小时候只在点播台看过这游戏,最近自己尝试通了一遍。当年这类清版动作游戏都有一个问题就是被打必定进入受击硬直,怪少的时候还好,怪一多起来很容易把角色打得毫无还手之力,快打旋风已经属于那个时代同品类中的佼佼者,但放在今天可能很难玩得下去。
虽然清版动作游戏不是 1989 年诞生,但这一年的确是清版动作游戏的元年,往后的好几年都是这个类型的“黄金时代”,这个类型的优秀作品很多都是这个时期诞生的。起因就是本作的爆火大卖。其实很容易理解它为什么成功,因为他是同时期这个品类中做得最好。我打过同时期的大多数清版动作游戏,他们要么过于单调,几个关卡都一模一样。要么就过于傻比,连操控、硬直时间都没调好的废物。能做好的寥寥数几,自己发现也就《战斧》《热血物语》和FC上的《双截龙2》还算优秀作品。但战斧的打击感又不如本作,体量也不如本作,同时做得也没有那么精细。热血物语和双截龙2压根就不在一个赛道上(人家出在家用机的)本作精细到什么程度呢?除了画面非常美丽,还有一个是给很多的敌人做了闲站闲坐的姿态,这一下子增加了地痞流氓的氛围感,卡普空真的太懂了。
在街霸6里通关的第一款上世纪横板过关游戏
万恶之源
必玩
大街小巷无人不知
このジャンルでは本作以前にも『ダブルドラゴン』などが存在していたが、「『ファイナルファイト』はベルトスクロールアクションの基礎を作った」と言われるほどの大成功となった。
卡婊动作天尊不是吹的
补标
凯&科迪在我心里绝不亚于隆&肯
粗犷,爽快,卡氏90s横板过关之源
经典
尽管有很多不合理的设定,却反而造就了作品本身独特的魅力,没上手之前堪称精神摧残,熟悉后又欲罢不能。游戏全程充满变数,稍有不慎就会丧命,十分考验玩家的ACT功底。极具个性的敌方角色、让人上瘾的摆拳、再加上足以引爆整个街机厅的音响效果,使其无愧于经典之名,快打旋风就是卡氏硬核游戏的代表。
白人又帅又好用,boss血条让人很不习惯,总体来说比较中庸
我觉得手感对于现在来说师生硬了
各方面都中庸的FTG吧
小时候只在点播台看过这游戏,最近自己尝试通了一遍。当年这类清版动作游戏都有一个问题就是被打必定进入受击硬直,怪少的时候还好,怪一多起来很容易把角色打得毫无还手之力,快打旋风已经属于那个时代同品类中的佼佼者,但放在今天可能很难玩得下去。
虽然清版动作游戏不是 1989 年诞生,但这一年的确是清版动作游戏的元年,往后的好几年都是这个类型的“黄金时代”,这个类型的优秀作品很多都是这个时期诞生的。起因就是本作的爆火大卖。其实很容易理解它为什么成功,因为他是同时期这个品类中做得最好。我打过同时期的大多数清版动作游戏,他们要么过于单调,几个关卡都一模一样。要么就过于傻比,连操控、硬直时间都没调好的废物。能做好的寥寥数几,自己发现也就《战斧》《热血物语》和FC上的《双截龙2》还算优秀作品。但战斧的打击感又不如本作,体量也不如本作,同时做得也没有那么精细。热血物语和双截龙2压根就不在一个赛道上(人家出在家用机的)本作精细到什么程度呢?除了画面非常美丽,还有一个是给很多的敌人做了闲站闲坐的姿态,这一下子增加了地痞流氓的氛围感,卡普空真的太懂了。
在街霸6里通关的第一款上世纪横板过关游戏
万恶之源
必玩
大街小巷无人不知
このジャンルでは本作以前にも『ダブルドラゴン』などが存在していたが、「『ファイナルファイト』はベルトスクロールアクションの基礎を作った」と言われるほどの大成功となった。
卡婊动作天尊不是吹的
补标
凯&科迪在我心里绝不亚于隆&肯
粗犷,爽快,卡氏90s横板过关之源
经典
尽管有很多不合理的设定,却反而造就了作品本身独特的魅力,没上手之前堪称精神摧残,熟悉后又欲罢不能。游戏全程充满变数,稍有不慎就会丧命,十分考验玩家的ACT功底。极具个性的敌方角色、让人上瘾的摆拳、再加上足以引爆整个街机厅的音响效果,使其无愧于经典之名,快打旋风就是卡氏硬核游戏的代表。
白人又帅又好用,boss血条让人很不习惯,总体来说比较中庸
我觉得手感对于现在来说师生硬了
各方面都中庸的FTG吧