• 毁灭战士3 DOOM 3

    2004年8月3日 / PC、Xbox、Xbox 360等 / FPS

    2013-4-25 / 标签: PC

    当年玩到这个游戏的时候被画面水平吓到,而且第一次见到像减压舱啊仪器面板什么的这么有真实感的场景互动,整个游戏除了开枪打怪以外有很完整的体验设计。游戏流程设计中有大量类似恐怖游戏式出敌方式,但这种具有的压迫感和紧张感的方式产生的作用更多的是在爽快的战斗中给玩家再添一层刺激,并不使人压抑或感到恐怖,打起来非常爽。通关过程中经历过两三次非常严重的恶心,可能是昏暗光线加光源闪烁太频的原因,至今有阴影
  • 召唤之夜 铸剑物语 サモンナイト クラフトソード物語

    2003年4月25日 / GBA / ARPG

    2013-4-25 / 标签: GBA

    小时候因为某本杂志有攻略就玩了 日文版竟然就那么玩通了 印象中战斗系统好像类似传说系列;系列无感 后来出过汉化的孪生时代和泪之皇冠全都烂尾 泪之皇冠更是在我发现机器里有ROM且还有20+小时存档的时候只依稀记得玩过却想不起来内容。。。。。。
  • 传说世界-换装迷宫3 テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3

    2005年01月06日 / GBA

    2013-4-25 / 标签: GBA

    现在真分不清2和3的内容了 印象中3变化不大 就是在2设定的原有基础上进化丰满了些 可以换KOSMOS 太鼓 还有各BOSS服装的设定是这部新加的吧 记不清了
  • 传说世界-换装迷宫2 テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2

    2002年10月25日 / GBA / ACT

    2013-4-25 / 标签: GBA

    传说入门作是这部非正作品 那会马上被动作系统吸引了 虽然当时对众多传说角色一无所知 但是仅靠单纯收集癖就刷下去了 人设也喜欢
  • 波斯王子 波斯王子

    1989年(MAC OS版)、1990年(PC版)、1991年(PCE版)1992年(FC版、MD版) / MAC OS、PC、PCE、FC、MD / 动作冒险

    2013-4-25 / 标签: FC

  • 魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

    1999-02-28 / PC (Windows) / 回合制战略

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    非常硬核的游戏性设计,甚至接近非电子的传统游戏的规则性,严格来说其实英雄无敌的系统更接近原样移植桌游到电子系统中,玩个十几二十年不成问题。这是真正的回合制策略,玩家的决策一般要经过很长的过程才会变为结果,纠错的环节同样也不很轻易就可以找到,也可以说是很吃游戏理解的作品。本作奇幻世界观的还原和打造也是罕见的庞大完整,对我个人来说,其美术风格甚至影响了我的审美发展。标错了玩的死亡阴影。
  • 盟军敢死队2:勇往直前 Commandos 2: Men of Courage

    2001-09-20 / Xbox、PS2、PC等 / RTT

    2013-4-25 / 标签: PC GOG

    RTT顶点,在关卡设计上不仅把规则运用的恰到好处,而且也兼顾到了剧情的叙述,玩家的目的很多时候既是游戏目的也是剧情代入目的,而关卡就是一个完整的事件。但RTT类型确实有着不可绕过的硬伤盟2也没有解决,即过高的难度表现为在目标较为长线下略显强迫的局部单向性,并且重复性试错阶段的懵懂和关卡的高连贯性路线相互割裂,致使在纸面认识上极为优秀的关卡设计在实际体验中变得冗长繁复。
  • 生化尖兵 ヒットラーの復活 トップシークレット

    1988年7月20日 / FC、GB / ACT

    2013-4-25 / 标签: FC

    很超前的一部作品,现在去玩也能感到满足。最大的两个创新贡献一是地图的探索元素,打破横版卷轴的线型桎梏,再是全新动作机制钩锁的运用,将物理规则向游戏中代换这一逻辑能够实现的范围大大拓宽。最重要的还是这些前卫的想法都得到了实现,不光在当时提供了全新体验,就是现在去尝试也会觉得非常好玩。
  • 热血足球 熱血高校ドッジボール部 サッカー編

    1990年5月18日 / FC、X68000、GB等 / SPG

    2013-4-25 / 标签: FC

    浓浓的日本校园风,小时候不能理解后来才知道的应援团最早应该也是在这里见到的。各种必杀技又傻又帅,球基本和小人的身体一样大,大眼珠子都太可爱了。从这个游戏的像素画面表现里能看出很多对日本漫画表现手法进行转换的创意。
  • 热血格斗传说 熱血格闘伝説

    1992年12月23日 / FC / ACT

    2013-4-25 / 标签: FC

    整个系列都是双人游戏趣味性的最好代表,如果有坐在一起玩的小伙伴真的就是玩的开心,没有复杂的对游戏本身的设计,而是从现实中游玩场景的预设上出发寻找提供欢乐的可能。小胖人的形象和动作本来就够喜感的,合体实在太让人喷饭了。
  • 洛克人 Zero ロックマン ゼロ

    2002年4月26日 / GBA / ACT

    2013-4-25 / 标签: GBA

    在机器上没玩通 后来用模拟器开即时存档草率的通了一遍 一直很遗憾没有认真玩这系列 找机会补上
  • 双截龙II DOUBLE DRAGON II The Revenge

    1989年12月22日 / Nintendo Switch、FC、PCE CD等 / ACT

    2013-4-25 / 标签: FC

    美式街头风和当年看拳拳到肉的的打击感,操作上有在不同条件下对应指令施展的招式,非常的爽,没记错这个游戏是有友方伤害的,双人玩很爽有时候也很欢乐。
  • 新约圣剑传说 新約 聖剣伝説

    2003-08-29 / GBA / ARPG

    2013-4-25 / 标签: GBA

    应该是我第一次体验重制版这种操作,玩过原版当时非常激动。游戏本身素质平庸,待可相互对照的新鲜感过去了好像就没什么可以留下印象了。
  • 影子传说 影の伝説

    1985-10-01 / ARC、FC (1986-04-18)、MSX (1986-10)等

    2013-4-25 / 标签: FC ARCADE

    我一直以为(未考证)游戏的跳跃做成这样是拙劣的技术导致的,但很奇妙的反而成为了这款游戏的最大特色,跳跃之后几乎可以说是飞起或者漂浮,再配合空中的攻击动作或者落地之后高速的移动,能形成非常美妙的张弛节奏感。
  • 合金弹头 メタルスラッグ

    1996-01-01 / Nintendo Switch、Xbox One、Win等 / STG

    2013-4-25 / 标签: ARCADE

  • 超级魂斗罗 スーパー魂斗羅 エイリアンの逆襲

    1988年1月28日(Arcade),1990年2月2日(NES) / Arcade,NES,PC,XBLA,Virtual Console / ACT / Konami

    2013-4-25 / 标签: FC

    童年回忆,各种启蒙,比如横版和竖版的转换,比如略微重口硬派的美式美术风格,比如异形风格审美等等等。刨去主观加成此作的系统也是当之无愧的经典,有被后人当做模板的丰富武器系统,关卡设计上有对平台跳跃的诉求,并且结合跳跃时射击调整弹道的技巧产生增加版面可互动方式的错觉,不管是挑战型还是体验型玩家都能得到获得丰富的游戏感受。
  • 超级马力欧兄弟 スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    2013-4-25 / 标签: FC MarioFamily

    可以说是一部定义了动作游戏的经典。横版平台的布置即便不是首创也是确立标准的集大成作,跳跃动作最初是跨越版面障碍的行进方式,此作充分发挥了这个简单动作的潜能,融合进攻击和收集的玩法。打滑的设计简直是神来之笔,玩家需要在即时的操作里时刻牢记角色的性能以掌握提前量,这种掌控感和屏幕的对照就是所谓操作性或者手感最基础也最经典的创造。
  • 古巴战士 ゲバラ

    1987-02-01 / ARC、FC (1988-12-26) / STG

    2013-4-25 / 标签: FC

    童年的合作神器,从同龄小屁孩到各种大哥哥只要逮到可以坐下一起玩都能获得一段欢乐时光,某种层面上接近后来的合金弹头带来的体验,毕竟合金弹头很多设定也是继承自本作。游戏采用俯视角的八向射击系统,背景设定的还原细节有不少亮点,地图的地形也很丰富,武器也是五花八门,特别是双人模式下游戏场面火爆非常爽。
  • 幻想传说 テイルズ オブ ファンタジア

    1995年12月15日(SFC) / SFC、PS、GBA等 / RPG

    2013-4-25 / 标签: PS SFC

    早期几部传说系列都非常喜欢。这部超任PSGBA三个版本都玩过,系统上的细微差别现在已经分不清了。比较标准的日系剑与魔法世界观,王道剧情完整并且细节用心,时空元素虽然并不惊艳但90年代ACG有种独特的傻呼呼又纯真的浪漫气息增添了很多魅力,这种浪漫感在之后的传说系列甚至日系RPG中也逐渐遗失了。横版即时战斗当时玩真的是着迷。
  • 梦幻之星4 千年纪的终结 ファンタシースター 千年紀の終りに

    1993年12月17日 / MD、SS、PC等 / RPG

    2013-4-25 / 标签: MD

    日式RPG历史上最好的作品之一了吧 剧情套路中规中矩 但开引入科幻世界观先河 不知前情也会被XX之死触动(死前刻画很认真) 剧情推进利用漫画方式过场 丰富的合体技系统 虽然在那个年代很难做到塑造极度丰满的人物性格(也是游戏特别是早期游戏受其形式所限的地方吧) 但是每个角色特点个性鲜明 沙虫很经典 世界观虽不够深邃 但十分庞大 交通工具从车一直到飞船 93年的宇宙之旅
  • 光明力量 暗黑龙的复活 シャイニング・フォース 黒き竜の复活

    2004年8月5日 / GBA / SRPG

    2013-4-25 / 标签: GBA

    MD名作复刻版 我是先玩了这部才去找原版的 当年玩的不很仔细 只是草通吧 但是对这种SRPG印象很好 战斗画面和职业种类也很喜欢 比起MD版现在对这部的印象很淡了
  • 光明力量II 古代的封印 シャイニング・フォースII 古えの封印

    1993年10月1日 / MD / SRPG

    2013-4-24 / 标签: MD

    画面和游戏规模相比1代都进步不少 画风更清新可爱 玩的日文剧情不懂;隐藏要素非常的丰富 什么隐藏人物武器魔法的 忍鼠的妖刀至今记忆犹新;鸟人进化以后好帅
  • 光明力量 众神的遗产 シャイニング・フォース 神々の遺産

    1992年3月20日 / MD / SRPG

    2013-4-24 / 标签: MD

    和其它老牌战棋相比战略性偏低 RPG的元素却异常显眼 职业对战斗的重要性并不绝对 更多的时候是用职业丰富了众多人物的造型 动作和性格 使得收集乐趣大增;战斗的斜45度画面超漂亮
  • 幽游白书 魔强统一战 幽☆遊☆白書 魔強統一戦

    1994年9月30日 / MD / FTG

    2013-4-24 / 标签: MD TREASURE

    MD玩的最多的游戏 儿时全班都在玩 经常在某人家群打到8点;人物招式特性上的设定对原作的还原做的超级好 平衡性非常的棒 玩法多样 单人对战合作都很有乐趣 单挑3个最强电脑吕弟是当时的最终挑战