价,消防队+核灾难救援(表面)我认为是一个瑰宝级别的游戏剧本题材,它所需的专业知识储备,娱乐性以及题材敏感性,注定了它在高密度文字冒险剧情游戏中是一个过去和未来都会极为罕见的选题。(如果是动作游戏的话其实这种类型难度反而会变低)



在这种稀有且大胆的选题面前,无论是出于新鲜感还是鼓励的意味,我个人很多评价标准都会降低,但即便可能有所降低,这个出题篇的内容完全是对得起这个值得载入文字冒险AVG游戏史册的选题。
悬疑剧的出题篇从来都是用未知调动读者玩家的求知欲和紧张感,尽可能地做到让人欲罢不能,《RD》在A线出题篇选择的关键手段就是主角的失忆,虽然是个老掉牙的手段,但其天才之处在于失忆对于笠鷺渡瀬的身份造成的结果是近乎180°的转换,从恐怖分子变回了救人英雄的消防队长,黑与白的相互颠倒,将明暗交织的过去与也许美好的短暂的现在串联到了一起,让读者在除了环境事件的紧张上,对于主角的这种不稳定态心生担忧甚至怜悯。



任何有较强联想和创作能力的作者和读者都可以发现,这个设定一抛出来,这个人物就已经非常立体了。
即使这是个群像剧,我也能知道很难会有玩家对笠鷺渡瀬这个角色的关注度低,甚至可以说其它的角色搞不好都非常容易被他盖住光芒,或者因为和他对立而产生负面评价。
毫不夸张的说,A线即使抛去作为作品灵魂的SF设定,利用消防队,恐怖分子,救灾,逃生这些题材,很有可能会写出不亚于原版《RD》的作品。
事实上我就联想到了刘德华主演《拆弹专家2》,笠鷺渡瀬这个消防队队长,成为一个悲情英雄主角的故事,在故事中不知道多少次摇曳了这样的影子。



“悬疑剧的出题篇从来都是用未知调动读者玩家的求知欲和紧张感,尽可能地做到让人欲罢不能。”话是这么说,但随着诡计和想象力的逐渐枯竭,玩家的阈值是在不断提升的,悬疑剧的高代入感如果不能给予一个足够优秀的解答,对不少读者玩家的心态而言是难以接受的,因为这浪费了自己高度投入的精力和时间,这种故事从来都是很耗费阅读者的心力的。
而从编辑或者评论家的眼中,一个不负责任的出题篇可以说是一种投机手段,无聊的铺垫和酝酿情绪的日常是所有写手都想避免和写好的,而当你解构悬疑剧,会发现这种情绪调动基本上可以源自两个简单的书写技巧,也就是谜语和反常,两者互为里表,共同构筑一个完整谜面。
而我所说的这些也就很像《RD》的第二章《Before》线的内容,这部分放在A线之后是很难写好的,因为这也是从设定上就决定的事。



毕竟在强烈的紧张感和酣畅淋漓的逃生剧情后,来铺垫一个日常崩坏的校园剧,不管天川夏彦是不是超能力communicator,不管日常中能穿插多少超展开和谜语人,唯一能减轻玩家痛苦的剧本策略就是“缩短篇幅”。
这是个残酷又无解的问题,这双主角在设定起跑线差距太远的问题,读者的心理落差是可以预见的,而galgame以及人物感情的发展上从基础设定开始就决定了这个铺垫是绝不能没有的。
天川夏彦路线的构思同样有着成为名作的潜力,妄想彼女和那简直和宮代拓留像亲兄弟一样的人物立绘,抛弃C;H,把它看作C;C的灵感来源,我觉得没有什么说不通的。




实际《RD》剧本在我看来基本上没有犯错误,是一个团队精心研究并修改调整的偏工业产物,非常像《13机兵防卫圈》的小体量版,它做到了很极致的程度,但从名作到神作需要的是电波的匹配以及创作者赋予灵魂的才气,而打越中泽,甚至林直孝(林差很多)他们都是把才气散发到设定上,或者更具体点说——
他们是结构师。
文字冒险AVG普遍来讲是文画音三者结合的艺术,而kid,5pb,N+,Regista之流,还会喜欢在游戏系统上做一些点子,来辅助它们常常会特殊化的游戏剧情结构,这点我认为比较反常识的是与同人游戏的自由气质更匹配的。
个人风格强烈的作者往往会忍不住在作品中出现表达欲过重的情况,但是中泽工这个创作者在这个领域比较特殊,他在《I/O》和《RD》展现出来的是对结构偏执与狂热,又或者可能他认为只有特定的结构能够完美表达自己的想法,具体是哪种是无所谓,但摆在面前的结果就是在这种艺术表达中,故事本身的地位会相对下降。



《RD》中双主角视点+记忆篡改+修复,出题解谜交替进行,现在和过去交织叙述,这是它表面的结构。
如果把它看作是对标《e17》的作品,其实有个我认为比较方便的视点,那就是《RD》是极致堆料内容来加强《e17》,尤其是人物数量和背景故事内容的堆料。
这样的内容堆料也可以视为结构的一部分,因为《RD》最体现偏执的结构就是人物从过去到现在的记忆溯行和修复。
当然《e17》是一个trick撑起的游戏,《RD》为什么没有着重展现记忆篡改文本这种AVG很容易实现的trick这点很令人迷惑,但它与《e17》的相似,即使排除trick也有太多地方就是了。

回到最开始说的打越钢太郎,中泽工,林直孝这几个人的作品彼此之间会有很多既视感这点上,尽管凡事都有强度和类型偏差,但根源我认为都是对于基础科学产生的民科幻想。
这里的民科不是贬义,更接近一种孩童或者普通人最初会被科学吸引所感受到的浪漫,而基础科学中概念和规律的部分,一直以来都是SF创作的灵感源泉。
但这种由基础科学为起点开始发散的想象力,对于我这种正在科研一线做牛马的理工类博士后而言是很难感受到那种初心似的浪漫的,故事中labor那些坏家伙的追求才是现在学术圈现实重视的,既不有趣,也很难有意义,帽子和高分论文我想都不是基础科学的浪漫所该延伸到的终点。
从这方面来说只有《I/O》这种知识广度的作品才能拓宽我的世界观,科学观,是令人肃然起敬的作品,但另一方面说做到这种程度的作品讲不好故事也是大概率事件。


由基础科学诞生的假说和幻想,只是讲故事的手段,《RD》是在充分理解了这个问题后才创作的故事,它相比于《I/O》可以说是创作上的理性远远高于内容中的理性。而它与《C;C》相比,却与缺少了那些理性无法补足的部分。
这部分并非单纯的感情,实际上《RD》这部作品表现的人物感情非常强烈,不吝啬篇幅和笔力的描写甚至到了一种给人过量以致于麻木的强度。
自我牺牲,拯救生命,生离死别,憎恨报复,《RD》中的感情几乎全是这种极致的感情,而且是每个人都有。
『この場にいる皆がそうだ......誰かの犠牲によって、命や人生を救われた人ばかりだ。誰かの犠牲になって、大切なものを失った人ばかりだ』
这是一种非常极端的情况,导致9位群像的塑造在漫长的铺垫后基本上可以说是比惨大会了,
大家都很有人格魅力,都值得被爱和拯救,迷茫和歧路都只是同样温柔的本性被命运愚弄而必须留下的伤痕。



然而,这其中存在一个问题——一个悲惨而又高尚的角色会被读者渴望保护和拯救,但所有人都悲惨而又高尚的时候,需要的可不是,或者不单单是拯救了,而是改变大环境的革命,甚至这些角色都可以被放弃,从而作为情绪提升的催化剂,让读者和故事的剧情一起爆发。
而如果剧本不打算扩大舞台和改变故事的风格,不去在格局层面提升的话,这样极端的感情聚集在一起,说是用力过猛我认为无不贴切。
但还是回到我前面给出的观点,《RD》剧本在我看来基本上没有犯错误,就像上面引用的天川夏彦的台词后面还有一句——
『そんな事を何度も繰り返していいのか?』


编剧团队是明白故事所面临的问题的,观感和表达欲永远不会隔着读者和作者立场的隔阂,而大多数专业的作者努力去做的,只能是“折中”,读者有读者接受不了和不喜欢的理由,而作者想要传达的东西大多也都是想清楚并再团队的兼修下才最终实现出来的。
自我牺牲的是英雄,即便全员都这么伟大,最后也需要点醒大家这是不值得推崇的行为。
一个超能力高中生如何在双主角的故事中和一个能力和人格魅力双高,同时立场塑造又极为立体的消防队长兼恐怖分子分庭抗礼?
答案就是削弱对手,从能力,从争议结局平衡。
而在没有个人感情线的前提下,怎么样让galgame这类型游戏中复数女主角各自的推不那么破防?
答案就是优柔寡断,开放式后宫。
而为什么笠鷺渡瀬也有惠娜的分支KISS剧情却还是要钦定橘风见?
因为成年人和孩子的观念和责任差异必然是要区分开的,一个完整的故事它所带有的概念从来不可能是角色生命历程的完整,而是作者表达的完整,基本涉及到矛盾的解放和角色的稳定两方面,让人能够轻易想象虚构角色仍在延伸的故事在剧本之外会是什么样的。
实际上天川夏彦可能会在几年之后对恋人做出选择,却逃不过communicator的寿命论,而即使未来实现communicator保护大业的笠鷺渡瀬也未必就家庭幸福美满了,就像那些父母双亡设定的主角一样,这些无常的命运之于现实还是创作都是合理的,却基本没有读者和只有少部分作者会分一点点情绪在这里面,即使这明明就是一些角色的一切。



对于打越钢太郎,中泽工,林直孝还有喜欢做企划的志仓千代丸这几人相关的作品,我一直评价很高但却不会像一些剧本家那么喜欢,主要还是大多数只作为结构设计者的他们在电波的匹配以及创作者赋予灵魂的才气对我而言是缺失的,缺一个像梅园英司一样私货满满,表达欲爆棚的剧本写手,说到这里也很明显了,
在我的喜好里,这几位创作者参与的作品中《Chaos;Child》就是我评价最高的作品,这位从动画编剧的位置跑来主笔AVG的家伙确实有能把名作上升到神作的才气,不想写的个人线随便写,想写的主线往发疯的节奏写。

Chaos Wishes and Silent Goodbye -

我非常喜欢《C;C》表达的主题,但用《RD》里经常看到的形容来说,《C;C》就是梅园和志仓的“恶意之块”,也许当时的我读完相关的所有故事后可以接受,但如今再去回想,我认为我的态度应该还是“不去原谅没有努力去找更好实现表达欲方式”的这种作者www。
也正是从这层意义上我又想起了我很尊敬忠臣藏的作者葉山こよーて(限定忠臣藏,不限定我要骂人了),真的可谓是不惜崩坏的代价也要完成happy end的偏执。
在我打《RD》的过程中和过程后,将赋予的情绪价值对比最多的作品就是《C;C》,在这个价值上《RD》能够接近《C;C》也是类似的将悲惨转变为幸福的努力,毕竟在我想明白悲剧与否也只是表达的手段后,依靠悲剧加深情绪价值的行为,我正在用理性将它弱化。
可惜在这恶意之块和善意之块的碰撞中,尽管那长的让人发疯的比惨大会的尽头,《RD》是给了美好结局,但这个在我私心中希望能与《C;C》情绪价值更加相反的作品还是不够彻底,还是有一些意难平强烈存在着。



这些意难平对我而言是剧本家力所不逮,也可能是本身就忽视掉了问题。
其中最难以接受的就是橘凪沙的结局,这部游戏会用让人发疯的长度多次从角色过去写到现在,将接近10年跨度的角色感情描写的面面俱到,让人对这么多角色悲惨的命运心生同情,剧本家却唯独没有好好考虑,那个只用两句话描写就能概括的凪沙,才是全作命运最悲惨的人,她“因为渴望见到姐姐而尝试逃离labor”,以及“在超负荷的大量时候后丧失人格”后,她真正值得的是作为最后TE的爆点去拯救的角色,而不是作为一个让人抑郁的boss战落幕。
这里借用那个情报力场假说的设定好好编一下在我看来并没有难度。



这种失衡问题还出现在宇喜多佳司和笠鷺渡瀬,前者同样作为恐袭参与者和后者的差别对待是可以有理由的,但丝毫没谈及这个问题把困难都留给渡瀬这个成年人对年龄相仿的我来说可太虐了。
大逃杀,生存游戏,密室逃脱之流类全员happy end的舒畅感希望能是更加完美的体验,非要留一个遗憾让大家是扫墓的写法我只能认为killer queen是不是也影响到了这里。


另外就是渡瀬和风见离开消防队这个结局处理,我同样很难接受。消防队的设定是两人继承已逝之人梦想与遗志的工作,是很长时间他们以及他们所影响的人的生命意义,也是全作人类感情最现实又最高尚的体现,甚至比沟通与理解这个主题更加动人。
尽管渡瀬有过从一线下来之后才和风见结婚的打算,但渡瀬和风见在故事中甚至只和追寻着他们背影的洵正式出动过两次任务,最后只留下了洵一个人在队里,这种感觉让我很难受。



所有角色都很喜欢,可一边是分享了彼此至今的人生,心灵相连的伙伴们,连全家福CG都要分割成两张去结尾的遗憾,连想象都无法完美的美好结局。
另一边则是互为半身的两人擦肩而过,划出了此生绝无可能再次相交的轨迹,彼此无法交换的心意,互相无法察觉的泪水,全都化作了一首《Silent wind bell》。
不完全燃烧的幸福感和极致到无可奈何的悲剧,《RD》与《C;C》就像是善意之块与恶意之块的碰撞,只不过这回的结局是故事之外的正不胜邪了。

Tags: 游戏
#1 - 2024-2-28 10:43
(人生苦短,如梦似幻。)
这篇评论写得太好了,“不完全燃烧的幸福感和极致到无可奈何的悲剧,《RD》与《C;C》就像是善意之块与恶意之块的碰撞”。RD比CC差的部分主要就在这里吧。
#1-1 - 2024-3-4 00:36
AIR直枝理树
两种感觉都挺难受,但RD是达不成目的的难受,CC是达成目的才让你难受,难绷了
#2 - 2024-2-28 17:24
(信仰夜之国)
呜哇,支持伟大的直枝理树
#2-1 - 2024-3-4 00:37
AIR直枝理树
Σ(っ °Д °;)っ
#3 - 2024-3-3 23:27
(但是心,真能变成石头吗?)
伟大的男神
#3-1 - 2024-3-4 00:37
AIR直枝理树
菊苣不要闹了
#4 - 2024-4-22 15:42
说的有道理,很多人批评RD没有R11那么火力全开的科幻理论设计,也没有E17结尾的叙事诡计出彩的反转,但我觉得这都在其次,最大的问题是写手不对。CC的成功和二次元是分不开的,它就应该这么二;而RD恰好相反,它就不应该二,中泽工的剧情结构设计和思维逻辑根本就与二次元格格不入,让一个轻小说作家执笔实在是强人所难。以我私心起见,RD最好的写手可能是濑户口廉也——在深渊谷底萌发的小小希望,才应该是RD的现实的结局,而且他也写过Swan Song这类作品,思路和文笔都对得上。
另外纠正一点,CC的支线和很多内容不是梅原英司写的,结局中应该只有NE和TE是他写的。
#4-1 - 2024-4-22 16:12
AIR直枝理树
感谢纠正,几年前写C;C的文章的时候是查过每条线的作者的,写这篇的时候给整忘了w
#5 - 2024-4-22 15:43
(借助个人空间相互了解,可以减少不必要的误会)
而在没有个人感情线的前提下,怎么样让galgame这类型游戏中复数女主角各自的推不那么破防?
答案就是优柔寡断,开放式后宫。
我是宁愿被刀站错CP也不能接受左拥右抱的,只想说开放不等于通吃,同时后宫好评党的存在也更加剧了我对“都要”的忌讳,尤其是在我不欣赏D线那些王道展开的前提下。(bgm38)
你认为他终究还是会在来日做一个选择么?就算面对纱瑠直言不讳之问的那一刻,他尚无法拎清自己对悠里、真白的感情,脱离设施之前心内全无葛藤则是因为当时无暇顾及?总之一见那几位女主角对他用情不专之作为的态度,我便疑心作者该不会真认了他不愿选一个也无妨吧。(bgm38)
#5-1 - 2024-4-22 15:59
一条礼奈
核心的问题不在于怎么写,而在于根本不应该写。为什么角色不能是工具人?R11里内海卡莉,黄泉木圣司,凉荫穗鸟,乃至于楠田悠尼,不全是工具人?影响什么了?加夏彦感情线对RD主题的表达,故事的推进有什么好处?迎合受众赚销量?
#5-2 - 2024-4-22 16:21
AIR直枝理树
可能有部分玩家比较在意人物的感情线吧,但是这个怒涛展开的剧情太多悲剧了,再添加白学败犬之类的刀子有点喧宾夺主或者不伦不类了,队长那边的感情线就比较好处理所以就处理了,从写作技法上这个安全牌打得倒是没什么问题。
#5-3 - 2024-4-22 17:37
心的神话
AIR直枝理树 说: 可能有部分玩家比较在意人物的感情线吧,但是这个怒涛展开的剧情太多悲剧了,再添加白学败犬之类的刀子有点喧宾夺主或者不伦不类了,队长那边的感情线就比较好处理所以就处理了,从写作技法上这个安全牌打得倒是没什...
所以我说开放不等于后宫啊。我不追求过多情感描写(可以没有),它却偏要搞出不必要的几个妹子都与男主有箭头的设定不留白了,既然如此我只能说败犬不过是刀,反基本常识的媚宅后宫结局却是个雷。(bgm38)
这颗雷或许已经涉及到应该怎样评价一部作品,所以我想参考他人意见,求问一下大家对此END做何理解。(bgm38)
#5-4 - 2024-4-22 17:56
AIR直枝理树
心的神话 说: 所以我说开放不等于后宫啊。我不追求过多情感描写(可以没有),它却偏要搞出不必要的几个妹子都喜欢男主的设定不留白了,既然如此我只能说败犬不过是刀,反基本常识的媚宅后宫结局却是个雷。
这颗雷或许已经涉及到...
我的意见写在文中了:“一个完整的故事它所带有的概念从来不可能是角色生命历程的完整,而是作者表达的完整,基本涉及到矛盾的解放和角色的稳定两方面,让人能够轻易想象虚构角色仍在延伸的故事在剧本之外会是什么样的。
实际上天川夏彦可能会在几年之后对恋人做出选择,却逃不过communicator的寿命论,而即使未来实现communicator保护大业的笠鷺渡瀬也未必就家庭幸福美满了,就像那些父母双亡设定的主角一样,这些无常的命运之于现实还是创作都是合理的,却基本没有读者和只有少部分作者会分一点点情绪在这里面,即使这明明就是一些角色的一切。” 我大概的立场就是无所谓吧,开后宫还是选择了谁大概对作者来说已经是无关紧要的事,属于读者想象的范畴,要想象的话还有更多延伸的故事可以想象。我一般都是以努力理解作者的意图为目标看故事,当然碰到雷的话会放弃一部分目的,我觉得你关注这块的话,作者处理得很潦草变成了雷点,那我是完全认可你的批评的。我们的区别只是关注的地方不太一样,所以感情线那个地方你要问我是开放还是后宫我还真搞不清楚。
#5-5 - 2024-4-22 18:46
心的神话
AIR直枝理树 说: 我的意见写在文中了:“一个完整的故事它所带有的概念从来不可能是角色生命历程的完整,而是作者表达的完整,基本涉及到矛盾的解放和角色的稳定两方面,让人能够轻易想象虚构角色仍在延伸的故事在剧本之外会是什么样...
原来如此。其实正是由于看到那几段话,我才会选择在你这里问一问,因为并没料到你的态度是无所谓。
不认为这属于我不大关注的情感线问题也不在意他选谁,只是单纯不能接受后宫,看来这也是我与相当一部分读者间的分歧。
#5-6 - 2024-4-22 21:35
AIR直枝理树
心的神话 说: 原来如此。其实正是由于看到那几段话,我才会选择在你这里问一问,因为并没料到你的态度是无所谓。
不认为这属于我不大关注的情感线问题也不在意他选谁,只是单纯不能接受后宫,看来这也是我与相当一部分读者间的分...
比起不接受NTR,galgame玩家里不接受后宫的比例确实要小一点,不过我觉得也不至于是什么少数派。
无论从伦理道德还是纯爱,合理性,逻辑性角度都是可以解释为什么不接受,不喜欢后宫的,不过我个人还是倾向于去理解作者创作的目的和情节处理方法之间合不合拍吧,合拍的话无论是ntr还是后宫我都能接受就是了
#5-7 - 2024-4-22 22:09
心的神话
AIR直枝理树 说: 比起不接受NTR,galgame玩家里不接受后宫的比例确实要小一点,不过我觉得也不至于是什么少数派。
无论从伦理道德还是纯爱,合理性,逻辑性角度都是可以解释为什么不接受,不喜欢后宫的,不过我个人还是倾...
我所说的分歧是指我忽然意识到,可能更多的人认为作品重心不在情感就没必要在意后宫问题?
此外假如作者无意媚宅维护后宫而只打算写丑,那必然是应当认真描述。