2023-12-31 14:52 /
此文章同步发表于本人的B站专栏:专栏链接。本人不太会使用bangumi的编辑器,排版的效果可能很差,B站的排版可能会给您带来更好的体验。

众所周知,在2023的当下,美少女游戏早已过了辉煌时期,"gal药丸"的调侃话语也在社群不断出现。在这种时代背景下,身为以美少女游戏为核心的动画,《16bit的感动》自然在开播前就受到了广泛关注;第一话中大量Aniplex系作品的植入以及gal相关的彩蛋元素,更是引起了不小的讨论,让御宅族一度狂欢。相比于原作漫画,动画的女主秋里木叶为完全的原创人物,动画的剧情几乎为原创,也因此动画几乎可以视为原创动画看待。也因此,在充满惊喜的第一集过后,社群对于这一作品也有着不同的未来展望:预测其为美少女游戏业界版的白箱,期望看到对于gal制作的硬核科普(这似乎也是原作的内容),亦或是将其视为“献给美少女业界的情书”,纯当对于美少女游戏黄金时代的怀旧动画,作为gal遗老的狂欢 —— 无论是何者,对于作品后续都寄予了高度期望。


EP01中木叶的房间,有着大量彩蛋



笔者并非是gal玩家,对美少女游戏了解甚少;但考虑到以gal为背景的动画实属少见,对此也充满了好奇与期望,加入了追番的历程中。然而令人未预想到的是,自中期开始,该作的评价逐渐呈现两极分化之势;而在完结的当下,笔者终于可以对此盖棺定论 —— 这无疑是一部高开低走,与笔者期望完全相悖的动画;而即使抛开期望,这也只是讲述了一个充满瑕疵的故事的普通动画了。

本篇观后感,笔者就详细谈谈动画出现的问题,以及笔者原先的期望方向 —— 即本作品本身蕴含的“可能性”,用于抒发笔者心中的遗憾了。



在笔者看来,动画的问题可以概括为两大方面 —— 叙事上的“破碎化“与主题上的”空洞“。

一、破碎化的叙事

笔者在追番时的直观感受便是 —— 这部作品的叙事非常的“混乱”。作品是以“时间穿越”这一舞台工具作为标识,每次女主木叶的穿越,标志着一个事件的结束,亦或是一个事件的开始,从而呈现出了“单元剧”的姿态;这一特征在第八话中,以六田守为主角的一次穿越中则更为明显。

让我们梳理一下木叶的几次穿越。第一次木叶穿越到了1992年,并与Alcohol soft的人结识,共同制作美少女游戏《晴间假日》,以制作完成后木叶穿越回去为结束;第二次木叶穿越到了1996年,拉回了对于98即将被时代淘汰而不满的小守,与Alcohol soft的人共同参加了CM50,并制作了美少女游戏《HOROSCOPE》,以制作完成后木叶穿越回去为结束;第三次木叶穿越到1999年,此时背景转为Alcohol soft受骗导致公司负债10亿日元,为了拯救公司木叶引入了2023年超前的相关知识与技术,制作了美少女游戏《最后的华尔兹》并取得成功,以制作完成后木叶穿越回去为结束(中间还穿插了一集小守的穿越);第四次则是穿越回去同时也开启了新的事件,此时作品开始了看似科幻的展开,即受到蝴蝶效应后世界线完全改变,为了回到原先的世界线,木叶在经历一系列科幻似的操作后,制作符合原2023潮流的游戏并带回去发行,修正了世界线,最终以合家欢包饺子收尾。于是,算上小守穿越的一集,可以将故事分为五个部分。

细看这五部分的故事,每一部分都掺杂了许多截然不同的元素。如果说第一部分故事尚且将重点放在gal制作,有着对90年代美少女制作流程与技术的科普,还颇有白箱内味:后面的故事则几乎与标题的gal无关,而是愈发杂糅,将外星人、世界线变动等科幻要素全部放入其中。笔者并不否认这样的创作方式,但如此复杂的展开势必需要足够的能力驾驭;16bit显然不属于此类。于是作品最终呈现的,是极为负面的观感。

具体来说,作品缺乏一条清晰的主线,笔者无法感受出作品想要表达的内容。若是将其重点视为美少女游戏,那么有关游戏制作的部分几乎完全略过(除去第二集少量科普),其相关的元素仅是报菜名般的彩蛋;若是将其视为剧情向作品,则不仅含糊不清的地方过多,基本的逻辑也存在大量缺失,甚至于矛盾冲突的化解依赖于“机械降神”的生硬转折,这可谓是剧情作的一大禁忌;若是将其它要素全视为单纯的舞台道具,认为本作只是展现人与人之间互动与情感的作品,那么除了木叶和小守以外的角色几乎没有描写,而木叶与小守的情感部分也仅能以乏味形容,缺乏支撑。

造成上述现象的原因,正是因为这种“杂糅”。作品中看似引入了大量元素,内容十分丰富,但所有的元素都只是浮于表面,只是为了有所谓“超展开”才引入;而这种缺乏思考的创作方式,导致这些元素不仅没有发挥出作用,反而造成观感上的严重割裂。可以说,制作组并不知道自己想要做一个怎么样的作品,这也最终造成了这样破碎化的叙事。


山田冬夜这一角色既无塑造,也无推进剧情的作用,是完全冗余的存在,进一步映证了制作组在剧本把控上的缺失



二、空洞的主题

本作的标题为《16bit的感动》,以美少女游戏为宣传点,美少女游戏无疑应当是一大核心要素。然而正如前文提到,破碎化的叙事使得这一元素缺乏体现。不过在五部分的故事中,“制作游戏”这一事件是始终存在的,无论具体表现如何,在这其中还是有两个词被反复提及:“热情”与“想象力”。这也许便是本作尝试阐述的主题。

那么,本作对于这样主题的阐述表现如何呢?遗憾的是,在笔者看来,极为失败,只能以“空洞”形容。

首先是关于“热情”的阐释。作品反复强调主人公木叶对于美少女游戏的热爱:女主反复选择穿越的动机来源于对当下美少女游戏生存空间受到挤占的无奈,对于公司同事缺乏热情的不满,以及对于Alcohol soft充满热情氛围的向往。

然而,作品对于这份热爱的展现,是木叶仅仅是空喊“美少女很可爱”之类极其表面的口号。木叶眼中galgame打动她的地方,似乎就只是“美少女”,而这一点本身就具有矛盾:在第一集中表达了木叶对当下美少女游戏生存空间受到轻小说、手游、Vtuber也挤占的无奈,但这些也是同样以美少女为卖点的商业模式,美少女游戏有何种区分于这些的特性,为何一定要是美少女游戏,作品是未给出任何解答的。因此在笔者看来,这样的热爱是肤浅的,在情感上就没有办法引起观众共鸣,自然只能以空洞形容了。

(PS:对于某一具体议题,角色本身可以缺乏认知。笔者可以理解自己不知道自己为什么喜欢某一事物的思想,这实际上也是广泛存在的;但作为文艺作品,在作品层面是应当有所阐述的,无论阐述的好坏。)


木叶模仿管人说话。作为美少女游戏遗老的木叶,还是选择拥抱管人,未免有点黑色幽默



其次是关于“想象力”。echo一话(第八话)的意识流展开抛出了“想象力”这一主题。略过其表现形式,先说说这集的本质:echo是没有想象力的创作者,只能通过用户的反馈判断游戏的有趣程度,这一点与一直无法理解美少女游戏的小守相似。这集是通过echo对想象力的追求,引发小守对想象力这一概念的思考与探讨,并最终导向认可美少女游戏。

对于这一议题笔者的感受,同样是“空洞”。直白来说,这一议题实在是过于宏大了,第八集同样也将这一议题扩展到了所有文艺创作乃至社科形态;而另一方面,本番前面与后续都未以实质性内容对此进一步支撑 —— 这也许也是叙事破碎化的影响,由于制作游戏的过程都被完全略过,蕴藏在其背后阐述“想象力”的可能性也就随之被抹杀了。于是,这一主题最终同“热情”一样,都化为了空洞的口号。

三、可能的创作方向

此部分全为笔者的臆想,可能会脱离作品本身。

前文阐述了本作在叙事上的碎片化和在主题上的空洞。在笔者看来,那些碎片化的故事中蕴含的元素,本身也是具有创作潜力的。而本作以美少女游戏为核心,笔者就以此为基础进行臆想,谈谈在以美少女游戏为一大代表的御宅文化方向上,本作有何创作可能。

第一是创作内容方面。听说原作是以科普gal制作与业界为主的硬核故事,这便是一个极佳的创作方向。此方向的作品在动画领域似乎较为缺失,这样的创作方向势必能激起美少女游戏爱好者的热情讨论与考据,这才是真正的御宅狂欢,同时对于不了解的观众也能起到相当的科普效果,呈现的效果想必也强于现在。

第二是人物塑造方面。在动画中,至少已经出现了三种御宅生态下的典型人物:一为以女主秋里木叶为代表的资深御宅,对于美少女游戏富有热情,对于业界发展历史也如数家珍;二为以山田冬夜为代表的萌新宅,对于宅生态颇感兴趣,但了解甚少仍存在着陌生感(后续则逐渐转变,这种转变的刻画也是值得深挖的点);三为以六田守为代表的“圈外人”,即对于御宅相关事物一无所知。以这三类人为代表,对于御宅文化进行解构与剖析,也是一大创作方向。

第三是主题方面。EP11提到了AI创作,事实上AI创作是近一两年才蓬勃体现出成果的产物,这一议题实际上也是当下的时代热点,完美契合“热情”和“想象力”这样的主题。以AI为核心议题进行探讨,不仅能与时代背景契合,让观众更有共鸣,同时这一议题本身的挖掘潜力也更为丰富,存在着许多可能性。


EP11中对于AI创作的探讨,但也只是浅尝辄止



总结

总体来说,16bit是一部不存在什么亮点,反而存在大量问题的作品。其正面反馈在于前两集的彩蛋能让人一亮,木叶也为笔者贡献了许多表情包(?),同时作为伪原创动画,在追番过程中各种整活尚能带来乐趣;但在已盖棺定论的当下,可以说不存在花时间再去补番的价值了。

PS:根据笔者和一些gal遗老的讨论,当年的gal许多有着“前期怪谈秘闻,中期超能力乱斗,后期平行世界”的剧本,同样是有着许多令人摸不着头脑的所谓”超展开“;从这个意义上说,16bit这一动画作品的确十分有"gal味"(笑)。
Tags: 动画
#1 - 2023-12-31 15:55
不是说gal不行了而是现在有更多代替品,免费的各种master-love的手游,而且角色更多,主打长期陪伴,请的画师也有名的也有新人。像FGO和红烧天堂更是主线故事直接是gal的知名脚本,gal没死只是换了个方式。
#2 - 2023-12-31 16:29
木叶的人设仔细回想一下非常难绷,懂哥味非常浓厚,对gal的热爱表现浮于表面的美少女,这么喜欢美少女那为什么不去玩二次元手游呢,并没有从中看到gal并不可以被替代的理由。
看完感觉gal确实不是很有活了。
#2-1 - 2023-12-31 17:54
来一发问答
从女主如何阐述自己的游戏方案以及描述自己喜欢的游戏就可以看出来制作组自己都不觉得gal和第一集列出来那些竞品相比有什么值得称道的地方,以至于连个具体的内容都没法说出来
而且2023年酒精社和冬夜是靠什么做得那么大的呢?肯定不会是gal吧ww如果能够说服他们自己确实是gal,制作组应该自信满满地告诉观众我们gal扶起了美国和日本最厉害的游戏公司我们真是太厉害辣
#2-2 - 2024-1-4 09:40
Joqaki
gal的活就是这部剧本身(bgm38)女主就是到处活跃的gal批性转版,只玩过几部黄油嚎的又大声。超展开烂尾的剧情不能说有点像,只能说和许多gal一模一样。
#2-3 - 2024-1-4 12:00
XWKAPLE
有不可替代的理由,但是很唯心主义——galgame的美少女才是真正的鲜活的独特的美少女,手游的美少女都是量产的标签化的美少女,而且越远古的galgame越鲜活,近期galgame越来越死板除了部分老牌社团产出的作品(
我敢打包票大部分gal批(或者说gal小鬼)都是这么想的,木叶只不过是美少女化的代表罢了(