ドラゴンズドグマ 2 游戏

  • 娇尸

    2024-5-7 12:55

    九十多小时,第三周目白金。这代地图和任务设计是明显进步了,但其他相比一代并没有多少,主线后半一眼看出资金不足被砍掉不少内容。连红龙演出都敷衍了,地图成四倍规模,显得怪物不够丰富经常只能打哥布林和蜥蜴,虽然整体上是写着四十多种。系列为之精妙的随从系统也进步不大,还少了一代某些互动细节,主角能交互的点还是太少,其次是ui很难用不能仓库换装太折磨了。这代音乐令人有印象的并不多。罪魁祸首还是卡表投入的钱太少,某些问题用钱真的能改善很多。
  • Z_Souls

    2024-5-6 08:35

  • 浪味仙儿

    2024-5-5 19:10

  • 久远

    2024-5-4 19:57

  • 花碳

    2024-5-3 01:46

    我承认二代相比一代改进了一些,但是某些方面还有所退步,尤其是关卡设计,你们第一开发部到底在干啥?如果dlc做的还不如黑咒岛DD2也就这样了
  • 弦五方

    2024-5-1 10:30

  • 蚕豆和盐

    2024-4-28 12:22

    折磨
  • Kirapura

    2024-4-27 17:43

    臭豆腐
  • emo

    2024-4-26 23:22

    神作!!!!!
  • Morgott

    2024-4-26 12:11

  • Nameless

    2024-4-23 05:37

  • DantesAwake

    2024-4-20 23:54

  • SAN值求换RP

    2024-4-20 22:58

  • Dusk_Raven

    2024-4-20 22:02

  • 斯奈

    2024-4-20 19:04

    完美结局了,很开心,很享受,但是玩后感憋了半小时憋不出来,不写了
  • wsdslm

    2024-4-19 10:51

  • 1G2S

    2024-4-18 12:22

  • 玛莉亚娜的幻境

    2024-4-15 20:23

    80h白金,电子臭豆腐。
  • Swings

    2024-4-14 21:15

  • 说的道理

    2024-4-14 04:02

    非常优秀的系统驱动型游戏,卡普空在游戏设计这块还是老练:每场战斗都有些机制可以利用,这些机制和优秀的动作设计与敌人设计共同建立了一个在新时代怪猎和塞尔达的解密式的战斗平衡点的战斗系统;把“抓起”这个动词玩出了花,无论是在战斗中还是探索中;高压,少指引和不可控的探索体验和任务设计让人上瘾,与黑魂的留言和死亡搁浅的基建系统有异曲同工之处的随从系统很大程度上消除了对玩家的刁难感,还建立了一种奇特的社交体验。整个开放世界更像是由一个个关卡拼接的。但游戏也有很多能称之为缺陷的部分:1.npc基本都是背景板,通关后能给我留下印像的npc寥寥无几。2.体力槽管理确实是战斗的重要组成部分,但跑图时还消耗体力槽属实有点恶心人了。3.后期重复的跑图和过高的战斗密度更是暴露了敌人种类过少的问题,成本有限的情况下,像魂1那样在某个节点完全解放传送功能会不会更好?