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讨论
大家最重视galgame游戏体验过程中的哪一方面
#1 - 2022-9-24 12:19
楪键
(总是在冀寻一种可能——)
如题,我个人是偏爱氛围,但由于这玄之又玄的概念加上我语焉不详贫瘠可怜的表述说不出个所以然来
#2
- 2022-9-24 12:21
楪键
(总是在冀寻一种可能——)
顺带能来点这方面拥有优秀素质的作品推荐就更好了,氛围作比如樱之诗,c+c,交响乐之雨之类的
#3
- 2022-9-24 12:58
芃春
(Loli大好き)
嘛,我想大部分玩家其实都更热衷于氛围吧,我也差不多是这样。只是现在的我也会比较关注作者对于整个剧本大纲的编排,及其故事内核的呈现,也正因为是这样,所以我对元长柾木、深泽丰有一定的好感,前者在思想的传达立意高,后者在故事结构的安排可圈可点。
#3-1
- 2022-9-24 13:27
楪键
氛围厨真的有那么多吗,bgm剧本厨聚集地()
关注剧本结构以及内核感觉其实是更多另一个维度的事情了,感觉探究这些的过程是在走进脚本家同时也是在走近自己。有些东西是心贴近之后才能感受到的
#3-2
- 2022-9-24 13:32
芃春
楪键
说: 氛围厨真的有那么多吗,bgm剧本厨聚集地()
关注剧本结构以及内核感觉其实是更多另一个维度的事情了,感觉探究这些的过程是在走进脚本家同时也是在走近自己。有些东西是心贴近之后才能感受到的
23333确实,因为想写,所以也才会关注这些了()
说到氛围的话,主要是这元素能被很多东西影响,例如画风、BGM等等.....剧本这东西还是难写好....
#4
- 2022-9-24 13:29
腾文鱼
galgame和动画这种东西,确实氛围最重要了。音乐、剧情、设定等达到一个和谐的状态,描绘出一种意境
#5
- 2022-9-24 13:59
akuma7
有无动态cg。动态hs拯救了我的xx
#5-1
- 2022-9-24 14:39
楪键
有些劣质动态不如没有,譬如加奈重制版以及你班某倒一
#6
- 2022-9-24 14:10
笙歌看水
(从此以后,有正义的冠冕为君留存。)
汉化所呈现的文本的文句水平。
个人认为文句水平基本只关乎译者与作者的母语水平,一个一看就没认真校对错漏一堆的文本的水平也可能高于一个精校本。
另哪怕对日语一窍不通,只拿着翻译的文本,对译者和作者的水平很多时候也能分辨二三。
《魔法使之夜》是此间翘楚。
#6-1
- 2022-9-24 14:47
楪键
感觉以前的文坛老前辈翻译的译本,无论是本土化程度还是艺术性都做到了很精妙的取舍平衡,除了当时对国外了解知之甚少且资料匮乏所致的知识性错误几乎无可指摘。
倒是现代的翻译理念让我愈发看不懂了(苦笑)
#7
- 2022-9-24 15:10
Vikyi未一
(梦想是[不会给任何人带来困扰地/?]死去)
主要是剧本和CV,其他都可以忍着点
#8
- 2022-9-24 20:22
性感的痕迹d
(你是对的,我是错的)
汉化的作品里“氛围”很大程度上取决于汉化质量,其次才是游戏本身的素质。我最不看重的就是所谓“氛围”,它就跟“电波”一样,有“对上”的说法,如果我看得困了那肯定不是游戏和剧本的问题,那是我“对不上”的问题,成了我的问题了(最经典的莫过于五彩斑斓的世界,玩了四五个小时却还没有什么具体的剧情进展,换谁谁都困)。单个的氛围不过是文字和音乐以及画面的协同演出,按理说和剧情是没有任何关联的,剧情对氛围的影响是通过改变屏幕前的玩家的情绪从而改变玩家对“特定”的游戏氛围的感性,比如发刀子让XX盒饭了,玩家对伤感的氛围的感性自然就上涨了,但只是伤感的氛围那无病呻吟也能做到。总之,如果可以把世界观、人设和主旨等归类为“剧情”,把各种硬件归类为“氛围”的话,那我偏重“剧情”,但最注重的果然还是“乐子”(差不多就是能让我有兴趣的东西?更抽象了),有乐子玩得下去的就玩,感觉没乐子玩不下去的就不玩,默认一些严肃的讨论也能归类为“乐子”。
#8-1
- 2022-9-24 20:40
性感的痕迹d
因为galgame是音画结合的“美少女”游戏,反而是很难做到传统文学在“意象”上的表现的,我认为名著中的“氛围”很大程度上是依赖“意象”的,因此我“假定”所有galgame都是依赖硬件进行氛围的塑造,而不是依赖纯文字,因为如此“唯美”的cg是完全不如读名著时脑中的“抽象且不唯美”的想象的,精美的cg反而限制了文字的发挥。
#8-2
- 2022-9-24 22:07
楪键
由于我本身在身为galgame玩家之前更是一个铅字中毒者杂读人,所以其实氛围这方面我更多是归咎于文字本身的引力,对于音画演出我反倒不是很看重,一般除非水准很高或者契合度极高才会影响我的观感。
至于乐子,这方面倒是非常难把握住一个度,但是要说精神上的欢愉与想要玩下去的兴趣,那我感觉我的狩猎范围还是很广的(笑)
#9
- 2022-9-24 20:41
rock1995
(人生五十年 如梦亦如幻 有生斯有死 壮士何所憾 ... ...)
CV。没有CV的游戏我一般不玩的,玩不下去。CV太差也是,这也是我对国产游戏热情不高的原因。
#10
- 2022-9-24 23:01
atoz
(我?)
galgame作为visual novel,我最重视文字(尤其是重点剧情的翻译水平和文本本身的魅力)、音乐(音乐和氛围的有机配合,不包含cv)、画面(这个其实不太重要的)的奇妙的氛围调和能力,因为普通文字小说难以体验到,以上。
#11
- 2022-9-25 13:20
遠い空
(世の中楽しんだもの勝ちよ)
我个人还是更注重剧情+氛围,再就是题材和bgm,题材如果运用的恰当会让氛围更加分,bgm更是如此,其次就是故事节奏的张弛有度,最后配音和cg以及立绘我虽然不是最看重的,但也是不可或缺的。
#12
- 2022-9-25 13:31
Shura
(吃茶去!)
氛围塑造与剧情烘托,CG,文本,配音,配乐都是为这两点服务的
而且并不需要全篇都有如此高的水准,几个关键的scene发挥好,日常桥段衔接上并且烘托到位就足够了;对拔作来说也是一样的
#13
- 2022-10-15 20:57
persona
看楼上谈的东西都挺玄乎挺虚的,我说下我的吧
立绘差分,基本上角色A在说话的过程(不是开头不是结尾)中角色B有至少一次表情变换就算是比较细的了
#14
- 2022-10-16 01:05
Shinku
当然是整体体验啊,无论怎么赋予意义hgame,终究它还是一个以娱乐为目的的商品,而商品就要说用户体验了,这里举个例子,比如“ref献给挚爱的你”这部作品的剧本堪称灾难级,但是其优秀的bgm以及原画使我在游玩过程中有一个不错的体验,这是非常核心的,我玩游戏不只是要看一个精彩绝伦的故事,同时我也是要去“消遣”去“娱乐”的,所以“献给挚爱的你”是一个成功的“商品”
我认为在评价一个“娱乐商品”体验过程中最重视的部分,综上所述,就是我在游完时是否达成了让我感到“快乐”“舒服”这个目的,在此之后才是其剧情之深度氛围所塑造以及构思所精妙
以上
#15
- 2022-10-18 10:45
橘友纪
(那也许是永恒的终结)
与主要角色共情的过程。
单论这方面给我体验最好的作品是Chaos;Child。
情强哥被全国通缉的时候真的给我一种山穷水尽疑无路的感觉。
#15-1
- 2022-10-18 10:48
橘友纪
而要促成与主要角色的共情,其中的重中之重是剧情设计,其次便是配乐和游戏画面设计。
#16
- 2022-12-1 16:43
Nostalgia
(快快走,慢慢来)
个人的讲,氛围近似于直观感受,着迷于gal是因为祂是gal,是诸多元素在一起运动的结果,而不是某个元素单拎出来,这是一个主次作用的问题。私以为问题改成诸如“有什么gal的某一特色最打动你”这样的会比较好
#16-1
- 2022-12-1 17:26
楪键
中肯实在的建议
#17
- 2022-12-1 17:05
楓の海
如果玩游戏相对应找对象,那么第一眼就是看对方脸合不合眼,其他都是在此至上,所以chaoschild我至今还没玩
{num}
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关注剧本结构以及内核感觉其实是更多另一个维度的事情了,感觉探究这些的过程是在走进脚本家同时也是在走近自己。有些东西是心贴近之后才能感受到的
说到氛围的话,主要是这元素能被很多东西影响,例如画风、BGM等等.....剧本这东西还是难写好....
倒是现代的翻译理念让我愈发看不懂了(苦笑)
至于乐子,这方面倒是非常难把握住一个度,但是要说精神上的欢愉与想要玩下去的兴趣,那我感觉我的狩猎范围还是很广的(笑)