2022-8-27 00:28 /
说实话,这游戏直到零的身份被揭露之前的体验都相当不错,毫不夸张地说,我觉得本作在密室、流程图和剧情节奏上都远远超越了前两作999和善人死亡。即使该作的口碑让我有所警惕,也不能制止我有这么多精彩剧情铺垫出来的收尾一定不会太差的想法。但实在是出乎意料,本作最后的结局连腰斩都算不上,纯纯的敷衍人,打越真是脸都不要了。

密室

在一个以剧情为主导的AVG里,密室难不难真的不重要,关键是有多少程度和剧情相关。999没做到,善人死亡做到了,而本作在善人死亡的基础上,更进一步,增加了密室的趣味度。密室整体仍然偏简单,但是解谜的过程有趣许多,治疗室的场景变换、传送装置室的立体文字、舱室的变动屋体、食料库的惊悚元素。虽然只是锦上添花,但也确确实实地增加了玩家的游戏乐趣,提高了游戏体验。

本作还有每个密室后必有的Decision环节,由此来决定流程分歧,除了简单的二择外,还加入了时间限制、文字输入、随机性和逻辑问题等元素。文字输入并不只是单纯的密码匹配,输入不同的答案都会有不同的文本对应,甚至还能打出“谁也不杀”这种回答;虽然有“99.537%的现实“这样的Decision会给你保底3个1,但是也有像是经典的三门悖论和小白鼠毒药实验这些会随机变动答案的逻辑问题。同样是制造流程分歧,Decision游戏比999和善人死亡的选门可强太多了,也因为这些Decision游戏的结果比较血腥和恶趣味,本作在单纯的密室困境的氛围下终于有了点生存游戏的味道。

流程图

我曾经说过上一作善人死亡是靠流程图获胜,可也万万没想到,零时困境的流程图进步了这么多,相比之下善人死亡都有点过家家了。本作采用了三组人共用的流程图,因为有删除记忆的设定,玩家通过自由选择片段进行剧情也不会影响体验,这些剧情在流程图的哪个部分打通这个片段之前都是未知的。这样做的好处是,悬疑的解答不仅仅局限于正向的推进,而是可以在流程图的任何地方,比如D组处刑线卡尔洛斯的异常举动、月球结局的救援、淳平的性格变化,这些悬疑问题的答案隐藏在游戏的各个角落,等待玩家去发掘。当然如果你只是想按部就班地推动剧情,也并不是太难,因为从每个片段截取的流程图的形状大致就可以判断这段剧情的位置,我本人在没看攻略的情况下除了第一个片段外其他都是按照自己想要的流程去游玩的。

本作流程图和剧情的结合更是天衣无缝。C组在不同的平行世界自由SHIFT,D组通过传送装置分裂出了两条不同路线两个不同的自我,其中一条路线还是一切的起源,如果放在小说中,这样的剧情可能只是SF作品常见的桥段,但是一旦结合这个流程图,那就完全不同了。玩家的游戏体验和代入感凭借着视点的同时运动,随着不同路线封上的内容一个个解锁得到了极大程度的强化,这点是连YU-NO都比较难带来的平行世界跳跃体验。顺带一提,前作善人死亡的情报解锁和这个一比实在是太土了,一想到每次的演出是回忆不知所谓的黑白画面镜头我就有点尴尬。

还不止是这样,在游戏后期一个时空间叙诡被揭露后,整个流程图还会发生一次大幅度重组,虽然对剧情理解影响不是很大,只是方便玩家看时间轴,但不得不说流程图重组这个演出单纯存在就有震撼力,让本来朴实无华的时空间叙诡显得亮眼许多。

剧情

正如上文所说,本作剧情最优秀之处是C组开始SHIFT、D组决定使用传送装置到零的身份被揭露之前这一部分内容。除了精彩的平行世界跳跃外,西格玛与戴安娜的感情、淳平与卡尔洛斯的决意都写得不错,至少我觉得对于前作善人死亡部分的衔接是做得足够好的,在拉跨的TE衬托下,”命运的轮回“和”Fly me to the moon“这两个连上善人死亡的结局,倒反而适合做为本作的收尾。人物方面C组和D组都塑造得还行,特别是西格玛,能明显感觉到他相比善人死亡的变化以及骨子里依旧不变的真情。Q组就算了吧,米拉完全是负面教材,看到打越还能写出最终结局后米拉自首加通过传送装置改变过去我是真的无语,埃里克就是个神经质,少年中规中矩,Q更是只能用low来形容。

Q这个叙诡正是打越在多次模仿Ever17后终于山穷水尽,完全无意义甚至给剧情带来负面作用的产物,我甚至觉得你让Q从电梯直接下来都比现在好。非meta作品中叙诡的意义是什么?是把一个重要的真相通过误导的方式隐藏起来,最终在揭露这个真实时更加让人震撼,同时也让读者有意识地去回顾过去剧情中的伏笔。请问你藏了一个老头算什么重要真相啊?整个游戏中唯一算得上伏笔的只有Q组出现的轮椅影子,不会你就告诉我这是线索吧?听不见看不见也不会说话的老头是个什么东西啊?更何况这个叙诡有相当多的不合理剧情,为什么肖恩这个名字在真相揭露后才有人称呼?为什么Q组的人能容忍一个不知道情报的人投票?为什么D组处刑路线的剧情西格玛一行人对于Q不在舱里没有疑问?说到底这个老头才是最可疑的吧。这个叙诡除了告诉你”我是叙诡“还有什么意义吗?

接下来的剧情更加离谱,Q就用了一句话”米拉是我的协助对象,但是也没什么计划,就是让她不注射药自由行动“,这一句话相当于对前面的许多悬疑剧情直接下了死刑——”没错,真相就这么无聊“,打越的这种表达已经是让人反胃了。

结局就是单纯的敷衍,对前两作进行了一个廉价的复刻,这样的结局可以说让前面那些对于SHIFT、平行世界、选择意志的探讨都变得毫无意义。甚至最后都不愿去做个后日谈,直接发几条资料完事,难以置信,作为三部曲的收官之作居然是这样的结尾。

R11

为什么说是R11?

玩过前作善人死亡的玩家都知道,在故事最后凯特觉醒时,确实是有META成分存在的,当时老年茜的话”你将和西格玛法伊一起去设施,也只有你能拯救一切了”毫无疑问是对SELF/玩家说的。在本作中,多次出现了角色不以自己的意志做出了Decision的剧情,事实上善人死亡就出现过西格玛毫无理由的选择了背叛,这其实是R11想表达却没表达好的一个概念——”他律“。没错,无论是SHIFT也好,Decision游戏也罢,本质上都是玩家、都是SELF在做出决定,再加上本作其实视点聚焦非常严格,紧密贴近卡尔洛斯、戴安娜、少年三位角色(所以说Q的叙诡烂),作为一个敏感的Infinite老玩家,不可能不往那方面去想。在阅读零时困境最精彩的那部分剧情时,我确确实实能看到打越的野心以及R11的影子。这一点我觉得才是打越在零时困境中本来想表达的内容。

我当时是这样想的:这部作品如果能把当初R11没有诠释好的“他律”写清楚的话,可以给上一个90-92分的评价。这在我个人的评分体系中算是相当高的分数了。

12R

可惜没有如果。

打越就是个胆小鬼,他始终不敢像中泽那样迈出与玩家对抗的那一步。再加上本作采用全即时演出,挺烧钱的,干脆就把神的错推给人类吧。于是就有了Q这么一个低级角色和草草收尾的剧情。

为什么说是12R?

因为零时困境就是个半成品,完成度甚至还比不上12R。最可笑的是本作还是个三部曲的收尾,我不知道打越后不后悔,但我作为一个玩家来说,三部曲的结局就这样,那可是相当的失望啊。

结语

86分。

也许你会惊讶为什么我明明如此不满意这部作品,还给它超过了善人死亡的分数。因为在这部作品中我看到了希望。虽然这个希望最终破灭了,但它至少存在过。

打越,该不该再相信你一次呢?
Tags: 游戏
#1 - 2023-10-2 23:20
(可堪回首,佛狸祠下,一片神鸦社鼓)
Q的剧情让我相当恶心……