2023-3-5 17:23 /
本日志正文分为两个部分,前者为无剧透评论,主要针对没有通关的人,后者为有剧透感想,主要针对通关的玩家。每部分正文前有分割线标记。

在通关butterfly seeker时,我曾看到菲林洛斯特大佬的评论里有这样一句:
我在《白雪~七凭之祭~》那篇里曾写道 我一直觉得,悬疑探案是与galgame这一体裁最难相契的题材并用了不少文字来证明这一观点。
彼时我还没看过她(?)所提及的那篇评论,自然不知道她所指的是悬疑探案里的紧张感与恋爱十分不搭。当然,我眼中的gal其实也指的是一切以文字为主体的游戏,所以那时的我想起了逆转裁判,想起了弹丸论破,好像我不多的阅历里最好的悬疑探案游戏在我眼中都是gal或与gal相近的游戏。此时我又在想这两个游戏的剧情好像都是线性的,在它们之中我们都只能按照作者所规定的走向一步步推进,却不能像真正的侦探一样自己探索。然后我在思考,虽然制作人员的力量有限,现在的游戏可能还不能给我们这么多自由,但是否有悬疑探案游戏,或者更宽泛一点,悬疑解谜游戏在这方面做一个先驱者,让我们能体验把细碎的线索编制成网络,让我们顺从着自己的内心走到真相。最后,我等到了星际拓荒,等到了这样的作品。



——分割线(下为无剧透评论)——



既然游戏是希望我们更加自由地探索,星际拓荒在游戏内刻意没有设置过多的引导,而这也使得我刚开始游戏时玩得十分痛苦。因为晕3D、缺乏引导,以及昼短夜长导致的黑暗与迷路,我差点就没走出新手村。而当我们要到了发射台的密码,正式踏入这个太空的时候,其它五个各具特色的行星就在眼前。从现在起,我们连一个可以问路的人不好找了,驱动我们不断前进的也就只有我们自己的求知欲了。我也在我的别的地方的写到过我是个懒惰与懦弱的人,所以我的求知欲能够让我开启我的探索,但是我很有可能会因为挫败而放弃,也很可能因为缺乏指引而迷茫。好在我有一位通关了游戏的室友会在我穷尽我能想到的办法之时给我提示,好在我内心也有对冒险的向往。我最终坚持了下来,追随着灭亡的挪麦文明的脚步,进入了一个又一个未探索的地点,收集了一则又一则的信息,将这一切拼接成完整的图景,并在此过程中领略这个星系的魅力。

这样的缺乏引导的情况在dlc里则更甚。在正作里我们至少还可以翻译遗留下来的挪麦文字,而当我们走入外星站时,随后而来的翻译错误,光操纵以及需要摸索的幻灯片使用方法让我相比正作更加迷茫。一段时间后我进入里世界,迎面而来的黑暗以及进入档案室时需要面临的鹿人则为这个游戏增添了浓烈的恐怖气氛。就我看来,虽然探索往往伴随着恐怖与黑暗,但dlc里的这些还是太过了点。所以如果介意恐惧同时也想要体验游戏的话,就可以选择像我一样下载一个里世界高亮mod。

除了探索需要靠自己的求知欲驱动之外,星际拓荒里还有一个设计就是22分钟的循环。如果将这些零落但终将编织成网的线索交给我们一周目内探索,那姑且不论如此导致的自由度受到影响,我相信多数玩家也无法接受的过来。与此同时在剧情之上22分钟的循环也提供了游戏里一个十分核心的谜团,同时正是有了这样的设定,循环结束时也可以容纳下壮丽的超新星,而这,也可以鞭策我们继续探索这个星系。

在游戏机制之上,星际拓荒真正吸引人的其实是独属于探险者的浪漫。在游戏初期,我曾对其中的木制飞船等等设定,认为在这样一个我当时认定的较硬科幻的作品里不应该出现这种情况。但当我跟随着outer wilds探险队信号,将飞船停到在树与篝火旁吹奏乐器的探险队员身旁时,我突然理解了这一切。其实对我而言,如果在剧透的情况下分享这个游戏,那对于玩家而言一定会损失很多魅力。但在没有剧透的情况下,我拙劣的文笔却无法让没玩过游戏的人体验到游戏的那种浪漫,在修改多次终不满意的情况之下,我也只有对没有通关游戏的人谈谈游戏的机制了,就像我前面所写的一样。

最后,希望对此有兴趣的人通关之前不要随便查找攻略,一个成功通关了它的朋友是比攻略好很多的选择,如果你身边没有这样的人,那我愿意担起这份职责;希望通关的人能在结束后再看看别人做的视频以及整理,或者再整理一遍思路,即便飞船日志右上角都没有了黄标,你也很有可能有没有找到的线索,并且偌大的一张网里,你也很有可能有没有成功连起来的地方。



——分割线(下为有剧透感想)——



首先容我简述一下星际拓荒的剧情,最先发现宇宙之眼的鹿人因宇宙之眼会带来灾厄的预知而屏蔽了它的信号,但在这样的群体内总有着追求未知的人,所以他冒着被监禁的后果只为解除屏蔽一瞬,此信号被挪麦人收到,于是他们不加思索地赶往信号来源,飞船却因黑棘星的藤蔓而损毁,此后在这个星系定居的挪麦人为了找到宇宙之眼,提出了甚至有点疯狂的灰烬双星计划,虽然这个计划因为太阳站无法引爆太阳而失败,星系内的挪麦人也因为闯入者的幽灵物质而灭亡。但他们留下的科技与设施却帮助我,一个哈斯人成功进入了宇宙之眼。

而对我而言,在游玩过程发现并揭露这一个个真相真的让我感到十分爽快。当我费劲心思走进高能实验室并看到那推算的超新星爆发将会导致22分钟时间差之时,我想到了最后爆炸的太阳,我想到了22分钟的循环,脑内的一个个线索被我连起来,那时我真的有一种近似当初推ever17走到接近结局时的爽快感。而在我dlc走到最后之时,我看到因解除屏蔽而被监禁的幽禁者传来的影像,彼时关于挪麦人先前收到的宇宙之眼信号为何一纵即逝的疑问突然被解决,勇敢与不屈的探索精神在此从幽禁者传到了挪麦人。此后我向幽禁者传递我的经历,伴随着音乐,那对宇宙的好奇又从挪麦人转到了我身上,探索的精神完成了它在三代文明间的接力,此时的我甚至有了想要落泪的冲动。

正如我之前所说,我个人缺乏探索未知的勇气,但这并不代表我不会被探索的精神打动。所以说在进击的巨人里,虽然我知道看海只是一个十分套路的说法,但我仍然会被阿尔敏的愿望给打动。而在星际拓荒之中,我对觉醒的幽禁者的行为感到赞叹,对收到信号就立即匆忙下令跃迁的挪麦人感到惊讶,对灰烬双星计划感到惊叹,对计划没能成功启动、挪麦人最终灭亡于幽灵物质感到惋惜,对最终这一切成功帮助我到达宇宙之眼而欣慰。在通关星际拓荒之后,我怀疑以后我是否遇到能在这方面给我更强烈的感触的作品,但我相信将来再看到有着这样精神的人之后,我还是能被他触动。

不得不说我对游戏线索的拼接与理解还是不完整的。我通关前没有在木炉星找到挪麦人最初的矿井,因此自然不知道我们物种的起源。在深巨星我也没有实验出幽灵物质遇水就会失效的特性,所以也不理解我们当时为什么能幸免遇难。在外星站看鹿人来到我们星系时也没有理解鹿人倾尽一切寻找宇宙之眼,出发后才发现宇宙之眼会为他们带来灭亡时的愤怒与对故土的怀念。我通关时并不知道深巨星内核的水母其实来源于黑棘星,我进入闯入者内核时也没能第一时间反应过来其实那个危险的物质就是幽灵物质,没有和探险队的其它队员好好对话过,在通关dlc时也没有能反应过来幽禁者最终选择了跳河,却只是在那里徒劳地担忧筏子的问题(第一次通关我是在隐藏峡谷进入并打开中间的锁,然后回现实世界坐船到密封储藏室篝火进入里世界打开另外两个锁,所以此时筏子还在河对岸),甚至到达灰烬双星内核时我都没有反应过来灰烬双星计划真正的目的是为了让挪麦人发射的一个探测器当无数个用以找到宇宙之眼。而这也是我建议各位通关后好好整理一下思路的原因。

最后,我还是提一下再通关结局时我的感想吧(那时还没通dlc):在灰烬双星核心,我取下高级跃迁核心的时候,final voyage响起,那时我还把它当成了太阳即将爆炸时的bgm,急急忙忙地操纵飞船离开。随后我突然听到两者间的差异,于是按照计划将飞船开往黑棘星。进入第一层的时候运气很好一路没有安康鱼。随后进入红点,三安康鱼拍门,我在电脑前等到完全听不见安康鱼的呼吸声,并且飞出了好远之后才敢加速。进入飞船插入核心输入坐标时,我的手微微颤抖。虽然我知道宇宙之眼的坐标很重要,在深巨星核心时早早就把这三个图案深深刻在脑海里,并且提前截了图,但输入时两个文明的重压还是让我一直担心我有没有输错。终于,输入结束了,我怀着自己的觉悟,下达了跃迁命令。

其实我走到宇宙之眼时,我的体验是稀烂的。因为在先前的过程中乱弄丢掉了侦察兵,我只能在森林里摸黑。但我看到我自己化为大树再化为篝火时,我突然觉得这黑暗也不那么让人感到恐惧了。随后我在森林里找到了探险队同伴们的乐器,看到了挪麦人因为仰望天空,其前一代人的尸骨托起后一代人,最终化为飞船飞向天空,助我找到索莱内姆的钢琴,以及最后所有探索太空的友人们在篝火旁合奏一曲traveler,见证新宇宙的诞生时,我突然感慨良多。此时,一旁路过的没有玩过游戏的室友感慨这是多么温馨的场面,但我知道,这份温馨正是属于探险者的浪漫。
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