2023-6-5 17:15 /
先表成分,AVG+ARPG+轻度解密玩家,18年年初野炊200+h全神庙全呀哈哈衣服全升满,原神开服ID100开头全勤,今年在王泪前通了天剑HD+时之笛,黄昏公主打了一小半王泪来了没打完,梅祖拉假面打一小会太折磨了当了云总。在这个话题下面自认成分是塞尔达吹+原半吹半黑,不算魔怔的原塞双修玩家,觉得我是原批那就是你对。
6月5日更:
王泪目前进度,10天100小时,神庙149,树根120,呀哈哈140,主线通支线大部分接了没做。写这篇文章之前还想给任天堂留个面子打9分以上,但是边写边想,越想越气,给8.5算了。
优点:
1.有个好爹生的好底子,地面上的三角法则即使有发射塔发射伞兵一号应用依旧顺畅。地下的地形遮挡做得也相当不错,指引地上神庙是神来之笔;
2.基于温度的涌现式交互这次变成了围绕空间维度的涌现式交互,倒转通天究极手个个神技,除了能力太强导致逃课手段过多解密变简单外,强有力地保证了游戏的下限;
3.左纳乌科技很好很强大,网友整活和科研应该还会持续数年之久,但是在我全神庙之前,别想阻止我用mk2火箭盾和大炮摆烂。
4.支线任务暂时好评,文本量很丰富形式也很丰富,也算是延续系列的优良传统了,不过我只清了一小部分,后续体验好不好另说。
5.音乐延续野炊的水平甚至更进一步,特别喜欢飞入地底的号角声和打完神殿拿红心的BGM,很耳熟想不起来是什么了。
缺点:
1.剧情。除了塞尔达挺感人之外,主线的四贤者重复四段CG简直闹麻了,人设也是毫无亮点,和前作四贤者以及老塞尔达那些配角寥寥几句人设就立起来不同,延续了前作的设定成了贤者也没变感觉更唐了,加上贤者技能的逆天触发方式,简直身边跟了个移动唐人街。第五位贤者更是重量级,造完高达主线给发了一个铁锤一个雷龙头,说着让我无双突突之类的话被白银猪追得满地乱跑,你林哥还是下来当砍王算了。老鲁也是个逆天,真就把盖农多夫放身边监视,把安禄山召进长安跳舞是吧,属实唐完了。
2.任务设计。诚然龙之泪是本作剧情演出高光,甚至可能是系列最高光。但是老任把这个任务和四贤者一并放出来,实际的推荐顺序却是找完四贤者——打幻影盖农——找第五位贤者——造高达——迷雾森林——龙之泪。作为一个探图流玩家,我拿到滑翔伞第一件事就是风神殿之后先一路开图,顺手龙之泪任务挺有意思还有播片看就先做了,脑袋一转就知道是上龙头拔剑,结果就是之后主线是个人就对我说纳尼?剑已经拔了?你林哥啥都知道了还一个个要我找塞尔达在哪,主线剧情能这么割裂也没谁了。龙之泪这个任务按理说就不该一开始能接,逛论坛还有人说这是跳流程,并行主线一长一短先把短的做了就是跳流程?
3.解密设计。本作大扣分点,一个个细说:
3.1神庙解密。我说老任你如果不想做解密可以不放这么多神庙的,不就是个传送点吗,天上搬蛋地上搬蛋地下挖洞地下挖洞加搬蛋,老鲁你祝福得累不累啊?要么就是些若智谜题,一眼知道怎么解,除了孑然一身比较爽快其他真是进去打卡。最难崩的是风神殿旁边有个神庙我最后才去,开了130多神庙了来了个战斗的教导,喜欢预判开放世界玩家行动轨迹是吧?凑数解密那我还是选择老鲁的祝福。
3.2神殿解密。开荒第一个打风神殿就觉得不太对劲,因为天剑里面有个类似的场景也有个类似的迷宫,但是天剑可比这设计感强多了,打完这个由几个神庙拼起来的小儿科神殿我只是觉得稍微有点弱保软。后面水神殿是真绷不住了,系列之耻可以说是,时之笛天剑的水神殿那是神中神比不过,好歹要超过野炊吧?结果做出来这一片铺满大粪的撤硕,这下真的弗如原神了。导致我决定先刷一圈神庙最后再品剩下两个神殿,好在火神殿质量还可以只是不知道有些地方通天算不算逃课,雷神殿算是马马虎虎及格,只是照镜子还是没摆脱时之笛的影响,如果我没玩过时之笛,那可能会觉得有点新意,可惜人生若只如初见。
3.3空岛解密。虽然天空部分初始空岛开头即巅峰有点绷不住,但是和神庙神殿比起来,箱庭感更强的空岛显然质量是稍微高一点的,虽然大部分都是搬蛋搬蛋搬蛋。三个洛美岛解密算是比较大的惊喜,以及主线没解锁之前摸黑去了雷鸣岛,摸黑探索两个小时,用探测器定位出神庙在内部再想办法进去,对我来说可以说是整个游戏中最具挑战性的一段解密,后来才知道打主线可以驱散雷云。雷鸣岛这种地方能见度调高一点感觉真能直接拿出来玩,和野炊一代摸黑迷宫一样很有挑战性,雷云散去又变成弱保软流程地图了。
4.地图设计。地图和解密息息相关很多上面讲过这里就不赘述了,只说一点,这作地下的洞也太特么多了,而且塞满了任天堂开发六年堆满的宿便,我特么监视堡垒接个支线开始给任天堂通下水道能一路通到城堡底下我是没想到的,那时候还没拿到大炮只能石头双手剑嗯撅。nm玩原神须弥就在那地下狂挖洞,因为没地下分层地图还有许多米黑拿野炊的立体地图来拉踩,这下王泪带着地洞来咯,不仅狂挖,还个个塞满宿便让你撅,撅完神庙还得撅到个魔犹伊才能出狱,拿去换完精灵头套告诉你还剩101个山洞可以接着撅哦,我特么直接绝望。建议米黑都来玩一下你们吹上天的王国之泪,边清理任天堂的宿便边用大炮炸自己,清完下水道再发个帖子说这就是米畜一辈子学不会的设计,鉴定为吸瘴气吸的。
5.怪物设计。换皮换皮还是换皮,新怪一个比一个失望,要么是无脑打眼睛倒地打桩,要么是魔像,点名批评三头龙,突出一个血厚打半天性价比还极低,结果在野炊刷人马在王泪还是刷人马。食带便了任天堂,ARPG该上点怪物多样性了,跟隔壁老头环学学,换皮不是就换个颜色换个属性。不过怪少没有学习成本也算好事,起码我一身衣服一件都没升级过穿100小时也没觉得不够用。
地底世界算是好坏参半,好在初见探索压迫力很强,可盖大人和神像引导的趣味性十足,但是当参悟地下与地上的关系之后,地下就成了神庙探测器了,开着MK2摸黑开树根跟回家摸黑开灯一样熟练,作为一次性的探索地图体验急剧下降。不过开全图之后的成就感还算可以吧,作为刷素材的地方也勉强合格。
总的来说王泪这次可能真是开发六年有五年在修究极手倒转乾坤和左纳乌科技的bug,其他的解密、怪物、地图设计简直可以用敷衍来形容,看似体量庞大实际作为开放世界探索来说,由于探索手段和自身技能过于逆天,探索过程几乎毫无难度,加上神殿神庙解密设计水平可以用倒退二十五年不如时之笛来形容,本作难度曲线从开头空岛及之后20小时缓慢下降到0之后就一成不变,新鲜感也是直线下降,老塞尔达可是从头到尾保持线性流程的高度新鲜感的,只能说确实太过开放世界就没活整了,或者说来不及整。我相信任天堂是有这个能力的,但是不知道为什么选择了将时间花在究极手功能上而不是在开放世界堆料,我对此不是很感冒,只能期待后续清支线时候能有更多惊喜。
都说野炊是最不像老塞尔达的塞尔达,王泪初见十几个小时我以为他走了野炊和老塞尔达的中间路线,即开放世界加RPG任务引导,但可惜的是这两部分都没做到很好:开放世界重复、龙之泪任务排序败笔。我开头表成分是想说,原神现在更新新地图的模式非常像老塞尔达的关卡,出个新图发个新道具跟着主任务探索,只是神殿没空做都成了在地下挖洞,而游戏外形是学野炊的,新地图口碑因为玩家审美疲劳逐渐下降,工期紧张没法打磨固然是一方面,另一种可能是开放世界本身有许多固有缺陷,没法很好地嵌入线性流程关卡,又或者说得迎合主流玩家,最终导致开放世界和主线任务做得都比较勉强。而老头环就很聪明,压根不告诉你主线,开放世界也做得像线性流程,或许这才是未来所谓的“开放世界”应该学习采用的方式。
6月9日更:
前两天全神庙之后直接封盘两天,再打开请了下支线,包括依盖队任务之后的神庙、赶走了海盗重建村子、帮助选举、报社系列任务做完、一始村系列任务……任务设计水平很高,目前来看应该是超过野炊的,原来搁这儿堆料呢。但是奖励驱动力还是有点不足,如果不是一眼有限定服装武器的话可以说几乎没有驱动力,玩了几个小时突然有点累了关机了。
有兴趣慢慢把全任务清完吧,目标全剧情支线全迷你挑战全衣装收集,呀哈哈山洞和井就随缘了。
想来过于暴力的移动方式太方便玩家赶向下一地点,支线驱动暂时不够被我跳过了许多,如果不是奔着神庙去慢慢接支线打的话我应该不会这么失望。
总分+0.3,给8.8分。
6月5日更:
王泪目前进度,10天100小时,神庙149,树根120,呀哈哈140,主线通支线大部分接了没做。写这篇文章之前还想给任天堂留个面子打9分以上,但是边写边想,越想越气,给8.5算了。
优点:
1.有个好爹生的好底子,地面上的三角法则即使有发射塔发射伞兵一号应用依旧顺畅。地下的地形遮挡做得也相当不错,指引地上神庙是神来之笔;
2.基于温度的涌现式交互这次变成了围绕空间维度的涌现式交互,倒转通天究极手个个神技,除了能力太强导致逃课手段过多解密变简单外,强有力地保证了游戏的下限;
3.左纳乌科技很好很强大,网友整活和科研应该还会持续数年之久,但是在我全神庙之前,别想阻止我用mk2火箭盾和大炮摆烂。
4.支线任务暂时好评,文本量很丰富形式也很丰富,也算是延续系列的优良传统了,不过我只清了一小部分,后续体验好不好另说。
5.音乐延续野炊的水平甚至更进一步,特别喜欢飞入地底的号角声和打完神殿拿红心的BGM,很耳熟想不起来是什么了。
缺点:
1.剧情。除了塞尔达挺感人之外,主线的四贤者重复四段CG简直闹麻了,人设也是毫无亮点,和前作四贤者以及老塞尔达那些配角寥寥几句人设就立起来不同,延续了前作的设定成了贤者也没变感觉更唐了,加上贤者技能的逆天触发方式,简直身边跟了个移动唐人街。第五位贤者更是重量级,造完高达主线给发了一个铁锤一个雷龙头,说着让我无双突突之类的话被白银猪追得满地乱跑,你林哥还是下来当砍王算了。老鲁也是个逆天,真就把盖农多夫放身边监视,把安禄山召进长安跳舞是吧,属实唐完了。
2.任务设计。诚然龙之泪是本作剧情演出高光,甚至可能是系列最高光。但是老任把这个任务和四贤者一并放出来,实际的推荐顺序却是找完四贤者——打幻影盖农——找第五位贤者——造高达——迷雾森林——龙之泪。作为一个探图流玩家,我拿到滑翔伞第一件事就是风神殿之后先一路开图,顺手龙之泪任务挺有意思还有播片看就先做了,脑袋一转就知道是上龙头拔剑,结果就是之后主线是个人就对我说纳尼?剑已经拔了?你林哥啥都知道了还一个个要我找塞尔达在哪,主线剧情能这么割裂也没谁了。龙之泪这个任务按理说就不该一开始能接,逛论坛还有人说这是跳流程,并行主线一长一短先把短的做了就是跳流程?
3.解密设计。本作大扣分点,一个个细说:
3.1神庙解密。我说老任你如果不想做解密可以不放这么多神庙的,不就是个传送点吗,天上搬蛋地上搬蛋地下挖洞地下挖洞加搬蛋,老鲁你祝福得累不累啊?要么就是些若智谜题,一眼知道怎么解,除了孑然一身比较爽快其他真是进去打卡。最难崩的是风神殿旁边有个神庙我最后才去,开了130多神庙了来了个战斗的教导,喜欢预判开放世界玩家行动轨迹是吧?凑数解密那我还是选择老鲁的祝福。
3.2神殿解密。开荒第一个打风神殿就觉得不太对劲,因为天剑里面有个类似的场景也有个类似的迷宫,但是天剑可比这设计感强多了,打完这个由几个神庙拼起来的小儿科神殿我只是觉得稍微有点弱保软。后面水神殿是真绷不住了,系列之耻可以说是,时之笛天剑的水神殿那是神中神比不过,好歹要超过野炊吧?结果做出来这一片铺满大粪的撤硕,这下真的弗如原神了。导致我决定先刷一圈神庙最后再品剩下两个神殿,好在火神殿质量还可以只是不知道有些地方通天算不算逃课,雷神殿算是马马虎虎及格,只是照镜子还是没摆脱时之笛的影响,如果我没玩过时之笛,那可能会觉得有点新意,可惜人生若只如初见。
3.3空岛解密。虽然天空部分初始空岛开头即巅峰有点绷不住,但是和神庙神殿比起来,箱庭感更强的空岛显然质量是稍微高一点的,虽然大部分都是搬蛋搬蛋搬蛋。三个洛美岛解密算是比较大的惊喜,以及主线没解锁之前摸黑去了雷鸣岛,摸黑探索两个小时,用探测器定位出神庙在内部再想办法进去,对我来说可以说是整个游戏中最具挑战性的一段解密,后来才知道打主线可以驱散雷云。雷鸣岛这种地方能见度调高一点感觉真能直接拿出来玩,和野炊一代摸黑迷宫一样很有挑战性,雷云散去又变成弱保软流程地图了。
4.地图设计。地图和解密息息相关很多上面讲过这里就不赘述了,只说一点,这作地下的洞也太特么多了,而且塞满了任天堂开发六年堆满的宿便,我特么监视堡垒接个支线开始给任天堂通下水道能一路通到城堡底下我是没想到的,那时候还没拿到大炮只能石头双手剑嗯撅。nm玩原神须弥就在那地下狂挖洞,因为没地下分层地图还有许多米黑拿野炊的立体地图来拉踩,这下王泪带着地洞来咯,不仅狂挖,还个个塞满宿便让你撅,撅完神庙还得撅到个魔犹伊才能出狱,拿去换完精灵头套告诉你还剩101个山洞可以接着撅哦,我特么直接绝望。建议米黑都来玩一下你们吹上天的王国之泪,边清理任天堂的宿便边用大炮炸自己,清完下水道再发个帖子说这就是米畜一辈子学不会的设计,鉴定为吸瘴气吸的。
5.怪物设计。换皮换皮还是换皮,新怪一个比一个失望,要么是无脑打眼睛倒地打桩,要么是魔像,点名批评三头龙,突出一个血厚打半天性价比还极低,结果在野炊刷人马在王泪还是刷人马。食带便了任天堂,ARPG该上点怪物多样性了,跟隔壁老头环学学,换皮不是就换个颜色换个属性。不过怪少没有学习成本也算好事,起码我一身衣服一件都没升级过穿100小时也没觉得不够用。
地底世界算是好坏参半,好在初见探索压迫力很强,可盖大人和神像引导的趣味性十足,但是当参悟地下与地上的关系之后,地下就成了神庙探测器了,开着MK2摸黑开树根跟回家摸黑开灯一样熟练,作为一次性的探索地图体验急剧下降。不过开全图之后的成就感还算可以吧,作为刷素材的地方也勉强合格。
总的来说王泪这次可能真是开发六年有五年在修究极手倒转乾坤和左纳乌科技的bug,其他的解密、怪物、地图设计简直可以用敷衍来形容,看似体量庞大实际作为开放世界探索来说,由于探索手段和自身技能过于逆天,探索过程几乎毫无难度,加上神殿神庙解密设计水平可以用倒退二十五年不如时之笛来形容,本作难度曲线从开头空岛及之后20小时缓慢下降到0之后就一成不变,新鲜感也是直线下降,老塞尔达可是从头到尾保持线性流程的高度新鲜感的,只能说确实太过开放世界就没活整了,或者说来不及整。我相信任天堂是有这个能力的,但是不知道为什么选择了将时间花在究极手功能上而不是在开放世界堆料,我对此不是很感冒,只能期待后续清支线时候能有更多惊喜。
都说野炊是最不像老塞尔达的塞尔达,王泪初见十几个小时我以为他走了野炊和老塞尔达的中间路线,即开放世界加RPG任务引导,但可惜的是这两部分都没做到很好:开放世界重复、龙之泪任务排序败笔。我开头表成分是想说,原神现在更新新地图的模式非常像老塞尔达的关卡,出个新图发个新道具跟着主任务探索,只是神殿没空做都成了在地下挖洞,而游戏外形是学野炊的,新地图口碑因为玩家审美疲劳逐渐下降,工期紧张没法打磨固然是一方面,另一种可能是开放世界本身有许多固有缺陷,没法很好地嵌入线性流程关卡,又或者说得迎合主流玩家,最终导致开放世界和主线任务做得都比较勉强。而老头环就很聪明,压根不告诉你主线,开放世界也做得像线性流程,或许这才是未来所谓的“开放世界”应该学习采用的方式。
6月9日更:
前两天全神庙之后直接封盘两天,再打开请了下支线,包括依盖队任务之后的神庙、赶走了海盗重建村子、帮助选举、报社系列任务做完、一始村系列任务……任务设计水平很高,目前来看应该是超过野炊的,原来搁这儿堆料呢。但是奖励驱动力还是有点不足,如果不是一眼有限定服装武器的话可以说几乎没有驱动力,玩了几个小时突然有点累了关机了。
有兴趣慢慢把全任务清完吧,目标全剧情支线全迷你挑战全衣装收集,呀哈哈山洞和井就随缘了。
想来过于暴力的移动方式太方便玩家赶向下一地点,支线驱动暂时不够被我跳过了许多,如果不是奔着神庙去慢慢接支线打的话我应该不会这么失望。
总分+0.3,给8.8分。
笑死还原神山洞就跳跳乐打怪找路2原石,你王泪不是通天打莱克找路开蛋白石宝箱,时不时掏出大炮清宿便顺便炸自己。谁勾八玩原神洞里出来了要再回去,你玩野炊王泪打完了再回去吗?本来就是一次性消费内容是回去开你那蛋白石吗。
兰纳罗这玩意儿我有提半句?特意提出来是显得900呀哈哈设计很高明吗?探索探一半碰到个背包要你往回运确实高级呀,翻来覆去不还是mk2或者射箭倒转那套重复100次,鉴定为不如仙灵指路。
雨林沙漠阴间这种话在贴吧米站见手游批吐槽也就算了,玩主机的会嫌赤王陵阴间?嵌套箱庭重复探索单向门这种东西不就是单机游戏玩烂的一套,比绕比得过你时之笛水神殿,比阴间比得过你老头环王城下水道?啥引导设计稀烂是不争的事实?你是没脑子的手游批吗见个有点设计要绕路的就要吠?
最后给我定位魂批更是整笑了,我法环通了就骂这玩意开放世界一坨屎,但是现在看这种自称开放世界实则线性流程的体验就是流畅,难度曲线设置比王泪这种逛遍全图碰上个战斗的教导神庙合理不知道多少。看不懂文章意思就回去重修语文,别你妈来发表低智二极管言论。
更何况我个人觉得神殿也没你说的那么糟糕,作为开放世界里的填充物是完全合格的
说回totk,我觉得totk根本的问题是它无论怎么做都不可能达到botw刚出时候带给玩家的冲击力,究极手很牛逼但是底层逻辑还是botw的物理化学引擎,没有初见botw时那种新塞尔达的震撼力;至于有没有暴力堆料或者剧情如何这些技术上的小问题反倒没多重要,堆料多了可以不打,剧情顺序有问题看攻略或者干脆无视就完了
游戏体验本来就是很看个人阅历和期待值,玩了这么多年基本啥类型顶级的都见识过了只想体验点新东西。王泪给我期待值拉满了,结果搞出来这些真6+级主线解密,我是在玩塞尔达吗?塞尔达什么时候成了弱保软游戏了?
网络二极管这玩意儿现在也是大势所趋了,我认识的人里面没有一个是纯种OP,倒是玩原神不玩原神的都在不停地转发OP言论,还有24小时高强度反串的,无意有意中形成一种玩原神就是OP就是逆天的集体认知,我个人习惯了就无所谓。反倒是最近塞翁的回旋镖看得我很乐,甚至可能比玩游戏本身的乐子更大,本质上沾到了二极管确实是同一种人。
如果说主楼只保留