2023-9-29 12:11 /
全篇非黑幕文字不含过于影响游戏体验的剧透信息

当初三月份通关outer wilds时,我写下了篇日志来记录了一下当时我的感想,但在当时,一来我忙着通关游戏因此对其中的机制等等并没有进行什么思考,二来我写那样一篇日志主要是为了在尽量少剧透的情况下讲讲我对游戏的感想,但想要在少剧透的条件下说清这些还是太难。于是我也并没有说好这一切。但前段时间我带着别人通关了一次游戏,在引导别人玩以及设计通关路径的过程中对其中的一些机制设定等等有了新的想法,于是决定写下这篇新日志。

首先正如我先前的日志所言,星际拓荒的内容安排是“网状的”,其中各条线路互相交错,也的确很能满足“将细碎的线索编制成网络”的欲望,但实际上手去玩时,我们却往往要面临拿到一个知识或线索,却发现自己获取这条线上一个线索是在数个小时前,早已忘得差不多了。或者更为甚者,就是根本没有获取到前文。而对于入坑者,我们玩过的人往往会让萌新按着每一条线进行游玩。但姑且不说萌新入坑时会不会有玩过的人带着以及能不能一开始找到的就是一条线的开始而非中间。就游戏内容而言,许多线路往往需要别的线路的知识以及内容进行推进,就如:当我们第一次从白洞站跃迁时,我们发现了一个现象,并得知挪麦人在高能实验室继续研究这样一个现象。但高能实验室的唯一人口在背阴城。而按照游戏路径,我们第一次抵达背阴城的时高能实验室入口已被流沙淹没,而初来乍到的我们也基本不可能完成其它地方的探索并找到捷径。那下一次来到这里时我们就要面临先继续探索背阴城还是先去高能实验室的选择了,但无论选择哪个都意味着另一条线路被打断了。而这里也有所谓按时间顺序的玩法,但一来一切的最开始是在黑棘星,这星球进入需要前置。二来在没有探索的情况下又怎么能知道顺序呢?所以说最终解决方法唯有探索时有所目的,并且一路上要记住重要信息。但在玩游戏时我们真不一定这么想要在其中费太大力气,于是其实对多数人来说,星际拓荒的主线内容还是略显得细碎了些。这也正如我玩一些开放世界游戏,一路玩下来我只能记得一些常见的主要人物。而至于一些什么小任务npc在换新地图时再见到,我往往只会问一句"你谁啊"。和开放世界游戏相比,星际拓荒的剧情线之间的联系因多了一层逻辑的关系而更加紧密,但由于“自由探索”以及上面的机制存在,或许我们的信息获取一样十分碎片。

就剧情的表现形式而言,毫无疑问,文字占有了几乎最为重要的部分。游戏的最主要部分也就是利用获得的知识进入某个地方,发现挪麦遗迹里的以文字为主的信息,然后利用这些知识进入新的地方。也是因此,我甚至会把星际拓荒和一些gal混为一起。但和gal不一样的地方也十分明显,就是探索中的一些跑酷与探险,这些“玩”的部分让星际拓荒与gal有了更明显的差别,但挡在一个地点前的那段“玩“以及路上的其它地点正好是让我们面临打断哪条线路选择的重要诱因,同时也诱导我们选择打断路线:一般情况下我们还是更优先会去获取更简单无需跑酷就能得到的信息。

游戏DLC无论在内容安排还是表现形式上都和本体有了很大的区别:在内容安排之上,DLC所做的并不是给我们一个星系探索而只是一个外星站,因此其剧情更接近于线性。而在表现形式上,DLC则完全抛弃了文字,变成了主要以PPT动画提供信息。两者都让DLC的剧情变得更为直观,但游戏中添加的更难的推理以及后面的摸黑探索等又导致我们在获取信息时同样不连贯。此外,虽然PPT动画相较文字更为直观,但这也同样导致我们更容易丢失信息,于是在接近大半个DLC内容的时间跨度之下,我们很难注意到鹿人的的牺牲与得知真相后的愤怒。此外,如果这不算影响剧情的话,没有注意到推进剧情的关键线索的也大有人在,虽然在二周目之时我发现这可能更多是个人原因。

让我们再来聊聊星际拓荒的难度相关:星际拓荒是缺乏引导的游戏,在本体之中,我们拿到作为文字载体的投影石之后很容易就能在附近找到显示字的墙壁,从而学会如何使用它。但在DLC之中,要放映幻灯片需要灯和幻灯片两个道具,而在我们最先到达的河流地之中幻灯片放映室整个房子内都没有灯,如此大部分玩家进来之时首先就会在幻灯片放映这里碰壁。而就我看来本体这样不给引导还好,DLC的这一点就的确有些刁难了。

此外,本体挡在我们要获取的信息之前的很多是一段跑酷,这一般靠的是并不难但要求少失误的操作,而DLC则有不少会是一个“谜题”,往往考的是对手里工具的使用。这些即便也组成了星际拓荒里的“游戏性”的部分。但正如我打Baldr sky时时常沉迷机甲战想跳过剧情,开放世界游戏常常因为战斗和探索忘记一条线先前的内容一样,“游戏性”部分往往会对其剧情讲述进行一定的破坏。当然,如果谜题过得比较顺利的话,那这样一点小小的难关将会提高不少获取信息之后的成就感。

随后还有黑暗,关于这点最主要可能就是外星站里世界和本体结局两个地方了,当然背阴城垫脚石洞也算一个。虽然探索往往伴随着黑暗,但我们并不想摸黑打游戏,而像DLC里世界那样长期摸黑探索就更是让人难以忍受了(好像前几天更新之后可以伽马校正了,但试了一下亮的地方很亮没光的地方还是漆黑,不如高亮里世界mod)(里世界高亮mod可能在非里世界也出现高亮,只有进入一次里世界再出来才会在本次循环内恢复,高亮会导致看不清幻灯片,所以进里世界前不建议开启mod)。与此同时,黑暗也会隐去很多信息,而结局的量子特性又是依靠于开关手电筒来实现剧情的呈现,因此为了照明我们的操作往往可能导致游戏要呈现的东西在我们没有准备好时一闪而过,这直接使得本体本就有点“抽象”的结局变得更难理解。

之后容我谈谈星际拓荒的宇宙与世界观:(剧透警告)星际拓荒的循环原理近似于命运石之门,都是通过传输记忆到不同“位面”的自己来实现。如此方法相比与简简单单一个能力来得更为详细。但如同我在玩ever17结局冷静下来的时候还是觉得一切都太过巧合,在二周目通关星际拓荒时我同样发现了问题,这个问题出现于宇宙之中:当我们结束灰烬双星计划的一刻,本应发入黑洞的信息就不再会被发入,如此是否也应当算作破坏时空结构?然后我们再来看每次循环我们的行动都不同,会不会因为蝴蝶效应导致一些上次循环进入的微粒这次没有进入?在灰烬双星核心可是有氧气的。归根结底如果时空结构如此容易就能被摧毁,那这个宇宙是否太脆弱了些?当然,如果只是要解决主线的矛盾那也容易:假如我们成功到达了宇宙之眼那这里摧毁宇宙也不管用了,如果没到那也是Game over之后宇宙会怎样也不是我们要担心的了,这终归只会影响你拿着跃迁核心跑路的结局。而如果要解决宇宙太过脆弱的问题我们可以把摧毁时空结构的代价定为区域内湮灭而非整个宇宙的灭亡,好像这也不太冲突。

现在想想为什么我那么喜欢星际拓荒,除了游戏本身优秀并且的确我探索得很开心之外,游戏关于探索与好奇心的主题也十分能满足我内心的小小的虚荣,并让我忽略其中的诸多不顺与缺点。当初我在海市蜃楼之馆日志中写道:“我往往会对能用其优秀让我折服的作品吹毛求疵”,而星际拓荒就是能对我电波到让我忽略这些毛病并毫无保留地赞扬的作品,遇上这样的作品真是我的幸运。
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