1.91版通关;剧情意外的有点悬念,这种世界观还挺有趣的;玩法上是个非常有意思的二次元卡牌,角色之间差别很大,联动起来也很有趣,因为系统上给的限制很多,很少有无敌的时候,基本时时刻刻都得用心去玩才能通关,每次通关后剧情出现的新变化也很有意思,算是个玩法、剧情、画风都非常合胃口的好游戏了
大概三十多个小时 好玩的 作画好 还便宜 有做出一些自己的特色 良心开发商 EA期巨长 期间还倾听中国玩家意见 很难得 cosmograph坐镇编曲 曲目质量甚高 数值改动有些频繁对个人来说是一个小缺点 但最多也只能说不成熟 由于没怎么过剧情剧情不太清楚
虽然没什么创新性,但卡牌和平衡性和角色搭配产生的多样性上,这算是个做的相当不错的游戏,数值设定上也有和暗黑地牢学习,让人在养成人物的同时能体验到团灭压力的一些紧张感。不过那个很糟糕的地图探索和人物美工,加上糟糕的叙事(整体设定还是不错),都是减分项,忽略掉这些,纯粹打把牌,还是不错的。
杀戮尖塔+暗黑地牢,GAME PLAY底子设计得相当好,就是一局时间太长了,快出ns版啊。剧情方面这种碎片化体验比起弹丸更像香草社某作就是了……
6.5
2023.04.19 卧槽这傻逼游戏战斗里直接退主界面的话本次出城就白打了而且还没提示可还行……
独立游戏等正式版真的心累,玩法和音乐都很不错,人设也非常可以,但没有日配的二次元少了点灵魂,不知道韩国独立游戏能不能搞到日本声优。 那个剧情推理模式不知道会不会做出来,作为弹丸论破玩家非常期待。
独立卡牌肉鸽,玩法融合了dbg、mmo铁三角、回合制rpg三者,不同于杀戮尖塔在卡牌构筑玩法,CA更侧重各个角色技能理解和搭配,需要大量实践摸索,脑子抽一下2小时白玩,前期上手门槛很高,玩到后期熟练了后难度才下来。//ea2.0了,血雾和扎师傅的难度划分还是大了点,希望正式版能出一个细分的难度坡度
作为肉鸽游戏来说一局的时间太长了,而且队伍的质变过程十分微妙,过长的单局流程和微妙的成长曲线让人玩着难受
好玩,就是作者总惦记那个没救的逼剧情不肯好好优化游戏
挺久没玩了,暂时会玩的打法不多,等新版本再去试试
从被遗忘的王到扎师傅的难度跨度太大了,等个正式版。
没玩下去
非常有潜力!首先rogue的游戏机制和时间循环的剧情是完美搭配。然后是看到了DBG和RPG结合的崭新的可能性。如果加入像JRPG那样更复杂的装备和道具系统、更大的可探索的世界地图、更丰富的剧情流程(而不是现在这种碎片化拼图的形式)……啊,简直不敢想象,那大概是我心中完美的游戏
很好玩的肉鸽
游戏有着丰富的角色,而这些角色不仅有独特的特性还有着与之相配对的丰富技能卡组,这些内容和游戏中大量有着特殊机制的boss相互碰撞发生反应,让游戏不仅好玩而且耐玩。rougelike还是得在敌方设计上下功夫
吸取肉鸽前辈经验 同类型游戏里的优质作品
以为是国产之光结果是韩国游戏//画风养眼,角色数量多技能各有特色且联动感很强,BOSS战不仅有趣还风格迥异,游戏机制复杂上手难度偏高,随机性略强不过还能接受,实乃肉鸽卡牌之豪杰//全角色熟练通关咯,时间小偷//扎师傅疯狂闪退,绝了。
画风优秀,BD多样,作为肉鸽卡牌游戏,剧情加分,而且不会像杀戮尖塔一样过于依赖随机性,虽然还没做完,但已显露不逊于杀戮尖塔的水准。
加群调教韩国作者hyung(逃
1.91版通关;剧情意外的有点悬念,这种世界观还挺有趣的;玩法上是个非常有意思的二次元卡牌,角色之间差别很大,联动起来也很有趣,因为系统上给的限制很多,很少有无敌的时候,基本时时刻刻都得用心去玩才能通关,每次通关后剧情出现的新变化也很有意思,算是个玩法、剧情、画风都非常合胃口的好游戏了
大概三十多个小时 好玩的 作画好 还便宜 有做出一些自己的特色 良心开发商 EA期巨长 期间还倾听中国玩家意见 很难得 cosmograph坐镇编曲 曲目质量甚高 数值改动有些频繁对个人来说是一个小缺点 但最多也只能说不成熟 由于没怎么过剧情剧情不太清楚
虽然没什么创新性,但卡牌和平衡性和角色搭配产生的多样性上,这算是个做的相当不错的游戏,数值设定上也有和暗黑地牢学习,让人在养成人物的同时能体验到团灭压力的一些紧张感。不过那个很糟糕的地图探索和人物美工,加上糟糕的叙事(整体设定还是不错),都是减分项,忽略掉这些,纯粹打把牌,还是不错的。
杀戮尖塔+暗黑地牢,GAME PLAY底子设计得相当好,就是一局时间太长了,快出ns版啊。剧情方面这种碎片化体验比起弹丸更像香草社某作就是了……
6.5
2023.04.19 卧槽这傻逼游戏战斗里直接退主界面的话本次出城就白打了而且还没提示可还行……
独立游戏等正式版真的心累,玩法和音乐都很不错,人设也非常可以,但没有日配的二次元少了点灵魂,不知道韩国独立游戏能不能搞到日本声优。 那个剧情推理模式不知道会不会做出来,作为弹丸论破玩家非常期待。
独立卡牌肉鸽,玩法融合了dbg、mmo铁三角、回合制rpg三者,不同于杀戮尖塔在卡牌构筑玩法,CA更侧重各个角色技能理解和搭配,需要大量实践摸索,脑子抽一下2小时白玩,前期上手门槛很高,玩到后期熟练了后难度才下来。//ea2.0了,血雾和扎师傅的难度划分还是大了点,希望正式版能出一个细分的难度坡度
作为肉鸽游戏来说一局的时间太长了,而且队伍的质变过程十分微妙,过长的单局流程和微妙的成长曲线让人玩着难受
好玩,就是作者总惦记那个没救的逼剧情不肯好好优化游戏
挺久没玩了,暂时会玩的打法不多,等新版本再去试试
从被遗忘的王到扎师傅的难度跨度太大了,等个正式版。
没玩下去
非常有潜力!首先rogue的游戏机制和时间循环的剧情是完美搭配。然后是看到了DBG和RPG结合的崭新的可能性。如果加入像JRPG那样更复杂的装备和道具系统、更大的可探索的世界地图、更丰富的剧情流程(而不是现在这种碎片化拼图的形式)……啊,简直不敢想象,那大概是我心中完美的游戏
很好玩的肉鸽
游戏有着丰富的角色,而这些角色不仅有独特的特性还有着与之相配对的丰富技能卡组,这些内容和游戏中大量有着特殊机制的boss相互碰撞发生反应,让游戏不仅好玩而且耐玩。rougelike还是得在敌方设计上下功夫
吸取肉鸽前辈经验 同类型游戏里的优质作品
以为是国产之光结果是韩国游戏//画风养眼,角色数量多技能各有特色且联动感很强,BOSS战不仅有趣还风格迥异,游戏机制复杂上手难度偏高,随机性略强不过还能接受,实乃肉鸽卡牌之豪杰//全角色熟练通关咯,时间小偷//扎师傅疯狂闪退,绝了。
画风优秀,BD多样,作为肉鸽卡牌游戏,剧情加分,而且不会像杀戮尖塔一样过于依赖随机性,虽然还没做完,但已显露不逊于杀戮尖塔的水准。
加群调教韩国作者hyung(逃