ep.7 雨降って地固まる
时长:00:23:40 / 首播:2023-11-15
イチガヤに騙され、10億円の借金を背負う事になったアルコールソフト。借金を返すために美少女の力を信じるコノハはマモルと話し未来を知る自分の力を使い「最高のゲーム」を作る決心をした。10億円を稼ぐという目標に途方に暮れているアルコールソフトの面々のもとに向かい、必死にプレゼンをするコノハだったが…
脚本:東出祐一郎
絵コンテ:阿佐ヶ谷 水族園、菅井嘉浩
演出:前園文夫
作画監督:萩原省智、Zearth Sato、辻浩樹、清水拓磨、橘ルイ、王梦灵、权伍骥
イチガヤに騙され、10億円の借金を背負う事になったアルコールソフト。借金を返すために美少女の力を信じるコノハはマモルと話し未来を知る自分の力を使い「最高のゲーム」を作る決心をした。10億円を稼ぐという目標に途方に暮れているアルコールソフトの面々のもとに向かい、必死にプレゼンをするコノハだったが…
脚本:東出祐一郎
絵コンテ:阿佐ヶ谷 水族園、菅井嘉浩
演出:前園文夫
作画監督:萩原省智、Zearth Sato、辻浩樹、清水拓磨、橘ルイ、王梦灵、权伍骥
这个一般人跑不跑得动实在很有疑问
虽然可以用守的天才编程人员的设定解释。。。
1995年,微软发布了Windows NT 4.0,这是微软第一个支持服务器集群的操作系统。Windows NT 4.0提供了基于共享磁盘的服务器集群服务,可以实现两台服务器之间的故障转移和负载均衡。Windows NT 4.0的发布使得服务器集群的配置和管理变得更加简单,也增加了服务器集群的兼容性和稳定性。
1990年前后,虚拟化技术逐渐发展成熟,为云计算的出现奠定了基础。1998年,VMware成立并首次引入X86的虚拟技术,通过运行在Windows NT上的VMware来启动Windows 95。1999年,VMWare推出可在X86平台上流畅运行的第一款VMware Workstation,从此虚拟化技术终于走下了大型机的神话。
1995年,互联网的兴起和普及,为云计算的发展提供了强大的动力和需求。互联网的发展需要大量的服务器提供支持,但当时的服务器性能有限,无法满足高并发的需求。因此,人们开始尝试将多台服务器组成集群,实现负载均衡和故障转移的功能5
还行 感觉就像拿着史书YY
要脑补的话他这个并行计算(並列処理)的架构不用太复杂,用那时候的c-bus插网卡也能dma,6个256m内存的worker负责处理图层等各类缓存,再加个win98se前端和nt3.5调度;再加上极为先进的"pc98专用绘图软件",用来堆个200图层没啥毛病。
200 张 VGA 尺寸的支持透明通道的 RGB 图片一共要 366.21MiB。单纯装图片内存就满了。带着动画的旋转在当时 CPU 性能下是不可能的事。
整个办公室的电脑加起来性能都不如女主的手机
97年5月发布的PC-9821RaII23/W30,最大内存256MB,CPU 奔腾II 233MHz,预装win95;同年8月的PC-9821Ra266/N30,最大256MB,奔腾II 266MHz,预装nt4;98年12月的PC-9821RA333/M60 ,最大256MB,赛扬 333MHz,预装win98。这三款机型都标注32-256M的内存规格,4插槽2空位;根据impress,co,jp上的情报显示,平成8年(1996)已经有单条32M的SIMM内存了,即便按96年的标准来堆,单台内存128M,8台也有1024M。
与之相对,1998年Photoshop 5.0 的内存推荐配置是64M,根据ps用户手册的说法,5.0最多能创建100个图层。2000年的6.0把图层数量有效上限拉高到了1000(理论最大值8000),5.5和6.0对应的推荐内存配置分别为96M/128M。如果按这个配置要求用PS6.0操作200图层,只看内存不看cpu和显存可能最高配256M的PC-9821RA333单机估计也够用了。
至于透明通道图层和内存大小问题,跟你的推测结果接近:vga分辨率640x480,假设每个图层以tga格式存储,则rgba单图层大小不会超过2M(实测260K-800K-1.3M),200个饱和图层需要的缓存不超过400M,若图层不饱和(avg<1MB)则不会超过256M。考虑到前端主机实际上只需要显示顶层内容,旋转画布这样的操作完全可以通过合并的临时图层来实现。如果每次旋转视图都要同时旋转200图层,抛开99年手搓(ps|sai|krita)的可能性不谈,男主之前的汇编功底算是白费了。
至于图像旋转动画,已知winxp推荐配置主频不低于300MHz,02年发布的xp自带flash,且2002年时的xp播放 640x480 12fps的flash补间动画不会卡,支持位图+补间动画的flash player 4 发布于1999年;已知赛扬333可超频到500MHz,99年男主使用的操作系统的配置要求不会超过三年后winxp的推荐配置要求,且星际争霸于1998年发行,问在99年的PC-9821上实现VGA尺寸图片旋转动画是否可能,如果还觉得不可能 就不可能罢。
守君既然连usb供电协议都逆向出来了,破解一个ipados应该不在话下吧
我觉得你的说法更合理
至于第一集,我记得是老婆婆给这些游戏贴了100日元标价所以女主才和老婆婆大谈特谈说这些游戏的价值不止这点。我把这个当作是贬值,当然不排除是别的原因,我只是说也许是这样,提一个思路而已。
至于你认为我说的是没送游戏,那也许是我表达不够清楚,我意思是烧毁的那几个可能未来没有出现在老婆婆的店里,而不是所有的都没有出现,也不代表老婆婆没送游戏。
你没记住游戏的话可以回去看一下,女主提到老婆婆留给她的游戏是她之前给老婆婆聊过的那几款游戏,第1集,第3集,第5集都有展示老婆婆给女主的游戏,整理一下是这几款(取bangumi上给出的第一个发行日期):
《午後の天使たち》(只找到《天使たちの午後》,也许有版权问题改了名字?1985年6月,没有被烧毁)
《同级生》(1992年12月17日,女主第一次穿越用的)
《同级生2》(1995年1月31日)
《下级生》(1996年6月7日)
《痕》(1996年7月26日,女主第二次穿越用的)
《comic party》(1999年5月28日,不知道为什么第三次没用这个,也许拿到的不是最早发行的版本?)
《kanon》(1999年6月4日,女主第三次穿越用的)
《战国兰斯》(2006年12月15日)
女主并不是按顺序打开游戏的,第一次应该是随便挑的,第二次是被狗叼走的相当于是随机的,第三次才是有意按时间顺序找下一个
你说的游戏没有被制作出来而被烧毁这个理由感觉站不住脚,因为在1999年改变未来的话应该不会导致1995和1996年已经发售过的游戏“没有被做出来“
至于使用超前的技术会有什么后果…谁也不知道吧?不管是发展得更好还是衰落应该都可以圆
你说的bug能说的具体一些吗?没太明白你说的bug在哪里
至于不在这之前烧掉,个人看法是可能到这个时间点为止,游戏制作的进度已经到了哪怕女主消失(回到未来)也已经能保证这游戏能发售而且可以对业界产生巨大影响了
你最后说的这个解释,是说本来男主(或其他人)因为不知什么原因穿越到第一部galgame的时间,改变了历史,导致这几部作品没制作出来而烧掉,于是时间线产生了分叉,这次男主看到作品被烧掉,然后决定穿越?
这么看来也是一种可能
先澄清一下我只是说有可能这次改变是业界朝好的方向发展,并没否认有可能会朝坏方向发展。我否认的只是你说作品因为没有制作出来而被烧掉这一点,因为确实有在当时已经制作出来的作品被烧掉。你也给了一个新的可能性:男主的二次穿越导致这些作品在过去没被制作出来,我也觉得这确实是一种可能性。
至于女主这次穿越制作的新游戏是不是一定导致业界朝坏方向发展,我想我没你对这个业界了解的那么多,不太可能进行更深入的讨论了。我只能基于一般论简单的分析一下,得出不管是朝好方向发展还是朝坏方向发展应该都可以圆的想法。我也同意你说的往坏方向发展的可能性,但对于是不是不可能朝好方向发展这点持保留态度。还是看后面几集怎么发展吧。
回到你这次回复的这几点上来,首先女主之前两次穿越导致收藏的galgame数量变少,不能说明这次穿越也导致类似的结果,毕竟目前剧情还没进展到女主这次回到未来看到的景象。
至于galgame业界往更好方向发展的话如何结束,这我之前确实没想过。我想我也没这个水平给出一个比较好的想法。或许往坏方向发展会更好把握剧情一些。一般来说改变未来应该同时会有变好的部分和变坏的部分,就看时空穿越者重视的点是落在哪一部分,按照这个思路想的话,比如可以说虽然业界发展的得更好了,但是有其他的什么遭到了毁灭性的打击…于是为了整个两全其美的未来,或者意识到某一点才是最重要的,而去展开剧情。
至于虚拟形象直播…除了live2d还差几步吧,比如网速、面部动作捕捉技术什么的。光是网络直播都还要好多年,当时网速应该还支撑不起网络直播(查了下网络直播大约是2005年出现的,live2d是2008年,虚拟主播是2016年或者说最早的萌芽在2011年?)如果因为男主使得live2d早在1999年就出现的话,不知道会不会玩出什么新花样使得业界得以抵御各种外部影响,又或者是令虚拟主播的影响提前到来。
OP里男主戴眼镜的形象之前几集时也注意到了,当时在猜想是不是代表女主后来回到2023年见到的男主形象,不过现在这展开…完全无法想象后面会怎么样…