2023-8-23 16:56 /
以下内容百分百主观,完全是个人感受,不建议和我侃经,建议直接划走。
如果你真要看,我也先提醒你一下:喜欢或是不喜欢某个游戏是每个人的自由。一千人眼里有一千个哈姆雷特,我讨厌黑魂和其他人喜欢并不冲突。我写下的全都是主观感受,不代表他人,更不代表游戏质量高低。
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44.4h通关卸载。先说结论,这游戏玩的我恶心。

我不反感高难度低容错的硬核游戏,对因为制作者个人能力不足以及失误导致的粪作也尚能容忍……唯独黑魂这玩意是真的让我从头恶心到尾。
黑魂并不是因为制作团队的无能而产生的一坨屎,它是一款凝聚了宫崎英高匠心,精挑细选了无数素材,然后用力拉出来的一坨屎。

在正式开始喷之前,还是找一找能夸的地方吧。
找了半天,这游戏为数不多能让我满意的地方就是地图设计思路。
游玩区域的主体大致按照圆柱状垂直排列,攻略完成后往往能找到/解锁直接连接垂直区域的电梯/捷径。
单片攻略区域内也大致遵循类似的设计思路,在探索完岔道之后,往往能通过不可返回的高低差/开启捷径重新回到主道上。
这样的设计保证了前期不能传送+坐火后怪物重生的情况下,玩家依旧可以“保存”自己的攻略进度。同时70%的游玩过程中不需要读盘,主体地图浑然一体完全连接。在巨人墓地里甚至可以看到混沌温床和灰烬湖的地图,虽说有致死空气墙导致不能直接跨越,但是能在巨人墓地看到混沌温床留下的血迹就说明这真的是连通在一起的整体,而不是单纯的场景贴图(不过据说灰烬湖的地理位置对不上,不过我懒得去考证了)。
不得不说设计思路算得上是相当优秀,只要是玩过的人应该都不会否认这一点。

然后,然后就没有让我满意的地方了。
地图设计思路优秀,诚然,但是实际落实到细节也有不少让我火大的地方。一坨漆黑的巨人墓地还有全程无篝火的小隆德遗迹就先不说了,只要是玩过的多少都要对这两张图吐几口唾沫。
我第一次因为地图细节部分恼火其实是在亚诺尔隆德,准确的说是三个地方。
初次进入绘画教堂的路径。

教堂的灯架。

还有面对双弓的地方。

(图片均来自网络,自己打的时候没截图)
画宫入口的这条路真的相当……反直觉。如果不是看了攻略,我觉得我就算在这地方转一万年也不知道要往这地方走。对,它的形状是朝上的三角形,按照常理来讲我觉得一般人不会认为这地方是能走的——但是这一段恰好就要走这里。
有人可能会说“啊这一段官方放了个隐藏谏言”,是,有谏言,但是你不用寻求谏言的奇迹就看不到。那请问会有多少人会占用一个宝贵的记忆空格,去装一个只能使用五次,对战斗毫无帮助的奇迹,并且还要满大街去跟扫雷一样扫来扫去——更何况并不是所有人都会选择信仰流。
也有人会说“其他玩家也会写谏言啊”,可是也并不是每个人都会在线游玩,比如我。

至于天花板走钢丝和双弓走边的体验,看看上面那张图吧,脚都伸到外面了。
如果我在玩刺客信条,在玩古墓丽影,在玩神秘海域,那这些地方不用看攻略我都敢直接走上去。
但是玩到这里,我扮演二十多小时的是一个走路不利索,跳跃能力为0,膝盖高的障碍物都无法翻越的不死人。走在这种地方我反而感觉自己在卡bug。

好了,正式开始喷。
先说说这游戏的战斗体验吧。一言以蔽之,和吃屎没区别。黑魂1的“高难度”,起码有三成原因是主角自己的性能太差。
大部分攻击动作都突出一个大开大合,攻击无论是前腰还是后摇都相当离谱,满是破绽。角色的机动性和负重直接挂钩,导致前期玩起来相当难受。骑士开局的我按了下翻滚,不由得感叹这不死人真的和一头猪没区别,不过都一身重甲了灵活性低也很正常。
稍微有点大型的怪物对玩家的韧性伤害就非常高,这导致玩家的动作极易被打断,与之相对应的,玩家能对怪物造成的韧性伤害却相对较低,高韧性伤害的武器往往是重武器,导致破绽更大。
不仅如此,角色的绝大部分动作根本不能取消。攻击不能取消,施法不能取消。但是在动作过程中的指令又会被记忆并自动释放。一旦玩家操作失误,想当然地按了闪避,结果就是结结实实地挨了一刀,动作结束后才开始翻滚,然后在翻滚的无敌帧结束后,在后摇中挨第二刀。攻击动作与施法动作也是同理。还别说那个阴间的按键配置,闪避奔跑跳跃居然放在同一个键上,真是狗看了都摇头。锁定后还锁定四向翻滚,玩过的都知道有多傻逼。
结果到最后发现,非boss战相对轻松的攻略方式,其实就是举着盾和怪物玩回合制,敌人打你就举盾,挡下来之后砍一刀继续举盾,至于什么翻滚弹反,全都都是面对特定招式和特定敌人的对策行动,即使翻滚躲掉了/盾反触发了,玩家的下一步大概率只能对怪物造成一次伤害,接着又回到举盾还击的循环。
我全程是用物理近战流派打下来的,这种一来一回几乎等于回合制的体验简直让我郁闷。我不知道法师或者咒术师打小怪的体验会如何,也许会比纯物理近战好一些,但是我也懒得去再玩一次了。

至于boss战……
是了,史诗般的场景,气势恢宏的音乐,无数霸气侧漏的神明或者怪物屹立在我面前……
但是平心而论,大部分boss的强度并没有多高。诚然,他们血条更长特效更多,但是相较于攻略地图受的罪,我在打boss的时候反而感觉轻松多了,更不用提部分boss的逃课打法(跳劈牛头人/弹反葛温等),以及绝大部分boss面前都可以找到的摇npc。在拿到内在潜力法术武器等强力buff之后,boss的血条确实不够看,起码一周目是这样。确实,比小怪的血厚,也就厚两三倍吧,该打死还是打死了。还别提羊头恶魔和牛头恶魔在后面直接沦为杂兵。也许这些boss战营造的氛围不差,但是只谈战斗体验,相当平庸。那些比较恶心的boss战,一大半的难度是来自于boss以外的因素(如羊头恶魔地形狭窄+狗)。

所以,我现在看到bangumi里,黑魂1还有人给打上ACT的tag我就想笑。
是啊,ACT,武器类型有十几种,但是每种武器撑死了只有四五种攻击动作,角色加点能大幅度提升伤害,所有动作都不能取消,还能给自己上一大堆buff,手感跟一坨屎一样的ACT……
你把黑魂1叫做ARPG我都没有意见,但如果你觉得它能被算作ACT,那我建议直接宣布所有主角能移动能攻击能闪避能防御的游戏全叫做ACT得了。

接下来再说说传说中的魂系叙事。
直截了当的说,我对所谓的魂系叙事并不感兴趣。并不是厌恶,也不喜欢,是单纯地不感兴趣。
因为我整个游玩过程都是带着相当重的怨气的,因此我也真的很难去认真去品评这黑魂的叙事。如果仅仅说自己的感受的话,我感受到的故事就是:
这世界要完蛋了,天选无数不死人去拯救世界,而我就是其中之一。虽然完全搞不懂其中的机理,但是我敲完了两口钟,走过了古城,去到亚诺尔隆德,拿到王器,干碎了四个王,最后到火种面前。
大部分地图都营造出“祖上阔过”的气氛,游戏里的关键物品和boss装备也在文本里描述着一些看上去就很有逼格的背景故事。
但是,这一切和我一个路过的不死人又有什么关系呢。曾经金碧辉煌的世界如今早已满目疮痍,而对我来说这些除了阻碍什么都不是。Boss们,小怪们,npc们,都有着自己的故事,但是我扮演的不死人可完全参与不进去。
游戏中还能帮助到几个别的不死人,不过他们的大部分情况下都殊途同归,在故事的某个节点,踏上了自己的旅途——然后无一例外地成为了游魂站在了我的面前。
但是缺乏引导的机制导致大部分人都很难触发完所有支线,如果我没记错,我自己只触发完灰心哥,大帽罗根,还有那个咒术师的结局。太阳骑士和洋葱骑士的剧情我甚至是通关之后去云的。在我的世界里,这俩人应该是都烂在混沌温床了。
不知道其他玩家看到他们的结局后是会感叹世事无常,还是会像热血剧情的主人公一样继承友人的意志继续前行。不过就我个人来说,我对这几个角色并没有太深的感情,倒不如说,萍水相逢的陌生人在分别后再也不见,也是一种结局。
所以到了最后,我回想起来,能想到的词就是排斥感。
这个故事在排斥主角,这个世界在排斥不死人,再怎么样的史诗都和不死人屁关系没有。
不过对我来说刚刚好,因为全程我都充满着怨气,面前的小怪和boss有着什么样的背景故事都不重要,我只想把他们宰了然后快点通关。
我大概也能理解,黑魂营造出的氛围确实会有人喜欢,但是对于我自己来说,我完全不感兴趣。或许会有不少人去深挖黑魂世界的细节,也肯定有不少大佬把自己总结出来的故事整理出来发到网上——只不过我是真没兴趣去看。我并不讨厌谜语人,但是游戏本身的因素让我对考古文学失去了兴趣。

最后,我要开始说这游戏真正让我不爽的地方,这整个游戏流程的构建思路。
黑魂难吗,我觉得不难。这个游戏并不是手残就打不了的游戏,倒不如说,思考玩家是不是手残之前,操纵的自机本身就是个残疾人。
黑魂本质是RPG,玩家可以去刷级,可以去打造极品装备,可以去搞一大堆好用的道具。当你一周目力敏双40提着+15的武器还捏着法术武器和内在潜力的时候,能有几个敌人能挨你三刀以上?更别提怪物的刷点不变,每一种敌人的招数也并不多,且都有明显的对策行动,背板是一定能过的。
这个游戏与其说是难,不如说是恶心。
是的,是制作者十分露骨地在恶心玩家。黑魂1这个游戏,给我的感受就是,它的一切设计,全都是为了恶心玩家而存在的。

首先就是这个缺乏引导的系统。游戏全程除了开局的几个官方谏言,能提供游戏指引的就只有灰心哥之类的npc,并且你就算对话了也不会得到完整的指引。至于官方写的隐藏谏言……我要不是通关之后查了还真不知道有这玩意。至于玩家写的谏言,我全程是离线打的,看不到这些整活玩意。
地下墓地和城外不死镇这两个开始就能到达的区域,一个按理说是游戏的新手区,另一个则早已接近终盘。我见过不少类似“萌新开局跳到地下墓地回不来了,是不是只能删号了”类似的评论。是啊,确实给你回去的路了,但是回去的难度可想而知。
是的,虽然前面说过,地图的设计相当优秀,起码在敲钟期间的流程,所有区域都是可以自由通行的——但是许多进去容易出去难的“单向”区域,入口也在触手可及的地方(如地下墓地/大树洞)。然后进去之后,费尽千辛万苦——然后发现回不去了。游戏全程都没说过地下墓地和大树洞底层不能去,但是只要玩过的都知道,这些地区在流程上明显就是要拿到王器解锁传送后再去攻略的区域。进度不够的还擅自攻略的后果不仅仅是吃瘪这么简单,甚至会达到类似“死档”的后果。大树洞的攻略甚至不怎么需要打怪,玩家只需要一路往下跳——然后发现底下的灰烬湖死路一条。
所以,为什么玩家要为游戏的烂指引买单?
“为什么不告诉我这地方开局不能去?”
“因为你没问我啊?”
可是玩家就算想问你也找不到地方问啊。难不成,你要说,这是玩家活该?

然后就是整个游戏的根本机制。如果总结一下,黑魂1的进程就是坐火——推进(并触发事件)——坐火的循环。篝火把每一个大区域近似地划成数个小区域,在我的理解里,篝火比起补给点更像是个检查点。坐火虽然补满了玩家的状态和血瓶,但是怪物也会全部重置。虽然场景里的部分特殊怪不会重生,机关也不会复位,但是总体来说每次坐火都约等于要把前面的“关卡”重新打一次。

从数值来说,玩家容错率相当的低。哪怕是按照推荐流程,如果不刻意去刷等级的话,一路走过去玩家基本上都是被怪打个几拳就可以滚回篝火了。一对一的时候玩家还能举着盾玩骑士决斗,打不过就跑酷喝血瓶。但是怪物只要超过三个,整场战斗的难度就会呈指数增长,这种情况下已经不是容错率低的问题了,应该说直接没有容错率比较好。

接下来就是老生常谈的陷阱/坑人内容,也就是所谓“宫崎英高的恶意”。
整个流程下来都充满了初见杀地形杀陷阱杀,还有典中典的宝箱怪,整个流程下来玩家少说是要莫名其妙死个十几次。然后眼睛一闭一睁,又回到了篝火。如果说被埋伏被陷阱弄死被宝箱怪洗脸我都能理解——那在墓地被车轮滚滚创死的时候我就只能说莫名其妙了。别的地方死了,我最多就是皱皱眉,记住“啊这个地方有埋伏/有陷阱”,然后继续打。而车轮海,我就感觉自己跟出门被泥头车创死的源樱一样。

紧接着,就是整个游戏理念的最后一张拼图——极高无比的死亡惩罚。
每次死亡=回到最近的篝火检查点,绝大部分进度重置,且失去身上所有的魂和人性。
对策倒是简单,你只要每次都把魂花完就好。如果打了一会发现自己身上魂太多也可以回去坐火嘛——只不过这样怪物又会刷新了而已。
当然,不仅是死亡掉落,你在从篝火旁边爬起来,回到血迹的三百六十五里路也是惩罚之一。

就此,完美的闭环产生了。整个游戏流程都是需要背板的战点,玩家需要反复试错和练习才能得到相对靠谱的过关策略。而高额的死亡惩罚又让全程的试错成本被放到最大。极低的容错率,恶意到极致的敌人/陷阱布置,还有操作的屎手感,全都是为了让屏幕上出现那一行“YOU DIED”而埋下的伏笔。这个游戏,几乎所有的设计都是为了增加玩家的阻力,增加学习成本而诞生的。

我经过了差不多四五个小时意识到了这一点,从这一刻开始,我一开始的期待全部转化成了恼怒。看着坐在篝火前的不死人,我看到的不是自己操作角色的背影,而是宫崎英高那张b脸以及他竖的笔直的中指。
敌意,我在这个游戏里感受到的是制作者对玩家的敌意。黑魂的设计实在是太露骨,太尖锐。游戏内容的一切仿佛全都是为了恶心玩家而存在,而我不能接受这一点。甚至广大玩家赞誉的地图设计,一部分也是靠着恶心玩家而衬托出来的。当你到病村底层干死了蜘蛛女,望着下来时的路,想到了底层那一堆咒蛙,还有面对吹箫哥的时候在物理意义上吃的屎,怎么能不“山重水复疑无路”呢?而你在沿着水车上去走到飞龙峡谷找到了回到火祭场的电梯,又怎么能不感叹“柳暗花明又一村”呢。
我想,如果这个游戏是可以轻轻松松一路杀上去,死了也没什么损失的爽游,那感叹地图设计优秀的人肯定会少一些。这游戏的地图设计固然是山珍海味——但是哪有在品尝山珍海味之前还要先吃屎开胃的道理?

我不排斥高难游戏,但是黑魂1甚至连“为了难而难”都称不上,它难的非常有目的性,目的就是恶心玩家。有很多人肯定会把自己死了无数次终于突破难关当成黑魂的爽点之一,毕竟这确实是一件很有成就感的事情。但是我心中早就充满了成见,你再让我去享受这份攻克强敌的快乐,我只能说做不到。
所以刚刚走到不死教区门口,我就直接去看流程攻略抄作业了,既然自己打下去也只是徒增痛苦,那起码让自己少吃一点屎。也正因如此,我后面用跳楼四人组刷魂,甚至用捏魂bug刷,以及boss房门口sl,做这些事情我一点负罪感都没有。
到了最后,我提着全程没用过几次的团牌,去面对一个会被玩家弹反的最终boss。+15武器,黄金松枝,内在潜力,强力法术武器。三个来回就把上一任薪王给宰了。
在传火还是灭火之间的选择更是不需要犹豫,走出大门的时候我头都不带回的。
传火?传个屁。
如果可以我甚至希望熄火结局不是主角当上了什么黑暗之王,满心愤懑的我对这个黑魂世界观毫无留恋,最好整个世界全都嗝屁了算了。
回想起来我都想不出来有什么快乐的游戏瞬间。准确的说,有还是有的,第一个是回到不死院把奥斯卡给宰了。第二个就是刷魂刷到两百多级的时候。第三个则是删游戏的那一瞬间。

所以明明我玩了几个小时就已经得出结论了,为什么还非要把一个自己明显不喜欢的游戏打通不可?
想了一想,原因无非也就几个:
1.        我要对得起自己买游戏花的钱。
2.        地图设计很好,我还在期待他后面能不能给我展现更多的惊艳之处。
3.        我想获得表达自己不喜欢这个游戏的权力。

我在游玩黑魂1之前从未打通过其他的宫崎英高的游戏,唯一接触过的黑魂3学习版搞了个开头,因为有许多更想玩的游戏就搁着了,然后在我清理硬盘的时候经过三秒钟不到的抉择被丢到了回收站里。黑魂1就是我接触的第一部魂系作品(也是最后一部),我对这个系列的了解基本上只有“难”“坐篝火”“死了东西会掉”这几点。同时我也知道黑魂系列是非常正统的,可以靠数值碾压的rpg,而不是打不过就真的打不过的act游戏。在玩之前我并没有对游戏内容有太多的心理预期,我真的就只是因为好几个群友聊天的时候提到黑魂神中神,然后我就抱着“那我来见识一下有多神”的引流狗心态去买了。

然后结果就是,我不喜欢这游戏。是的,我玩的火气很大,但是这都是我自作自受,没人逼着我打完。
如果真的是这样我也不至于会写这么一篇垃圾话。
真正把我惹急了的是一个群友,我平时在群里跟他也没什么交流,一言以蔽之就是不熟。
当我在群里说“不行,黑魂这玩的有点绷不住了,看攻略了”的时候,这人就开始说“你看攻略还不如不玩呢”
当我说“我可能不太喜欢黑魂这个游戏”,他说“你都没打完评价个jb”
当我真的把葛温宰了,上传自己的截图的时候,他又说“你看攻略逃课的怎么可能体会的到魂系的魅力”。

我很清楚,这人的发言就是纯正的低能发言,甚至还有极高的帆船的嫌疑。
但是我确实被他激怒了。
虽然已经把这人拉黑了,但是我还是想说。

我有不喜欢黑魂的权利,我没有喜欢黑魂的义务。
我就算没打完,也有发表自己游玩感受的权利——更何况我也打完了。
我从来没有过“黑魂是低质量的垃圾游戏”这种想法,但是,我确实不喜欢这个游戏,我确实玩的恶心。哪怕有不少人说黑魂是神作,那我也只能说“对不起,我不喜欢”。这和游戏质量无关,真的只是我个人的偏见。
我相信没人能说“黑魂1是一款360°无死角的完美游戏”,只不过在喜欢的人眼里,它的优点优秀到可以盖过那些缺点让人继续喜欢。而在我眼里,黑魂1的优点不足以盖过给我的负面体验,仅此而已。

很明显我绝对不是这游戏的目标受众之一。无数魂系死忠毫不吝惜赞美的辞藻,我一开始也是满怀着希望,觉得吹的人这么多这游戏必然有所高论,结果玩到最后也只能得到恼怒与失望。
黑魂1是粪作吗?当然不是。
粪作是游戏本身质量低下的电子垃圾,而黑魂1是宫崎英高殚精竭虑无所不用其极地给你喂屎。
而这就是广大魂厨所津津乐道的“宫崎老贼的恶意”,“魂系的精髓”。
有人会喜欢,但是不是我。
不过好在,自己买了,也玩了这黑魂1并不是浪费钱。黑魂1整体的游戏质量,对得起打折我花的99,玩下来那确实称不上是浪费时间。
并且,我可以心安理得地把宫崎英高的游戏永久加入黑名单了。起码我确认了这一点:我不喜欢他的游戏,从此也绝对不会因为网友的吹捧像个引流狗一样舔着脸去玩。
还有人跟我说,黑魂3的系统比黑魂1更加现代化,手感也更好,战斗体验远没有那么铸币,真的不考虑再试试吗?反正你都打完黑魂1了。
我看了看自己上面写的接近七千字,然后看了看黑魂1与黑魂3几乎差不多的tag,最后又看了看熄火结局的成就。
嗯,果然还是算了。

Tags: 游戏
#1 - 2023-8-23 18:16
(信仰夜之国)
魂1是这样的,要正常一点的游戏体验肯定得去魂3或者环的,出圈的也是后者。
有丰富经验之后再去打魂1可能就不觉得难了,我玩的时候能一命推下大部分图,就能安心感受这个世界了。
还有就是第一部魂可能是应该看攻略的,魂1也有一些独有机制,加上武器很不平衡,看看最基本的系统机制教学会简单相当多。
#2 - 2023-8-23 19:28
魂系列一直是适当看一些开荒攻略会比较好玩的,完全不看或者完全照着流程推都会无聊。

像魂1就属于开局看了攻略搞把关刀爽玩一周目是完全没有问题的那种。

另外说到地图设计,其实敌人配置,地形杀,拐角杀还有一些心理诱导,包括死亡惩罚都是地图流程设计的一环。没有这些难点探索地图的乐趣也会大幅度下降。
#2-1 - 2023-10-19 14:17
chenliang3453
我自己玩的时候就是从大树洞没王器到了灰烬湖的,这种确实纯恶心人了。没法接受这也是流程设计。当时还是去找了个视频,听着三百六十五里路的背景音乐才爬了出来。。
#2-2 - 2023-10-19 23:54
grox133
chenliang3453 说: 我自己玩的时候就是从大树洞没王器到了灰烬湖的,这种确实纯恶心人了。没法接受这也是流程设计。当时还是去找了个视频,听着三百六十五里路的背景音乐才爬了出来。。
大树洞跑上来至少不算太难吧,最坑的是开局地下墓地,然后在车轮滚滚的第三个篝火坐下来,那估计就死档了
#3 - 2023-10-22 00:55
针对战斗部分指正一下,主角性能的一部分原因在于设计缺陷(50%负重阈值、锁定四向翻滚),另一部分则是为了匹配怪物的性能,一代的怪大多数转向性能很差(因此有了二人转)、攻击窗口也给得很足,所以设置了更严格的精力管理,并限制了角色的身体性能,且无法取消攻击后摇,需要承受更高的决策代价,以获得更平衡的游戏体验(你也可以认为fs技术力不足,难以做出更快节奏的战斗)。
另外这一作战斗的最优解也不是举盾回合制,一周目最优解是穿重甲堆韧站撸,多周目小曲附魔速杀或者黑暗飞沫。
说到底,黑魂一是一款高度依赖玩家社区玩法开发的游戏,甚至到了法环这仍是如此,再加上黑魂一较高的恶意和不看攻略可能踩的坑,如果出现在今天,我想黑魂一会如同近期的几款类魂RPG一般饱受争议。
不过你也大可不必担心尝试黑魂3,血源以后魂系列的恶意已经相当收敛了,动作性也有所进步,黑魂3开局选骑士,一套装备能用到毕业,流程也极为线性(甚至让我不满),不依赖攻略也能通关。
#4 - 2023-11-30 20:39
#5 - 2024-1-18 12:15
(NO GAME NO LIFE)
魂1真的是纯纯恶心人的粪作但是强烈推荐一下魂3,地图引导,手感等各方面都相较于魂1巨大的提升,不看攻略打一周目一点问题没有,更不会出现开局跳到灰烬湖上不来这种情况
#6 - 2024-4-13 20:01
我觉得认为你说的很对,黑魂1放在2011年说是神作没问题,这样那样的毛病也是瑕不掩瑜,但是2023年遇到这么一个游戏正常来讲都会大喷特喷(笑)
说白了fs社的技术和生产力很有限,我寻思魂游恶意的本质就是以有限的游戏内容尽可能地延长玩家的游戏时间,让一个中等体量的游戏给人玩出3A游戏的时长,这样才好赚钱。不过人家3A的游戏的时长真就是不同的体验,你魂游的时长是一段路一个boss磕N遍(
很多人说玩魂游的过程中变强的不是角色,是玩家,我则认为你那不是变强了,而是被游戏规训了;不是想怎么玩就怎么玩了,而是背熟了流程开始套公式了;看起来无伤过关了,实际上是被游戏牵着鼻子走了。
2024年了,没必要对着一个十多年前的老登游戏顶礼膜拜了。实际上fs社也明白这些是问题,后来的魂游篝火都能互相传送,而且越来越密,法环基本上每个boss门口都放一个火。你说这魂味是淡了还是怎地……
当然因为魂1不行就一棍子打翻所有魂游也不好,毕竟后来的魂游也在改进,法环大部分时候都可以远程+骨灰逃课,只狼则是改变了敌我性能不平衡的老问题,你砍我硬直我看你你也硬直。希望你能克服魂游ptsd,继续笑着玩游戏(
#7 - 2024-4-13 20:36
(亡死来招会但人迷爱可然虽我。)
好骂,他的老头环我就玩了一小时那糟糕的手感和锁60帧就把我恶心死了。
当我在群里说“不行,黑魂这玩的有点绷不住了,看攻略了”的时候,这人就开始说“你看攻略还不如不玩呢”
当我说“我可能不太喜欢黑魂这个游戏”,他说“你都没打完评价个jb”
当我真的把葛温宰了,上传自己的截图的时候,他又说“你看攻略逃课的怎么可能体会的到魂系的魅力”。

我很清楚,这人的发言就是纯正的低能发言,甚至还有极高的帆船的嫌疑。
他的一些粉丝是真的恶心人,到处在类魂游戏里发言,说不如XX。

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